游戏世界社交法则:世外桃源还是模拟现实?




有人把《动物森友会》(下简称“动森”)称作“真正的社交游戏”。因为玩家常常分不清,究竟是为了游戏而社交,还是因为社交而推动游戏进程。
就算是没有玩过这款游戏的“围观群众”也会有同感:为什么许多玩家会把游戏世界的语言带入现实生活的朋友圈?
虚拟和现实的融合不断深入。动森是一次“现实社交网络”与“虚拟社交网络”交织、重叠的实验。
借助游戏化力量,虚拟世界是否已经构建出一套区别于现实世界的社交方式?究竟是什么样的规则催生了人们在虚拟世界中的社交欲望——仅仅因为疫情期间漫长的“社交隔离”吗?答案或许没有那么简单。
我们邀请了5位玩家分享他们的观点。他们在现实世界的身份是资深游戏玩家、游戏设计师和学者。
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达达
资深游戏玩家
动森让每个人都能停留在“舒适圈”。
虽然动森作为一款经营类主机游戏,没有MOBA类游戏那么强调多人协作和实时沟通——从表面上看,与社交的关联没有那么大,甚至可以单机作战。但从另外一个角度看,它或许刚好满足了人们的社交理想:
如果我不想和人沟通,完全可以自得其乐,建立自己的乌托邦;如果我有固定的好友圈,和朋友们可以亲密互动,买卖大头菜,换家具,看流星,浇花甚至换岛民;如果我对和陌生人社交持开放态度,也有可能在相关的社群中结识到同好,快速提升岛屿建设——重要的是,这一切都是自己的选择。
动森让每个人都能够待在自己的社交“舒适圈”里,这一点很难得。
Leo
资深玩家,社会学博士候选人
资源分配不均是人与人彼此连接的前提。
大家普遍认为,新冠疫情下长时间的“社交隔离”是让动森的虚拟社交大火的原因。但我倾向于认为,即便不是在特殊时期,这款游戏也必然会激发玩家的社交欲望。
根本原因在于,游戏中差异性的资源分配。
简单来说,每个人“生来”都有自己的特长和资源禀赋,又存在一定的不足——你有的我没有,我有的你或许也需要。因此要想推动游戏进程,玩家必须建立彼此的联系,这就是游戏中合作的初衷。玩家的积极性因此被调动起来。
在基本的生存得到满足,“安全需求”得到巩固之后,玩家开始追求更高层级的“自我实现”:装点岛屿,布置房间,邀请伙伴到家中“做客”......说到这里,你可能已经发现,现实生活中的我们也是这样的。
正如在《游戏性是什么》一书写的那样:在一定的规则下,电子游戏世界是对现实世界的符号化重构。

R博士
东京大学综合文化研究博士候选人
这种社交机制可能只对数码原住民有效。
当我和爸妈讲起动森的时候,他们并不是很能理解。比起我们这一代,她们更依赖传统的社交方式,相信看得见摸得着的“关系”。他们对“虚拟”的信任度要远低于我们。
动森的社交机制可能只对数字原住民有效。
另外,动森其实让人们完成了一种社交体验:每个人都可以使用游戏中的分身,展示出希望让别人看到的一面。动森其实就是这种“虚拟分身”的集中体现。
方可成
香港中文大学新闻与传播学院助理教授
动森就像是一个高级版的朋友圈。
你把动森玩成什么样,既取决于动森给你提供了哪些可能性(用一个学术词汇来说,叫affordance),也取决于你自己是一个怎样的人,可能发挥怎样的创造性。
动森的主体是一款单机游戏,它的联网功能很弱,多几个人上岛可能就会“炸岛”。但是,如果你有一个小圈子的朋友可以经常串门,卖大头菜、看流星雨、“摸家具”、帮忙浇花,那么你在游戏中的收集进展会显著加快。
游戏里的一些细节设计,更是让好友间的每一次到访似乎都能留下痕迹:小动物们会心心念念来访者的称号,你的岛上可能生长着来访者种下的花和树。从你的岛上离开的小动物,可能会入住你好友的岛,你飞去探望ta时,ta会说:又见面了!
这样看来,动森鼓励的其实是一种小范围、高质量的社交——彼此熟悉,彼此信任,频繁互助。所以,我在的动森群里十几个人是非常舒服的规模,也曾加过一百多人的群,很快就退了。
但有的人还是能将有限的联网功能发挥到极致。已经有好几个团队做了“大头菜交易中心”,让根本不认识的人之间可以互相上岛卖菜,并且用游戏中的资源和道具明码标价。玩家这种对交易的渴望恐怕是任天堂没有想到的。

任天堂可能还没有想到的是,有的玩家把这个本身没有任何“氪金”选项的游戏,玩成了“氪金”游戏。
据说可以在网上用人民币买到各种道具、游戏中的货币,甚至是小动物的角色。岛的改造,本来是一件发挥创造力的事情,但有人居然花钱雇人帮忙改造,这样就能轻松在朋友面前炫耀。这种玩家让我想起,有一种到世界各地参加马拉松比赛、收集证书的人,他们自己并不上阵,而是雇人代跑,只为能晒出各大洲的参赛证书,又不愿付出身体上的努力。
这种玩家是令人惊掉下巴的,他们对本真性(authenticity)的需求低到尘埃,对社交炫耀的渴求则高出天际。
我想起曾和几个欧洲朋友聊起社交媒体上的照片,大家的普遍感觉是,欧洲人不喜欢用滤镜,他们觉得那是对本真的冒犯,而东亚的滤镜产业极其发达,几乎到了不用美颜滤镜绝不发照片的地步。
我想,这并不是因为欧洲人和东亚人本质上有什么不同,而是欧洲和东亚之间的社会心态、人际规范、文化环境很不一样。因此,他们将同样的社交媒体用成了不同的样子。
EimanTan
资深玩家、游戏设计师
从现实世界的社交关系说起。 
人和人是如何成为朋友的?
知名的社会心理学家沙赫特(Schachter)和费斯汀格(Festinger),二人对于交友模型的研究成果认为,交友的过程分为四个要素:接近、相似、互惠,披露。满足的要素越多,人与人的关系越紧密。
我们都有类似的经历,例如,看似关系很近的人未必能成为好友,比如老同学。这就是因为成为朋友至少需要两个因素:接近与相似,缺一不可。
在这两个要素的基础上,为了让友谊更进一步,我们往往都会进行“互惠”,比如送礼品、请客吃饭、交换信息等,此时我们至少是普通朋友了。但如果想要关系更进一步,就需要“披露”——透露一些自己的秘密。

动森是怎么做的?
它在社交系统上没有相遇和破冰的设计,玩家需要在真实世界里和他人交换SW码来成为游戏好友。加了好友后,还必须在游戏中“相见”一次。至此,两个人满足了接近和相似中至少一个要素。
接下来就是互惠。
最开始,人们交换水果,大家都迫不及待的问周围的朋友:“你的岛上是什么水果,我可以去摘两个么?”这样的规则帮助人们走出孤岛去“实地”相遇。通常情况下,大家都不会空手过去或空手回来。互惠发生了。
游戏中有一个很好的的设计,就是完全扁平化的资源分配——即便是玩了100个小时的老玩家,也可能对新玩家的资源有所需求。这让所有人都有机会成为圈子红人,实质上是降低了社交成本。
然后是密友。
你可以邀请朋友到你的岛上来玩,请他到你的房间里看看。此时他可能突然发现一些意想不到的秘密,这便是朋友间的自我披露。你们就这样成为了密友。
当进入密友的社交环境,动森设计了很多降低成本的办法,例如赠送礼品、表达关心、传递祝福等,让人们很容易就体会到被需要的幸福感。
总的来说,动森虽然是电子游戏,但它其实在模拟现实社交,并创造和谐友爱的社交体验。我们不能期待游戏可以替代现实生活中的社交,但我们却有机会体验和谐、轻松、有爱的社交环境。

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