理想照进现实?在RPG游戏里寻找真实是在自找不快吗?


好玩的游戏大多都讲求沉浸式体验,这其中尤其是以爱用故事演绎方式推进的RPG类型游戏更讲求沉浸体验。但金无赤足,人无完人,即便是广受赞誉的游戏,也多少会有一些瑕疵,以至于直接出戏。今天就来简单聊一聊RPG游戏的哪些设定,会破坏沉浸体验。

潜行
潜行意味着潜匿行踪,来执行侦察,暗杀等等隐蔽任务。如此说来,也当是个潇洒至极的玩法。在各类游戏中,潜行都是有趣而且值得一试的机制,甚至还有《刺客信条》、《羞辱》和《杀手》这些以潜行作为主要卖点的游戏。可一旦换个角度去看潜行这件事,却发现其实是无可救药的蠢。
在MMORPG《魔兽世界》中,潜行者的技能会让角色原地消失,哪怕被目不转睛的盯着,这也太不合理了吧!可以说是网络游戏为了游戏性而放弃真实性的调整,不过模型还在原地存在,部分攻击的技能会使角色显现原形。但这种形式还是对游戏的体验产生了割裂性。

潜行按照真实感受来做的游戏其实也有,《阿玛拉王国:惩罚》和《巫师3》这两款游戏的潜行都需要在没有人或者他人视角不可见的地方才能发挥作用,指望原地下蹲然后扒窃目标的想法是行不通的。
食物效果
既然追求真实体验了,那么吃喝拉撒睡这些生理需求,RPG游戏也会有所体现。睡眠可以恢复体力、存档等设置沿用至今,而食物的存在,更是游戏中必不可少的恢复手段。
但让人难以理解的地方在于食物会给人物增加强力的BUFF,诸如提供“××点防御”这类不可理解的状态效果。《胧村正》中就出现了卖相和还原度颇高的食物,《最终幻想15》更是高度还原,烹饪需要去到餐馆,或者露营时拜托伊格尼斯。所做出的美食秀色可餐,让人看来便垂涎欲滴。可是食用之后这奇怪的属性加成又是怎么回事?


所幸,某些游戏还是有着正常思路的食物系统,《天国:拯救》就增加了食物会有腐烂的系统,吃下了腐烂的食物会有致命的危险。另一个值得夸赞的是《辐射4》,基于游戏背景的设定,使得食物类别更加独特。不仅同样有着腐烂系统,生存模式下,还要求角色时刻注意补水。若不小心吃了受过辐射的食物,反而会减少生命上限。
其实这还不是食物系统最出戏的地方,只要想想,当你操纵着角色在游戏中吃下了大量的食物,又奔波了好几天之后。你的角色可曾去过一趟厕所?
四次元背包
一款RPG游戏,似乎永远都离不开这样东西。
绝大多数PRG游戏的角色,都有一个类似哆啦A梦般的四次元口袋,一路上搜集到的各种奇珍异宝,绝品装备都收纳其中。因为机能显示的限制,很多游戏无法将每一件获取的物品都显示出来,于是物品,就基本上属于看与不看,它都在那的存在了。无限背包的设定给了玩家相对多的自由度,国产的“三剑”系列都是这样的设定。
但有些游戏还是限制了背包的容量,“背包已满”无法拾取的尴尬,不少玩家都感受过。《黑暗之魂》系列采用了背包格数上限的设置,但基本不会装满的设计,基本没有给玩家增加太多的压力。而《无人深空》这样有着资源压力设定下的游戏,显得每次满包时的取舍就尤为头疼。
还有如同《上古卷轴》系列的重量上限设定,超过上限并不会使你无法拾取这件物品,但会大大减缓你的移动速度。因此时刻关注背包的重量,会给玩家省去不少的麻烦。

装备系统
背包是为了装载玩家所收集到的物品装备,毕竟游戏里有如此之多的物品,就算玩家做到了全收集,游戏角色的身上也不会全部显示出来。

因此RPG游戏中,玩家虽然可以获得多套装备,数把武器,但是可装备于身上的则有数量限定。让人称奇的就在于,玩家可以在任何地方一秒换装,如果基于现实来思考,这完全是没有可能的事情。凭空变装备隔空取物这么好的能力,如果真的存在该有多好呢?不过这点虽然不够合理,但考虑到游戏性,基本还是可以接受的设定。
怪物
RPG游戏中的主角,大概率是要惩强扶弱,拯救苍生于危难的人,因此就有着怪物横行的世界设定。为了让主角得到充分的成长,巨量的怪物存在就是必然的试炼了,另外许多游戏都爱用不同配色的方式,来区分怪物的强度,省下了制作新模型的时间。“DQ系列”在这方面简直是佼佼者般的存在。

好好的沉浸感,在一次次面见同样不同色的怪物后,直接被摧残的所剩无几。而怪物会掉落装备这种设定就更显得滑稽,倘若是强大如巨人这类的怪物,会掉落从不自量力冒险者处得来的武器宝物,也属正常。但哥布林,野狼之类的这种一看就很弱小的怪物,在游戏的后期居然也可以掉落强力装备这一点,就显得尤为幽默。
宝箱
而RPG中的装备,不仅怪物会掉落,隐藏各处的宝箱更是会掉落极品装备。
宝箱的设定并无不好,不仅可以提升玩家的动力,更可以促进玩家探索游戏区域的欲望。只是很多时候那不走心的设计,让玩家瞬间迷惑。为什么《最终幻想7》的下水道里会有自动贩卖机?怎么可能会有人到下水道里买东西呢?

而那些开放性更高的RPG,则允许玩家到处闯人宅院,擅自翻箱倒柜的查找装备和物品。即便是《塞尔达》中那个绝对正义的主角林克,在玩家的操作下,也会做出这等偷鸡摸狗之事。
老套的开篇
还记得你第一次在RPG游戏里击败的第一只怪物,获取的第一件装备,发现的第一个宝箱吗?如果你对RPG类型游戏有着一些经验,你应该能感受到这些都是相互关联的,甚至在你还没有踏出新手区域的时候,这些堪称红利的内容,你都已经体验到了。
这种老派的设计风格,几乎被用到了每款RPG游戏制作中。爱做王道剧情的JRPG更为甚。DQ系列,FF系列,几乎都是这样的开场模式,即使是前几年大热的“专八旅人”,八个角色都有各自独特的开场剧情,但体验之后,还是多少发现沿用了这种传统的开场模式。

当然,作为引导新玩家体验游戏的开场过度,这样无功无过的模式,会显得自然。只是经验丰富又挑剔的玩家会觉得不够有代入感。因此有些开发商就开动脑筋,比如《最终幻想15》的开篇就是决战内容,但可惜的只是惊鸿一瞥,玩家都没来得及理解游戏系统,就结束了。
去哪里,杀几只
任务系统是RPG游戏体验的一大核心,游戏的好坏与否,直接取决于任务的精彩程度。而故事的推进,更是要靠着任务来支持的。
为了增加游戏的体量,吸引玩家进行探索,一般RPG游戏会在主线剧情之外,增加许许多多的支线任务。更有甚者会制作隐藏任务,交由玩家自己探索。
倘若都是各有趣味的剧情延展,那支线任务系统必然妙趣横生,可惜的是不是所有的PRG游戏,都和《巫师3》那样用优秀的讲故事方法来制作支线任务。更多的游戏,都是用几近相同的任务模板,反复让玩家去做“去哪里,杀几只”这样的机械劳动,久而久之,非常容易产生审美疲劳。

刷刷刷
RPG游戏的另一大核心,就是角色的养成,伴随着装备的获取来提升养成的乐趣,因此怪物的存在,很多时候就沦为了刷装备的陪衬。
有时玩家会因为BOSS的强度太高,当前的水平无法击败,导致卡关。这个时候玩家只能选择提升自己的能力,要么去升级装备武器,要么去升级自己的等级。“钞”能力玩家的第一反应都是去买道具提升,但RPG游戏中往往不是看上去那么一目了然,虽然城镇到处都有商人武器匠,可实际上他们出售的物品,可能还没有你出村口杀的那只狗掉落的物品好。另外就算有售相当不错的武器装备,可是你那空空如也的荷包告诉你,什么你都买不起。于是只能随着游戏的机制,去一遍遍的刷怪物,来获得材料或者金钱。
要想刷刷刷不枯燥,干脆直接做成刷刷刷游戏就好了!《暗黑破坏神》开创了新的类暗黑刷子游戏类别,其玩法经久不衰。《星际战甲》和《命运2》领衔的科幻设计刷刷刷游戏,也一直有着不俗的成绩。可见游戏机制需要适应游戏玩法,才能做到足够的好玩。

背景设定
提到RPG游戏,基本浮现于脑中,一定是持剑披甲的骑士,或者是会使用强大魔法的白须老者。几乎无一例外的,RPG游戏成了中世纪背景的重灾区。
其实这属于RPG发展历史的遗留问题,毕竟中世纪的魔法奇幻背景,和RPG游戏有着绝佳的相性,早期诸如“中古战锤”和“龙与地下城”为RPG奠定了许许多多的基础内容。而这两大系列的体系完善,使得后世很多作品干脆直接抄书,于是就弄出了万变不离其宗的“RPG圣典”——中世纪模板。

不过发展至今的RPG游戏,也在尝试着不同的背景,废土风的《辐射》系列并没有魔法设定,但一点也不妨碍它的优秀;独树一帜的《质量效应》系列同样证明了,即便是超前的科幻风格,也可以做出令人难忘的经典RPG;

《赛博朋克2077》虽风波不断,但瑕不掩瑜,其过硬的游戏素质,将会在RPG游戏史上,用赛博朋克风格留下浓墨重彩的一笔;而黑曜石则用荣获了第55届美国星云奖最佳游戏剧本奖的《天外世界》向所有人证明,RPG的核心是故事和游戏性,不同的背景设定都可以做出优秀的游戏。

乐趣才是游戏的本质
RPG游戏类型乃至整个游戏界,值得吐槽的方面太多,今次只简略聊聊这些方面,作为游戏,其最大的目的是让玩家在游戏中获得乐趣。所以不论游戏内容是否力求逼真,还是超脱现实,只要足够吸引人,足够有趣,便是值得一玩的好游戏。倘若有更加深度的内容值得玩家发掘,这便是游戏被升华为第九艺术的缘由。但断不可吹毛求疵刻意寻找游戏内无法实现的真实设计,这么做只会破坏对游戏的体验,反而得不偿失了。
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