你想听这个22年前的老游戏的故事?那你得再请我喝一杯,也许要三杯。你看,这是个传奇般的故事。不过说回来,这个游戏的一切都很传奇。
2021年1月27日,《帝国时代2:决定版》推出了一款全新的DLC:“西方霸主”。这款DLC,提供了两种新的可选文明:勃艮第和西西里,以及三个拥有完全配音的新战役。
从内容的数量和质量来看,不管是哪一方面,这次更新都可谓是货好量足。卿既投我以桃,我必报之以李。厂商对玩家竭诚相待,那么玩家自然也不会辜负这份诚意。“西方霸主”发售后,很快就获得了大量的好评。
单看此事,无非就是一款游戏推出了一部质量不错的DLC,似乎有些平平无奇。但如果放在《帝国时代2》上,那可就是一件壮举了,毕竟它已经是个22岁的老家伙了。
特别是在即时战略类游戏(以下简称RTS游戏)日薄西山,各游戏厂商都放弃了RTS游戏的环境下。就像是《三国演义》中的老将黄忠,《帝国时代2》一举扛起了RTS游戏的大旗,将军气概与天参,白发悠然困汉南。
22年前的1999年,《帝国时代2:帝王世纪》横空出世(以下简称《帝国2》)。那个年代,正逢RTS游戏的黄金时代。而《帝国2》正是其中名列前茅的佼佼者。
在“全面战争”系列诞生前,“帝国时代”系列是为数不多,能让玩家从历史的角度,以领袖的视野去重现古代战争事件的RTS游戏。一定程度上,甚至成为了全世界RTS游戏爱好者们的中世纪历史启蒙教科书。通过《帝国2》,许多玩家第一次认识了威廉华莱士、“红胡子”巴巴罗萨、圣女贞德等历史上赫赫有名的英雄。
《帝国2》的传奇之处在于,在诞生后的22年间,它始终保持着一种顽强的生命力,即便是到了今天,仍在不断推陈出新。廉颇虽老,尚善饭。打开贴吧和论坛,仍能找到不少关于过去某些版本的讨论,玩家间始终不曾消散掉对《帝国2》的热情。
应该说,正是玩家们对《帝国2》的“追更”,才让它有机会展现出崭新的生命活力。
2016年12月26日,微软联合创始人比尔•盖茨在Reddit论坛上面进行了一次“什么都能问”的互动活动。其中他回答了网友们提出的许多非常有趣的问题,诸如“比尔•盖茨会不会捡掉在地上的钱”等等。
一位网名为“le-click”的网友则对比尔•盖茨提出了关于“帝国时代”的问题:“盖茨先生,我们能够玩到新的《帝国时代》吗?我不确定这是不是归你管,但是既然你已经来到这里了,我决定还是向你提出这个问题。比尔,求求你,我知道你能看到我。”
幸运的是,比尔•盖茨确实看到了,并且给出了回复:“我会关注这件事的,告诉我你需要多少个国家?”
获得了比尔•盖茨的关注后,在2019年,《帝国2》20周年之际,微软推出了《帝国2》的高清重制版《帝国时代2:决定版》。
只可惜RTS游戏的衰落早已成为了必然,《帝国2》就像是15世纪的君士坦丁堡,守护着罗马帝国和RTS游戏最后的荣光。
即时战略的进化论
1859年,英国生物学家查尔斯·达尔文在《物种起源》中第一次提出了进化论:物种是可变的,现有的物种是从别的物种变来的,一个物种可以变成新的物种。有意思的是,进化论放在游戏发展历程中,也完全适用。特别在RTS游戏的发展与衰落史上,显得格外明显。
RTS游戏的诞生与回合制游戏有着密不可分的关系。现今世界公认的第一款RTS游戏《沙丘2》正是源自西木工作室对于回合制游戏的一次创新。
1991年维珍游戏的总裁马丁·阿尔珀找到西木工作室,希望他们为维珍开发一款以《沙丘》小说为背景的游戏。在此之前,西木工作室已经替发行商SSI制作过数款回合制战争游戏,对于回合制可谓是驾轻就熟。接到维珍的邀请后,西木工作室本打算为《沙丘》制作一款回合制游戏。
但《沙丘》正好是西木工作室创始人布雷特·斯佩雷最喜欢的小说。他希望能在制作《沙丘》游戏时,加入一些全新的东西,以便让更多人接受。在群策群力下,西木工作室对《沙丘》游戏做了一个大胆的创新:将回合制游戏的回合判定时间设置为了零。
回合制游戏最重要的特点,就是敌我双方轮流行动,所谓你方唱罢我方唱,你的回合我不能动,我的回合你不能动。将回合判定时间设置为零,就意味着双方的回合无间隔交替,也就是双方可以同时行动。这正是RTS的R:Real-Time,即时的由来。从回合制到即时制,就像是恐龙进化成了鸟类,完成了一场游戏领域的进化论。
《沙丘2》象征着RTS游戏的起源,自1992年起,直到到2006年,RTS游戏迎来了最辉煌的时代。RTS游戏的四天王:科幻题材的《星际争霸》魔幻题材的《魔兽争霸》历史题材的《帝国时代》与军事题材的《命令与征服》,在那个时间段分别诞生。
在鼎盛时期,RTS游戏的网吧占有率极高,玩家数量极多。根据韩国最大的网吧调查网站Gametrics权威统计,在2005年,RTS游戏在韩国网吧的占有率高达19.16%,每五个人中就有一个在打RTS。
图源:17173新闻中心
为了保持游戏的多样性,许多RTS游戏都会选择开放地图编辑器,以供玩家自由发挥。就像是RTS游戏从回合制游戏演化而来一样,在RTS游戏的地图编辑器中,又演化出一种全新的游戏类型:多人在线战术竞技游戏,也就是俗称的MOBA。
关于MOBA类游戏的起源,在玩家中算得上是人尽皆知,在此就不多做阐述,毕竟,谁还没在《魔兽争霸3》中打过两把DOTA呢。
MOBA脱胎自RTS,这同样是即时战略的进化论。从MOBA游戏身上,能清晰地看到RTS留下的影子。两者限制玩家做出决策的方式都是战斗单位、局内货币以及时间和空间。通过合理消耗货币资源获取对阵优势,根据特定战斗单位的特点实时做出战术动作,以战胜敌方,消灭敌方基地为游戏目标。
从回合制到RTS,再到MOBA,就像是一种传承,一种血脉。岁月流转, 即时战略的进化论,一直都在,薪火相传。
即时战略:艾尔的陨落
2007年之后,由于PC游戏市场的结构发生了变化,各类新式游戏层出不穷,RTS游戏遇到了前所未有的竞争者,逐渐走向了衰落。
黄金年代虽已落幕,但几个经典老IP仍在苦苦支撑。2008年的《命令与征服:红色警戒3》,2010年的《星际争霸2》等等,都肩负着复兴RTS的重担。《命令与征服:红色警戒3》由于自身质量一般,不温不火地结束了一生,而《星际争霸2》则一直坚守着RTS最后的堡垒,这一守就是十年。
直到2020年10月16日,暴雪发布了一份公告:停止制作《星际争霸2》的付费内容。这条公告,无疑是宣布了《星际争霸2》的“安乐死”。
RTS游戏最后的堡垒,沦陷了。
《星际争霸2》的结局,早有预兆。在VGCHARTZ可以找到《星际争霸2》三部资料片的全球销售数据。“自由之翼”的销量为486万,“虫群之心”的销量为167万,而“虚空之遗”的销量则只有57万。通过数据,能够很直观地看出,三部曲的销量呈现直线下滑的趋势。
究其原因,其实正是上文提到的,越来越多的玩家面对市场上种类繁多的游戏,不愿再玩RTS这种操作繁琐,高学习成本的游戏。“自由之翼”能达到近500万的销量,更多的缘由,其实是玩家对于《星际争霸》1代的情怀,也就是俗称的“我们都欠《星际争霸》一张门票”。
虽然“自由之翼”有着近500万的销量,但实际游玩的人数却并没这么多,在发售一年后,2011年的第三赛季与第四赛季,《星际争霸2》全球天梯人数大约为120万左右,较上一赛季,各地区玩家流失率平均为15%。
注:表中对应的百分比为第四赛季对应第三赛季的人数比。
另一方面,根据暴雪2011年四季度财报总结显示,在2011年《魔兽世界》有1020万用户,是《星际争霸2》的十倍。同为当年RTS游戏的四天王,《魔兽争霸》选择转型为MMORPG游戏(大型多人在线角色扮演游戏),而《星际争霸》则继续坚守在RTS的前沿。两者最终截然不同的结果,难免令人唏嘘。
从《星际争霸2》的购买量与玩家人数之间的差距,能够很清楚地看出,《星际争霸2》正处于一种奇怪的窘境之中:看的人永远比玩的人多。或者说,这应该是整个RTS游戏圈面临的窘境。
对于RTS游戏而言,职业玩家和普通玩家之间存在着极大的技术鸿沟。这是RTS游戏的游戏性质所导致的,在职业赛场上,职业选手能够打出极为精彩的战斗操作,能展现出极高的观赏体验。不过,好看虽然好看,但对于普通玩家来说,要复现这样的操作,几乎是不可能的事,即便是想达到职业选手一半的水准,也需要花费大量的时间来练习。相较于MOBA游戏,RTS游戏更强调玩家的天赋异禀。
这就导致,许多RTS玩家,会因为情怀与观赏性,而持续关注相关的竞技赛事,但却不愿亲自打开游戏玩上几把。
这种窘境的最后,就只能是像暴雪这样,送《星际争霸2》体面地上路。
即时战略的未来究竟在哪
暴雪为了寻找RTS游戏的新出路,选择放弃《星际争霸》初代买断制的运营模式,把《星际争霸2》改造成了服务制。从游戏制作、更新、售卖到多人对战,竞技比赛乃至服务器平台的搭建,全都由暴雪一手操控。
暴雪的想法非常好,将RTS游戏当成服务制网游来运营,一方面能大幅降低盗版游戏的数量,另一方面也可以通过售卖游戏内皮肤、道具等来获取额外的收入。只不过,想法虽然美好,现实却很残酷。PC游戏市场结构,相较于20年前,发生了天翻地覆的变化,再也没有那么多人愿意在网上玩RTS游戏。
2018年韩国网吧占有率统计显示,整个RTS游戏界,只有《星际争霸2》还活跃在网吧的电脑上,但也只有2.42%的占有率。当初占领五分之一网吧座位的盛况不复再现。惨淡的市场,加上高额的维护费,最终宣判了《星际争霸2》的死刑。
《星际争霸2》的倒下,意味着RTS游戏彻底失去了网游市场。横扫PC游戏界的RTS四天王,现在只剩下了“帝国时代”。
幸运的是,2019年《帝国时代2:决定版》上架STEAM后取得了不错的成绩。一大批RTS老玩家因为童年的情怀而重聚在一起。而《帝国时代2:决定版》出色的游戏品质,对于新玩家来说,也具备较强的吸引力。情怀与品质,碰撞出希望的火花,在RTS的黑夜中点亮了一盏灯火。《帝国时代2:决定版》的成功,让微软看到在买断制游戏市场,还有RTS游戏的一席之地。
但《星际争霸2》的失败证明,情怀并不能当饭吃。一旦情怀消退,《星际争霸2》这种服务制的运营模式,便显得后劲不足。
《帝国2》却没这样的烦恼,与服务制相比,买断制大幅降低了对游戏维护运营的成本,而对于玩家来说,也不需要为多人联机付出额外的费用。喜欢单机战役的玩家自不必说,热衷联机对战的玩家,也能通过STEAM的平台,得到愉快的多人游戏体验。
这样的运营模式,正是RTS的未来所在。
在尝到了《帝国2》的甜头后,2020年10月15日,《帝国时代3:决定版》也粉墨登场。仿佛是命中注定,10月16日,《帝国时代3:决定版》发售的第二天,暴雪宣布了《星际争霸2》的死亡。
时代变迁,RTS游戏的玩家数量大幅缩水,但剩下的这批人,却是绝对的死忠粉。只要RTS游戏摆清自己的地位,好好守住自己的一亩三分地,虽然不可能重建帝国的荣光,但也未必就会走向消亡。
RTS的明天,似乎还是要靠“帝国时代”系列,这个老将来扛。可以期待,只要“西方霸主”的销量过得去,微软就会继续出新的DLC,甚至是新一代的《帝国时代4》。
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