强制喂饭和自由探索,你更喜欢哪种新手教学?


最近由著名《Dota2》动画化的作品《刀塔:神龙之血》登录Netflix,《Dota2》的官网也早已发布公告,值得注意的是,伴随着这次公告更新的,还有全新的新手教学模式。

从发布和实装的内容看来,此次更新包含了大量的面向新手的引导内容,甚至连商店的改良,都是为了让新手不至于一看到满满当当的可选物品就望而却步,可谓相当有诚意了。该更新有着非常详细的指引内容,不仅在游戏内增加新的教学关,新的橙色巫师小贴士。对于大量机制细节采用了词汇表的方式帮助新人理解,连英雄简介都做了适应新手的更新。更别说还有面向玩家群体间的新手聊天模式和求助指导模式。就算你是一名资深的老玩家,此新手模式也值得你去一试,因为只要完成新手目标,就能收获一系列的奖励。
面向新手的教程对于带动新人入坑自然是大有裨益,但考虑到总是在“度假”而佛系更新的V社,为何突然间又是做动画,又是更新内容,还偏偏只更新新手教学?这其中的理由似乎很简单,拯救DOTA2玩家流失势在必行。但更新新手教程一定可以为一款老游戏带来新鲜血液吗?老玩家又将何去何从?
一定有的新手教学关
玩家们对于游戏中的新手指引应该是再熟悉不过的了,几乎玩过的每款游戏中,都多多少少存在着新手教程,或是新手关卡。这种最常见的方法,稳妥的引导着玩家去熟悉游戏机制。常见于FPS游戏中的教程,尤其是剧情向的FPS游戏,玩家的开局一定是一把最基础的武器,或者干脆没有;接下来你会发现移动也是受限制的,武器也不能开火。一定要随着教程的推进,才可以一点点解锁视角,移动,武器使用。这对于依靠高反应来游玩的FPS玩家来说,只能看不能动是莫大的痛苦。尤其是绝大多数此类游戏的教程是不可跳过的,即便是爽快度极高的《泰坦陨落》系列,也没逃过独立教学关的桎梏。

逐渐加深难度,循序渐进推动游戏玩法的教学设计本是非常不错的选择,《炉石传说》在教学关的设计上,干脆使用了通关的方式,虽然依旧是不可跳过的模式,但放在需要优先理解游戏规则才可以体验的卡牌游戏上,这点限制其实也不讨厌。所以这种需要逐步开放游戏内容给玩家的新手教程,在相对的游戏上才会有着应有的效果。
少了教程也许会不知所措
在游戏界还有这么一批游戏,他们有着体量极大的教学过程,在没有完全吃透教程就贸然进行游戏,一定会栽个大跟头。
如果你从未尝试过《文明》系列作品,却对那六边格的棋盘玩法充满兴趣,那么,你还是先静下心来好好学习,听完顾问说给你听的每一个意见,不要急着去点下一回合。这种需要不断思考的策略游戏,每一步的行动,都会对之后的内容产生显著的影响。所以当玩家还充满疑问,为什么会有这么多胜利方式?为什么文化点数增长缓慢?为什么蛮族总是来掠夺工人?这时候请相信辅助的教学功能,它存在的目的就是解除玩家的困惑,只有当玩家熟悉了大部分游戏机制的时候,才能体会其中的快乐。

《全战》系列也是有着相似机制的游戏,相比文明的发展,更强调征战的玩法。但若不懂得兵种相克,地形优势种种道理,最简单的AI也能以劣对优,打出让人绝望的史诗大捷。和《文明》系列一样有着奇怪的传统,第一次进入游戏的玩家,便可以完全关闭新手提示。对于那些惯于跳过教程的玩家来说,简直是劝退神游。

因此,玩家们有时需要自行斟酌,跟随新手教程到底是不是必要的。
新手教程也不是必需品
从游戏历史发展的进程来看,似乎早期的游戏,并没有专心为玩家准备合理有趣的新手模式,来吸引玩家的游玩。事实果真如此吗?
其实早先时期受制于技术的限制,游戏的内存不足以支撑庞大的内容,一款游戏致胜的关键就取决于游戏性了。许多游戏都采用了近乎无教程的方式,具体的玩法,需要玩家在游戏的过程中自行探索。这就使得新手在游玩的初期,都是试错的阶段。这其中最为经典的代表就是任天堂的《马里奥》系列。游戏的开场并没有给与任何玩法的提示,但是当玩家尝试出如何跳跃时,便会非常快速的掌握住游戏的诀窍。而后与场景之间产生的互动,使得玩家短时间内就可以明白游戏的目标,进而熟悉游戏。
当然开发商也考虑到一部分玩家还是喜欢实实在在的游戏指引,于是在那个游戏启蒙的年代,包含新手教学的攻略书,成了不少游戏的标志配件。

这种轻量化的教学内容,不仅对玩家友好,对于制作者来说也是取巧的办法。但想要制作优秀且不产生割裂的轻量教学,则十分考验开发商的功力。
《上古卷轴5》是一个非常成功的例子,游戏的开篇便直接进入到剧情故事之中,玩家会随着内容的推进,自然而然的理解游戏的玩法。其最值得称道的,便是在剧情进行到一定程度时,才抛出自定义的内容,毫无违和感的让玩家自行创建人物背景和形象。这点在《阿玛拉王国:惩罚》上也有运用,但“阿玛拉”的开篇中,玩家更像一个旁观者,代入感不及“滚5”强。


另一个将这种模糊不清的新手教程发挥到极致的是《塞尔达:荒野之息》。作为近年来开放世界类型游戏的集大成之作,塞尔达将剧情弱化至整个游戏之中,而非集中的叙事。新手教程这方面,如同剧情一般,也深埋在整个游戏的系统中。开篇唯一的提示,只有当你和物品接近的时候,会显示出的互动按键,至于要不要互动,还是完全取决于玩家自己。当和不同的人物对话时,玩家获得的讯息不仅在推动着剧情的发展,也在引导着玩家如何去进行游戏中的操作。这种舒适的引导,直到游戏的中后期还是存在的,夜晚无意中落下的流星,神庙中对新道具的应用指引,和NPC对话进行小游戏,进而学习到新的游戏技巧等等此类。这种指引方式大大减少了开放世界过度自由的空洞感,提高了玩家探索的欲望。

没有教学也是可行的
不过游戏界也确有一些异类,由《我的世界》所领衔开发的生存类游戏,就基本上没有几个有新手教程的。听着人尽皆知的“要想富,先撸树”的口号,完完全全交由玩家自行探索的方式来进行游戏的我的世界。创造了极大的成功,由于其独特的自由度,和玩家无穷的智慧,使得几乎每位玩家所玩《我的世界》都是不同的。相同的还有紧随脚步的《饥荒》,不过此游戏还努力添加了那么一点点教程,开场的时候,会有人告诉你“天黑之前别饿着”,于是玩家获得了这款游戏会饿死和天黑有危险的有用讯息。这种教程方式,同样可以为该类型的游戏带来一定程度的沉浸体验,是否优秀,还是要由玩家间不同的游玩体验来决定吧。

吸引不了玩家的教程是毫无意义的
为了玩家回流而进行新手教程革新的,V社不是第一家,暴雪曾经就为《魔兽世界》做出过新手教学的更新,增加的大量的提示性内容,考虑到了不同玩家的不同需求,也提供了可以快速跳过教学的取消方式。这一举措证明了其成功性,为良好的游戏氛围打下了基础。
优秀的新手教学势必会让玩家更乐于继续游玩,而兼容度不够好的教学模式也会招致玩家对游戏体验的割裂感。
再看看《Dota2》此次更新的新手教学,有着非常详细的教学内容,基本覆盖了游戏的方方面面,对于新玩家来说将是非常友好的体验。甚至可以选择性的只体验其中一部分的教学来为自己服务。而且这次V社还结合了自家公司的热点黑点,将不少内容进行了内部联动,对于老玩家也是非常有吸引力的举措。

事实上《Dota2》很快还将有新英雄的更新,相信V社为了应对刀塔玩家流失的问题,一定会有更多的举措,同时照顾到新老玩家的体验,更新教学模式也只是一个开端。
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