《1917》剧本第一页写着:这是一个长镜头。
文 | 叶梓涛
腾云特约作者
腾讯NExT Studios游戏设计师
《1917》在今年奥斯卡大奖上斩获了最佳音响效果、最佳视觉效果及最佳摄影三座技术性奖杯。人们津津乐道其“伪一镜到底”拍摄技术和隐藏的剪辑手法。
《1917》的导演萨姆·门德斯曾说,这部电影是他迄今为止完成的“技术上最困难的事情”。他说,“从一开始我就想以实时方式拍这部电影,让观众一同踏上旅程,与角色同步呼吸,‘一镜到底’是讲述这个故事的最好方法。”
为了挑战“一镜到底”,门德斯邀请了《007:大破天幕杀机》《革命之路》《锅盖头》的好莱坞金牌摄影师罗杰·迪金斯为该片掌镜。
剧本第一页就写着:这是一个长镜头。
影片通过“伪一镜到底”的方式实现。顾名思义,就是将数个镜头利用后期特效、隐藏性剪辑处理成看上去“一个镜头”贯穿整个影片。
故事讲述了一位英国士兵穿越重重阻碍前往前线送信的过程。因此摄像机需要和演员一起持续穿越多个复杂场景:战壕、农场、废墟、河流、树林...最终,配合后期剪辑、背景置换、数字化处理技术,将十几个镜头整合成“一个”长镜头。为人带来镜头从未停止的错觉。
影迷大呼过瘾。因其技术难度之高前所未有,达到了电影拍摄的新高度。
又因影片所营造出来的沉浸体验“酷似”游戏,人们也习惯将它和第三人称射击类型战争游戏做比较。《1917》能重新定义了电影和游戏的边界吗?
相似的“主角视角”
观众在屏幕上看到的电影镜头,其实都是摄像机“帮”观众看到的。观众的视角其实就是摄像机视角。
镜头通常不止一处,摄像机时而从天空俯瞰、时而表现主角个人的主观视界、时而抓取看似无意义却能把气氛渲染的恰到好处的空镜头。
导演通过编排镜头让观众从不同的角度和层级去组织信息,完成多线叙事等艺术表达,调动起观众的情绪,让观众对将要发生的故事产生一定预期。
电影大师经过长期探索,制造出许多典型桥段、经典“套路”。
如当主角在牌桌前坐下,镜头马上转向桌底,一枚闪烁着倒计时的炸药包就在那里,主角对将要发生的一切浑然不知;再比如,主角在房间里沉睡,镜头一转,房间之外,蒙面盗贼正准备破窗而入......
观众视角跟随摄像头不断切换,因电影角色和观众存在信息不对称(观众知道的比电影角色更多),惊悚或悬疑的情绪由此产生。
除了信息不对称,视角或宏观或微观的景别转换也为观众制造出不一样的体验。
如在战争片中,常常会有全景式的镜头来展现出战争的壮阔及局势变化,又会有中近景镜头来展现个体士兵在战场中厮杀的残酷景象。对于个体来说,他自然无法与观众同步“欣赏”宏大的战争场景,因为在视人命如草芥的战争中,他不过是一颗微不足道的棋子。这样的对比更让人感到战争的残酷。
这些桥段在现在看来已不新鲜,但当数十年前电影大师们第一次运用这些方法拍摄电影,其为观众带来的冲击感是十足的。
这正是电影剪辑的魅力。
但以《1917》为代表的“一镜到底”影片展开了另一种尝试。
这部影片采用了“主角视角”,简单来说,镜头一直停留在人物的微观尺度上,以主角为中心。摄像机要么与人物一起奔跑、顺瀑布而下、穿越死人堆,要么近距离展现主角的表情和行动,或是以第一人称视角展现主角眼中的世界。但同样需要注意的是,这种观众和影片主角的“信息同步”并不是持续的。
如导演所说,他希望让观众“与角色同步呼吸”。当观众和主角足够接近,共情便更加容易。
在这一点上,《1917》确实很像游戏。这样视角的设计与影片的主旨及试图传递的理念一致:
导演不希望观众把目光放在整体战争宏大的叙事上,而是聚焦在最最普通的亲历事件的个体,让我们跟随着小人物的视角,来一步步发现战争的残酷真相。
让我们再来看看游戏中的“镜头”。
在对于战争中的无名英雄的表现上,《战地1》有一个令人印象深刻的设计。
基于游戏复活机制包装的合理性,又或者是制作组对战争的思考,玩家在角色死亡后,镜头会上升到一个战争的全局地图,然后在玩家选定地点后,再重新聚焦在某一个无名的士兵的视角身上(而非重新回到原点),马上投入新的战斗。
此时,从全局到个体的镜头转换,让玩家很快便意识到自己在战场中只是普通的、无名的士兵,而战场却始终是混乱和残酷的。在一次次的“轮回”中,玩家一次又一次地感受着临死前的各种故事,十分震撼。
从镜头的角度来看,《1917》和游戏存在相似之处,但区别也很明显。在游戏中,“镜头”几乎一直保持在第一人称视角(或越肩式视角),玩家所见即主角所见。
而在《1917》中,为了展现主角的神态和动作,摄像机常常必须面向主角,由此便会牺牲掉向前的视野。
当然,如果说起更加纯粹的“玩家视角”,或许谈论另一部俄罗斯的B级片《硬核亨利》。《硬核亨利》是由主角将GoPro摄像机固定在头上而进行拍摄的,所见所得皆是通过第一视角的鱼眼镜头来展示。
这使得这部影片风格极其的劲爆与刺激,玩家甚至从中能够联想到不少经典游戏的场景,例如《半条命》《合金装备》《镜之边缘》。
我们可以试图想象一下,如果《1917》用类似这样手法进行拍摄会怎样?我想最后呈现出来的可能更像是战场记录片或恐怖片,那种临场的肃穆感便无法存在。
简而言之,这是一个关于“距离”的问题。《1917》的导演希增加观众与电影角色的“共情”,却不希望消除二者之间的距离。
电影依然是一个“幻象”,观众依旧只是那个做梦的人,只是仿佛与角色共呼吸、同命运罢了。
长镜头的在场感与连续时空
说完了镜头,《1917》的“伪一镜到底”涉及到的另一个话题维度便是“时间”。
长镜头(long take)相对于蒙太奇剪辑来说,它展现的是没有人为分割的、持续的时空,它能带来强烈的真实感与在场感。从空间架构的角度来说,给观众构建一个富有真实感的空间是很重要的。
电影评论家安德烈巴赞在其文章《蒙太奇的禁用》提出:在某种情况下,我们不应滥用蒙太奇剪辑以及大特色镜头,长镜头可以保持空间的统一性,给观众留有思考的空间,多角度观察动作,并且提供整体场景的可信感。
希区柯克著名的作品《夺魂锁》也采用了类似一镜到底的设计,这使得电影的场景空间是可信的,空间前后变化是连续的,事件持续发生,它可感知并且可以清晰构建出来,观众并不需要在镜头剪辑后重新再次认知。
究其本质,这里涉及到的是连续的时间。
“一镜到底”在《1917》中意味着,在这样的战场空间里,电影流动的时间和观众所感知的现实时间存在一致性(至少在绝大部分时间是这样的)。
这类真实时间与电影时间对应的作品早有先例。
安迪·沃霍尔的《帝国大厦》,新浪潮祖母阿涅斯·瓦尔达(Agnès Varda)《五至七时的奇奥》都是如此。但是像《1917》这样工整地达到时空的连续统一,加之故事主题限时送信的主题契合,或许只有在今天的技术条件下才可能实现。
这种时间的连续性与游戏中不间断的操控体验非常相似。
游戏中时间的“感觉”大部分与现实中物理时间的流逝感觉一致。这使得玩家在游戏中感知时间如同现实——在这样的基础上,游戏才易于被接受、被认知,引人入胜的。
这样的表达方式对电影来说一定是更好的选择吗?
可能并非如此。除技术难题外,超长镜头的叙事性是局限的,因为它的时空位置是封闭的、锁死的,只能依靠场景与镜头调度实现。
塔可夫斯基在《雕刻时光》一书中表述了他的剪辑原则:决定电影节奏的不是剪辑片段的长度,而是流动在其中的时间的紧张程度。
一部“一镜到底”的影片,必然会失去了对于镜头切换的节奏控制,同时也失去了不同焦段视角内容呈现的可能。于是,影片只能通过在整个连续镜头中安排各种新细节、新内容、新对话来保证观众不会觉得疲倦。
导演需要不断地引入新的事件来让整个镜头的压力延续下去,这也会使得整部片像是一场精心设计的表演。
《1917》是一种游戏吗?
拥有了连续时空及玩家视角的《1917》是某种游戏吗?我认为并非如此。其中依旧有着质的区别。
从运行肌理来说,电影24帧所记录的时光是被雕刻在底片上的,固定不变并且在电影院以匀速传输至大屏幕上的、不能被修改。但是游戏的核心循环的60帧,是每一帧都在玩家的循环而时刻准备产出相应的结果的,是动态的、不断持续改变的。
游戏的时间对于每个人是私人的,是可以完全不同的。像是驾驶着一辆小车,可慢可快,甚至遇到岔路还可以拐个弯,看到不一样的风景。
而电影更像是一辆火车。我们就在车上,看着窗外的风景,可能一不留神,风景就过去了,两个小时的车程结束,电影就散场了。但风景很好、节奏合适,如果你留神沉浸其中,那段被导演封存其中的时光就会重启。
《1917》通过主角视角及“一镜到底”构建了一个完整且连续的时空盒子,装载着一段绵延的独特体验,基于新技术,带来了极好的沉浸。
游戏或许被一些人认为会挑战电影的地位,但电影最大的敌人并非剪辑,也并非全知视角。而是当人们在手机上看着电影,却总是不得不暂停去做其他事,又或者是在电影院享受视听盛宴时,人们忍不住被手机弹出的推送吸引走注意力。
这可能才是电影在当下最大的挑战。
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电影和游戏的碰撞,在未来还会呈现出哪些可能?欢迎在文末留言。
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