“世界上并没有游戏这个东西,有的只是老年人的游戏、孕妇的游戏、残障人士的游戏、在美留学生的游戏……”
这种具有人类学色彩的观点是想要说明,从年龄、文化、健康等多维度来看,游戏对每一位玩家都具有不同的意义,它或许意味着摆脱无聊、告别孤独,又或是增进与同辈的社交关系。
摆脱“一刀切”的视角,从更丰富、细微的角度进行观察,这或许才是理解玩家的正确姿势。
腾云·玩家 | 他们是玩家,也是电子游戏研究者。这是他们对电子游戏的思考。
文 | 董晨宇
中国人民大学新闻学院讲师
英国人类学家丹尼尔·米勒(Daniel Miller)在特立尼达岛进行田野期间,偶遇到一位痴迷Facebook《开心农场》游戏的青年人,名叫阿尔温德。
这是一位典型的无地农民:穷困潦倒、生活在了无生气的住宅区中,街边七倒八歪散落着一些废弃的汽车零件,丛生的杂草也许是他唯一拥有的“土地”。但是,阿尔温德每天都会花费大量时间玩《开心农场》,在上面勤劳的种菜收菜、采摘水果、喂养鸡鸭。
当米勒最初意识到这一点时,他禁不住吐槽说:这家伙脑子锈住了么?把这些时间用在现实世界中,他可能早就种出一株真正的作物了。
但人类学家的共情力让他很快意识到,他对于阿尔温德和《开心农场》的认识,可能怀有一种不恰当的精英主义。这让研究者在理解前便轻易做出判断,甚至让他们将生产性作为判断行为理性的唯一标准——游戏是无用的,那些酷爱打游戏的玩家,无非是中了游戏中精心设计的圈套。
事实真的如此吗?
01
贝克尔·霍华德在《社会学家的窍门》一书中早就提醒过我们,对于一切看起来不可思议的事情,社会学研究者的工作,恰恰是去抽丝剥茧,让一切看起来顺理成章。
米勒也意识到了这一点。对于痴迷《开心农场》的阿尔温德,他需要在判断之前,进行更多的体味:阿尔温德是一个不起眼的学生,不算糟糕,也绝不算出色;他不喜欢逛街;他没什么朋友,也不敢和女生交流。毕业之后,为了谋生,阿尔温德便阴差阳错学习了一门护理课程,在照顾别人的过程中,他才第一次感受到生而为人的价值。
事实上,在Facebook出现在他的生活中前,阿尔温德花费了大把时间呆在家里,看无聊的肥皂剧。对于这样一个害羞的人来说,《开心农场》的部分吸引力在于,“一天下来,你没有真的跟任何人说话,但却完成了和他们的交流”。
通过《开心农场》之中的互相协助,阿尔温德和同学们的关系突然走近了,互送礼物成为了巩固友谊的重要形式。他在《开心农场》里的邻居们,几乎都成为了他在现实生活中最亲近的朋友。
从某种意义上讲,《开心农场》拯救了这样一个害羞的人,让他用自己舒适的方式去进行社会交往。当然,米勒并不认为《开心农场》本身具有某种强大的社会功能,也并非在为游戏工业辩护。重点在于,在玩家具体的生活背景和使用环境中,“那些看起来无聊乏味的东西,也有可能拥有伟大之处”。
换句话讲,研究者在理解游戏时,或许不能仅仅沉迷于略显精英主义的技术批判,而是要回到对“玩家”的理解之中。
在这个问题上,美国研究者丹娜·波依德(danah boyd)又给我们提供了一个有趣的观察视角,对此我深有同感。
02
因为研究的缘故,我会经常接触一些中学生。青少年打游戏的行为经常会作为批判对象,见诸于媒体之中。对此,我们绝不缺少类似于“电子鸦片”的比喻。仔细观察,这些批判往往会存在两个有趣的矛盾:其一,在我们泛泛而论游戏时,往往会承认“游戏是无罪的”,但当我们聚焦于某一款具体的游戏时,却往往称其为“毒药”;其二,在我们批判中,被批判者是消失的。
换句话讲,在大众媒体中,他们既没有获得自我解释的权力,甚至不具有回应的资格,同时,也没有获得我们去理解的耐心。
以青少年的游戏行为来举例。在我的经验上看,多数青少年的游戏动机,往往是一种社交传染。也就是说,多数人开始打游戏,往往是因为“我的同学也在打”(波依德在美国的研究也回应了这一点)。
但如果研究者真的愿意和青少年坐下来交谈,就会发现,这种社交传染所致的游戏行为,一个主要动力在于青少年高度结构化的生活节奏——在学校,老师为他们安排好了一切;在家里,家长为他们安排好了一切。在这种高度结构化的生活中,同辈交往既难能可贵,同时也缺少足够的空间。
在我读书时,弹性社交的获取,很大一部分是在骑车上学路上与同学偶遇后的闲聊,不过,随着家庭汽车拥有量的提高,这种机会越来越少。家长们考虑的是孩子的安全,于是选择开车接送,这本无可厚非;但客观上,这也会进一步压缩青少年同辈交流的机会。
此时,网络游戏(包括社交媒体)便成为了弹性社交的新出口。
03
相比玩家这个群体的高度多样和具体而言,在我们的流行话语和学术话语之中,“玩家”却一直以来体现出高度的同质化。这种观察方式将玩家的使用行为从生活境遇之中剥离,对于游戏这种仍旧在主流文化中尝试证明自我合法性的媒介形式而言,尤其可能造成污名化(stigmatization)的后果。
当然,我们必须承认,任何一种媒介和技术,在出生时都不会保证会全部服务于公共之善。这在客观上便决定了问题的复杂性。
套用人类学家们经常持有的观点,世界上并没有魔兽世界这个东西,只有老年人(年龄)的魔兽世界、孕妇(人生阶段)的魔兽世界、残障人士(健康维度的边缘群体)的魔兽世界、在美留学生(文化维度的边缘群体)的魔兽世界……
不同群体通过对于游戏的驯化和使用,将它镶嵌进自己的日常生活之中,完成自我认同、交往补偿等意义的生成,而这有时候甚至已经超出了游戏设计者的限定(例如有研究发现,老年人使用电子游戏的目的之一,是利用解谜类游戏进行认知训练——即便很多游戏被开发的初衷并非如此),又怎能用一种“一刀切”的语言,轻易判定它的价值?
因此,在我们理解玩家的学术探索中,或许步子要迈得更慢些,而不是更快些;视野要更微观些,而不是更宏观些;结论要更谨慎些,而不是更决绝些。
当我们谈到玩家时,也许可以换一种角度去思考:某一群体的玩家在何种具体的时间、空间条件下沉浸,这种沉浸对他的意义是什么?对技术的批判并非完全没有道理,它无疑是具有魅力的,至少在流行话语中,它也足够简洁、足够吸引人。
不过,如果我们把它作为唯一一种解释框架,则可能因此而错过了更丰富的、对于玩家的理解。
以此看来,对于玩家的关注,恰恰需要更多人类学意义的关注。
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