怪物猎人“崛起”了,当年标榜竞品的共斗游戏你还记得吗


3月26日对于不少人来说,是个重大的日子,有那么一款万众瞩目的大作,已经解锁。没错,它即不是激情射击大作《Subverse》,也不是由暴躁老哥操刀制作,刚刚解禁高评分的《双人成行》。它就是惊动了国内外不少公司特意放一天假的《怪物猎人:崛起》。

“怪猎”的“崛起”
千禧年,借着互联网的东风,野心十足的卡普空想要开发一款风格独特的网络游戏。于是2004年的三月,初代《怪物猎人》在PS2上发行,拿出了首周销量12万的成绩。初代发售的第二年,卡普空就在PS2平台上再次发售了《怪物猎人G》,年底卡普空梅开二度,将《怪物猎人G》移植到PSP平台,起名为《怪物猎人P》。至此,王者降临。06年的2月又推出了正统续作《怪物猎人2》,接下来的两年,基于二代的P和G级作品陆续发售。

第三代作品成了系列的转折,虽然2010年末索尼有掌机“怪猎”最后荣光的《怪物猎人P3》发售,但2009年的《怪物猎人3》和2011年的《怪物猎人3G》都选择了任系主机独占发售,这一独占就是近七年的时光。从3G,乃至四代、4G,甚至MHX、MHXX都是任天堂独家享有,但在2018年初,突然又与任天堂结束了合作,《怪物猎人:世界》横空出世。再之后,便有了今日发售于NS平台的《怪物猎人:崛起》。

局大了,就需要搅局者了
说了这么多,就不得不回过头来说说被卡普空背刺的索尼,它是怎么复仇的吧。
在2013年SCE提出了共斗游戏的概念,明眼人能看出,这是索尼对“怪物猎人”出走的复仇。索尼将《梦幻之星》、《仙境传说》、《自由战争》、《龙之皇冠》、《高达破坏者》、《灵魂献祭》、《讨鬼传》和《噬神者》视为共斗游戏的希望,试图以这些游戏来抗衡一家独大的《怪物猎人》系列。然而有趣的是,“怪猎”从未标榜,也未自称过“共斗游戏”。

反观索尼这边的阵容,从公布起,似乎就带着点悲凉的气息。
《龙之皇冠》
发售时间:2013年7月25日
游戏特色:职业技能和通用技能的搭配玩法独具一格,最多支持四人联机,网络自动配对与自己等级相近的玩家。
香草社的《龙之皇冠》虽然很好,但似乎只有索尼称其为“共斗游戏”,而它凭借着高超的素质,绝美的画面,以及反常识的结构构造,为世人所称赞。但索尼既然敢称它为共斗游戏,那么它在战斗系统方面,必然有所建树。虽然只是个横版清关,但是它有着绝不亚于3A游戏的动作系统,职业技能和通用技能的搭配玩法也是它的一大特色。无论怎么看都是一款上乘之作。唯一可惜的地方,除了18年在PS4上推出了重置的《龙之皇冠Pro》之外,续作遥遥无期。

《高达破坏者》系列
发售时间:2013年12月31日《高达破坏者》;2014年12月18日《高达破坏者2》;2016年3月3日《高达破坏者3》;2018年6月21日《新高达破坏者》
游戏特色:可以自由组装自己的高达机体,不同类型的部件甚至可以混合使用,二代更是增加了零件升级系统,自定义性和可玩性大幅提高。
《高达破坏者》作为一款粉丝向的游戏,也很难出圈。从发售起,便打着还原真实高达的旗号,拉拢了不少粉丝入坑。游戏中玩家可以组装虚拟高达模型再加入对战。联机共斗要素也契合了PSV的便携性,随后推出的续作也继承了所有的优点,可以说是值得一玩的佳作。但《高达破坏者3》就没有这么好的素质了,整体设计开始混乱,如果不是PS4的机能给了画质的提升,以及后续补丁的点点补救,可能口碑早就崩盘了。这点品质却没能坚持到四代的发布。

四代放弃了序号命名方式,名为《新高达破坏者》。实际游戏也如名称一般,确实焕然一新,但是是烂出了新的高度,近乎抛弃了旧系列所有的优点,甚至连最值得称赞的战斗方面,也改的不那么有趣。广大玩家更是骂声不绝,又一个有力竞争者提前出局。
《灵魂献祭》
发售时间:2013年3月7日
游戏特色:将大量的选择交由玩家自行定夺,供物系统的丰富,给予了游戏强大的可玩性,通过一定关卡解锁的禁术系统,则加强了选择的后果,使用禁术会为玩家角色带来负面影响,如何使用是否需要使用,就成了玩家游戏过程中不得不持续思考的内容了。
素质颇高的《灵魂献祭》发售于PSV平台,所反映的主题是“追求力量要付出相应代价”的等价交换原则,玩家扮演的主人公要牺牲自己来发动威力巨大的魔法进行战斗,是一款“自虐游戏”。光看设定就可知是相当超前和有趣的游戏,实际玩法过于超前,玩家要在游戏中一次次的抉择,这给予了非比寻常的代入感。游戏剧情方面也无可摘责。可惜的是,即便是《灵魂献祭》也没能挺过这艰辛年岁,一个叫好不叫座的称赞,成了它墓上的丰碑。

《自由战争》
发售时间:2014年6月26日
游戏特色:战斗方面将为夺回同伴而战斗,战斗的同时还要兼顾保卫,可支持最多8人协作或对战的模式在当时相对新颖,可玩性不错。
2014年发售于PSV的《自由战争》虽然有着完善的设定和不错的操作性,PVE和PVP系统都相对有趣。但是BOSS和武器种类过少,游戏的敌我AI又过于不合理,使得不少人快速脱坑。世界观和人物的丰满度掩盖了剧情上的不足,但即便是新颖的战斗系统也没能挽救操作上一些反常理的设置,譬如欠缺流畅的视角切换。于是该作在竞争激烈的游戏界,早早便没了声息,并没有为拉“怪猎”下马而做出多少贡献。

《梦幻之星》系列
发售时间:2014年11月27日《梦幻之星:新星》
游戏特色:该作武器分为“近距离攻击”的打击武器、“中距离射击”的射击武器和使用“术能”战斗的法击武器,另外还有系列中未曾登场,该作特有的原创武器钢枪和光环。
梦幻之星系列发售至今已有三十多个年头,是SEGA公司为历史最为悠久,最著名的RPG系列。碍于篇幅限制和系列作品的庞大,今次只说在提出“共斗游戏”概念后,于PSV平台独占发布的《梦幻之星:新星》这一作。
该作游戏中加入了连击机制,使用技能时也可以根据提示连击打出绚丽的伤害数字,在战斗节奏和流畅度上的确是可圈可点。该作在画面和战斗体验方面下足了功夫,战斗时人物动作也十分流畅。由于对游戏难度的降低,使得不少新玩家的融入。优秀的建模和人物自定义系统,弥补了游戏武器类型略少的遗憾,华丽的画面效果和战斗体验,秉承着系列一贯的优秀水准。但是游戏内容相对前代的缩水,不再直接掉落装备而是素材的改动,使得游戏的后劲不足。另外更偏向于RPG而不是共斗的游戏体验,还是没让这部作品走的太远,总体还是带了些遗憾。

《仙境传说》系列
发售时间:2012年8月16日《仙境传说奥德赛》
游戏特色:该游戏有着独特的空中战斗内容,给玩家完全不同的游戏体验,养成方面,基于网游的改编,有着独特的卡片培养和转职系统。
又是一款颇有些年头的老牌游戏,同理只说说与PSV平台发售的《仙境传说奥德赛》。基于北欧神话“诸神黄昏”的世界观,以新神话世界为故事开端的系列作品,该作的背景则是为保护家园而不得不与巨人战斗的简单易懂的故事。
于是不断完成各种委托人物,对角色进行培育,就成了主要的玩法。但是游戏有着相当不错的爽快度,略低的难度使得该作被玩家群体戏称为“RO无双”。核心的卡片养成系统,使得后期成为了刷刷刷游戏,有成就感,但也不是让每位玩家都能接受的内容。但游戏本身还是太过于接近“怪猎”的模式,最终也没能逃过平淡的结局。

《讨鬼传》系列
发售时间:2013年6月27日《讨鬼传》;2014年8月28日《讨鬼传:极》;2016年7月28日《讨鬼传2》
游戏特色:有着丰富的主线和支线任务系统,支撑了游戏的可玩性,战斗系统中有着可以自行开启来探索隐蔽道具及观察被讨伐鬼之弱点的鬼眼系统。
《讨鬼传》一个看起来如同碰瓷者的共斗游戏,甚至获得了一个广为传播的梗号“真猎人就玩讨鬼传”。作为为数不多支撑着PSV最后门面的游戏,它自有自己的独到之处。魂御系统和武器系统的丰富玩法,给了游戏充足的乐趣,剧情上也是认真对待,不同的NPC有着不同的剧情。但略单调的场景和为了彰显打击感而过度使用的特效,使得玩家戏称其为打铁传。

另外对于续作的命名,似乎也采取了和“怪猎”相似的手法。好不容易出到了二代,却因为没有登录PSV,收获了一片叫骂。二代的开放世界虽然很好,但并没有将其的优势发挥出来,也算是有些遗憾。而有别于“怪猎”的方方面面的改动,总归是件好事情,复刻上PC端,现在看来也是正确的选择。玩家对于《讨鬼传3》的呼声还是挺高,光荣也默认了会有续作。
《噬神者》系列
发售时间:2010年2月4日《噬神者》;2010年10月28日《噬神者:爆裂》;2013年11月14日《噬神者2》;2015年2月19日《噬神者2:愤怒爆裂》;2015年10月29日《噬神者:复生》;2019年7月11日《噬神者3》
游戏特色:系列一贯的神机系统有着丰富的可玩性,无论是捕食的设定还是解放的使用,在系列的逐渐发展中被完善,连击等系统的加入,更大程度上的赋予了不同神机独立有趣的操作体验。
从PSP平台上发售第一款系列作品开始,《噬神者》一共发布了六款作品。《噬神者》选择了相较“怪猎”偏近写实完全不同的风格,这种漫画风似乎为其带来了不少的关注。不仅如此,噬神者有着完善的背景故事和宏大的世界观,又取巧的引入了废土风格,使得整体独树一帜。而多部作品的更迭,使得游戏的系统愈发完善,尤其是到了最新的一部《噬神者3》,更是得到了原灵魂献祭团队的制作加持。

采用弱故事强战斗的设计理念,使得《噬神者3》开辟了全新的方向,足够有诚意的战斗内容和怪物设计,也让游戏不那么单调。让人欣喜的是该系列没有像其14年改编的动画那般,高开低走,前期过硬的素质给了观众巨大的期待,但中后期的经费不足,差点让整个动画夭折。由此看来,或许称其为后共斗游戏时代下活得最滋润的也不为过。

自此,共斗游戏的圈子,似乎就这么固定了下来,直到一位新的搅局者出现。
《无畏》
发售时间:2019年5月21日
游戏特色:作为网游的存在,游戏的核心狩猎内容更加的快速化,更强调合作的系统玩法,给了玩家更大的容错率,跨平台联机则给与游戏更强的生命力。
《无畏》于2017年面世,陆续登录了多家平台,而它有两个前辈们没有的特点——免费和纯粹网游。《无畏》一经发布,便获得了大量的关注,它采用了更加自由的玩法,和更容易上手的难度,短时间内就吸引了大批用户。IGN也给出了8.5的分数。讨巧的画面风格和游戏体量,在拉人入坑这点上,开创了共斗游戏的新篇章。
目前还属于刚起步阶段,依然有着不少的问题势待解决,但在新技术力的加持下,它也为此类型游戏提供了前所未有的新思路。

这些苦苦支撑,试图“蚍蜉撼树”的系列作品都各具特色,直到《怪物猎人:世界》的发售,几乎终结了这些作品在共斗游戏之路上奋斗的出路。可以说“世界”是无论新老玩家都能快速上手的极致优化体现,也是系列首次登录PC平台的作品,更是扩大了玩家群体。而“冰原”的更新,更是巩固了“怪猎”的统治地位。截止今年初,“世界”和“冰原”的销量,一共超过了6100万份。虽然这是全平台的销量,但是也足以证明卡普空和《怪物猎人》品牌的号召力。
结语
“怪物猎人”和卡普空并不是共斗游戏的开创者,但他们却是共斗游戏内容维持的佼佼者。这离不开卡普空多年的努力探索和改进,没有因为一次的成功便坐享其成。他们在不断完善这个IP的作品,不断开拓新的玩法和内容,这也是“怪猎”系列能一直远超其他“共斗游戏”的核心原因。
也许有人会认定共斗游戏已近消亡了,这也无可厚非,仔细想想,何为共斗?不过是朋友几个一起游玩,狩猎同一个目标。只是在共斗游戏火热的那个年代,网络技术并不如今天发达,于是便于携带的掌机,成了承载共斗梦想的载体。线下的面连,除了游戏的乐趣,更有着与人相处协作的乐趣。只是现如今网络的发达,让我们足不出户便可“面连”,这两年疫情的影响更是加速了网络生态的发展。而卡普空选择在此时于拥有便携性掌机功能的Switch上发布“怪猎”的最新作,可以预见,他们没有忘记,“怪猎”能给玩家带来的真正乐趣是什么。

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