厚积薄发专栏
- 【厚积薄发】关于Unity UI的动静图集分离,你需要了解这些!
- 【厚积薄发】技术分享连载(一百)| Texture2DArray | 远距离物体的物理模拟| 粒子系统的CPU/GPU开销...
- 【厚积薄发】技术分享连载(九十九)| 加快Unity打包速度| AssetBundle增量打包 | IPA包体大小问题...
- 【厚积薄发】技术分享连载(九十八)|半透明渲染对性能的影响| PSS内存在部分机型上暴涨| Action函数的性能...
- 【厚积薄发】技术分享连载(九十六)| AnimationClip的AB文件大小| 不同Unity版本的AB文件大小不一致...
- 【厚积薄发】技术分享连载(九十五)| Lua在iOS下的性能| Shader.CreateGPUProgram优化...
- 【厚积薄发】技术分享连载(九十四)|foreach的堆内存分配问题修复 | Unity 2017 场景光照烘焙信息过大...
- 【厚积薄发】技术分享连载(九十三)| UGUI对于emoji表情的处理| 加载资源时的内存波动| Animator采样...
- 【厚积薄发】技术分享连载(九十二)| Device.Present耗时优化 | 在PC上检查美术的特效性能...
- 【厚积薄发】技术分享连载(九十一)| UI 公用图集合并| UGUI图集无法卸载|优化Profiler中Others的耗时...
- 【厚积薄发】技术分享连载(九十)|Dalvik Heap 内存过高| Unity 5和Unity 2017版本下帧率降低 ...
- 【厚积薄发】技术分享连载(八十九)| Unity 资源卸载 | Reserved Total Unity内存的变化...
- 【厚积薄发】技术分享连载(八十八)|同步/异步加载|SendWillRenderCanvas|Physics2D碰撞浮点数...
- 【厚积薄发】技术分享连载(八十七)|美术资源导入管理 |Unreal 4 Shadow Map Cache| 烘焙效果出错...
- 【厚积薄发】技术分享连载(八十六)| 使用IL2CPP后Mono内存理解| LoadLevelAsync加载效率...
- 【厚积薄发】技术分享连载(八十五)| 资源管理方式| 新版本下UI相机粒子的性能开销| Camera开启HDR对性能的影响...
- 【厚积薄发】技术分享连载(八十四)|异步纹理加载 | 多维材质对效率的影响| 场景物件的动态加载和销毁...
- 【厚积薄发】技术分享连载(八十三)|AssetBundle加载出错 | Sprite Packer在iOS端失真...
- 【厚积薄发】技术分享连载(八十二)| 实现动态合批的条件| 渲染模块需关注的参数指标| 移动端上的阴影实现方式...
- 【厚积薄发】技术分享连载(八十一)| 打开界面GC过高| 动态字体的性能耗时| AB卸载方法对比...
- 【厚积薄发】技术分享连载(八十)| AlphaTest和AlphaBlend性能差异| Gamma和Linear颜色空间问题..
- 【厚积薄发】技术分享连载(七十九)| Mono堆内存莫名下降| Unity 4.x和5.x的音频格式差异...
- 【厚积薄发】技术分享连载(七十八)| UI元素重建 |BlendTree采样原理 |LoadSubs(Async)加载性能...
- 【厚积薄发】技术分享连载(七十七)| 检测UI重复事件 |批量修改动画模块中的参数 |动画曲线命名规范...
- 【厚积薄发】技术分享连载(七十六)| GameObject.Active| 烘焙Lightmap的UV锁定...
- 【厚积薄发】技术分享连载(七十五)| 资源加载方式对比 | Unity内置Shader处理|Profiler中参数含义...
- 【厚积薄发】技术分享连载(七十四)| 网格顶点属性丢失| 优化数据表的加载| 图集格式设置...
- 【厚积薄发】技术分享连载(七十三)| AB加载失败 | UGUI性能剖析 | 获取物体最小碰撞体包围盒...
- 【厚积薄发】技术分享连载(七十二)|深度剖析Occlusion Culling|频繁开启界面对堆内存的影响 |获取GPU信息..
- 【厚积薄发】技术分享连载(七十一)| Always Included中的Shader | 粒子系统中Mesh UV信息丢失...
- 【厚积薄发】技术分享连载(七十)|Physics性能开销| iOS设备上的ZFighting| AssetBundle资源冗余
- 【厚积薄发】技术分享连载(六十九)| Graphics API 选择| 资源Ref count为空...
- 【厚积薄发】技术分享连载(六十八)| 如何确定美术规范 | DrawCall数量的控制 | CPU中高占用函数分析...
- 【厚积薄发】技术分享连载(六十七)| 资源泄漏 | ETC压缩后图片模糊 | 降低动画文件的浮点数精度...
- 【厚积薄发】技术分享连载(六十六)| AssetBundle资源冗余 | TraceShape耗时...
- 【厚积薄发】技术分享连载(六十五)|PutGeometryJobFence耗时优化| UGUI渲染耗时定位...
- 【厚积薄发】技术分享连载(六十四)|Shader Variant Collection|Material.SetPassFast
- 【厚积薄发】技术分享连载(六十三)|UI制作方法比较| Unity5.6 Lightmap中渲染高光| Mono堆内存机制...
- 【厚积薄发】技术分享(六十一)|优化Shader预加载| MMO游戏资源规范|GC分配定位...
- 【厚积薄发】技术分享(六十)| 网格的顶点色渲染|编辑器下字体引用| LoadFromCacheOrDownload使用规范..
- 【厚积薄发】技术分享(五十九)|AssetBundle粒度规划|Android上的多线程渲染...
- 【厚积薄发】技术分享(五十八)| 粒子系统优化 | 同屏HUD过多| ResampleCurves的作用...
- 【厚积薄发】技术分享(五十七)|AssetBundle 兼容性|Animator精度优化|如何卸载引用资源...
- 【厚积薄发】技术分享连载(五十六)| Android平台上的SerializedFile | 代码加载的具体分析 ...
- 【厚积薄发】技术分享(五十五)|AssetBundle打包后资源丢失| 频繁SetActive对性能的影响| 动画裁剪...
- 【厚积薄发】技术分享(五十四)| UGUI 动态加载图片| UI Layer 隐藏 ...
- 【厚积薄发】技术分享(五十三)| Instantiate产生大量GC|UGUI 重绘| Dynamic Batching...
- 【厚积薄发】技术分享(五十二)动画模块性能优化 | 定位物理模块性能瓶颈 | Static Batching合批规则...
- 【厚积薄发】技术分享(五十一)Deep Profiler| UGUI文字花屏| 严格控制实例化材质..
- 【厚积薄发】技术分享(五十)| 内存占用 |多线程渲染 | 渲染模块性能瓶颈| 动态合批规则...
- 【厚积薄发】技术分享(四十)| 蒙皮网格优化 | AB 卸载 | Animatior.Initialize性能
- 【厚积薄发】技术分享(三十九)|图集管理 | UI Mask | NGUI字体模糊...
- 【厚积薄发】技术分享(三十八)| AssetBundle资源加密| Shader依赖打包| 冗余资源定位...
- 【厚积薄发】技术分享(三十七)| AssetBundle Hash值 | 蒙皮网格渲染优化 | Instantiate实例化..
- 【厚积薄发】技术分享(三十六)|EventSystem.Update优化 | UI网格重建 |Mesh动态合批...
- 【厚积薄发】技术分享连载(三十五)|材质冗余 |批渲染开销 |NGUI字体错乱...
- 【厚积薄发】技术分享连载(UI 专题)
- 【厚积薄发】技术分享连载(三十三)| UGUI图集更新 |Setpass Call与Draw Call...
- 【厚积薄发】技术分享连载(三十二)| 场景卸载耗时 | UI 优化...
- 【厚积薄发】技术分享连载(三十一)| NGUI图集冗余 | Shader 引用
- 【厚积薄发】技术分享连载(二十三)| 字体内存| GameObject.Deactivate
- 【厚积薄发】技术分享连载(二十二)|CameraDepthTexture |Lightmap
- 【厚积薄发】技术分享连载(二十一)|依赖打包 |拆分Alpha通道
- 【厚积薄发】技术分享连载(二十)|Animation Clip |图集内存查看...
- 【厚积薄发】技术分享连载(十九)| Shader预加载| StreamingAssetPath...