24小时,可以发生很多事
2020年8月19日的凌晨零点,距离游戏科学的新作公布,还有整整一天逾十个小时。游戏科学的官方微博,照例和前两天一样,发布了新作的预热视频。
和之前从14号开始发布的系列视频一样,在这段时长只有30秒的视频中,并没有透露太多与新作相关的内容。我们可以看到的,只是画面中一簇正在熊熊燃烧的篝火,如果这是实机演示的画面,我们大概只可以看出,游戏有着不错的画面细节表现。除此之外,就只有一段取自《MY BACK PAGES》的短句——“曾经我如此苍老,如今才风华正茂。”,以及游戏公布的倒计时。
这个系列的预热短片,并没有受到太多的关注。在我所有关注的微博游戏大V中,似乎只有“芒果冰OL”在一直关注着这款作品,他几乎点赞转发了这一整个系列的微博,但也少有人在他的微博底下留言评论。没有人会想到,在不到24小时后,这款预热阶段默默无闻的游戏,会引爆整个游戏圈,甚至轰动全国。
8月20日上午10点,这款最终被命名为《黑神话:悟空》的国产游戏(以下简称《悟空》),正式公布了自己的首支预告,同时也是游戏的首支实机演示。之后的事情,大家想必也都已经知道了。这段时长13分钟的视频,迅速引爆了整个国内游戏圈。先是从微博,再到B站、知乎,甚至很多人的朋友圈都被这段演示刷屏了。
一时之间,几乎所有人都在谈论这款游戏。从专业的游戏媒体、玩家、微博KOL,到视频网站的路人用户、潜水的聊天群群友,随处可见《悟空》的演示截图,人们聊着关于这款游戏的一切,这或许是一幕以往在国内电子游戏历史上都不曾出现过的奇观。
在此,我并不想跟各位逐帧去分析这段演示的细节,说它这儿那儿的好,细节有多么丰富,战斗有多么惊艳。这些内容只要你自己去观看了那段演示,就能总结出一大堆。我想做的,是记录这个过程中,我们,无论是玩家,游戏开发者,还是平台观众,所经历的故事,这个过程本身是很有趣,且很能说明一些问题。
毫无疑问,《悟空》在极短的时间内,以极其夸张的影响力,成功出圈了。对于哪怕并不是很了解游戏行业的普通人来说,他们如今也应该已经在B站、知乎、微博甚至朋友圈等主流社交平台上,看到了人们谈论这部游戏时的热情,也了解到了这部游戏的大致信息。
在微博上,游戏官方账号“黑神话之悟空”发布的第一条微博,也就是游戏的那段实机演示,毫无疑问已经成了近阶段,反响最为热烈的游戏行业相关微博。截至目前,这条微博已经获得了接近9万多的点赞,以及1万多条评论和4万多的转发。虽然这些数据,在以流量为主导的微博上,并不算多么惊人,相较明星偶像单条微博的流量而言,简直毫无可比性。但如果你平时关注过一些与游戏行业相关的KOL账号,就会发现这已经是非常惊人的数据。
更能说明问题的,应该是官方B站账号的表现。同样是那段演示视频。自发布开始,它就在B站上引发了空前剧烈的反响。播放量一路高歌猛进,发布后2小时登上全站排行第一,12小时突破700万,24小时不到突破1000万。视频的弹幕数和评论数,目前也已经分别达到了16万和14万之多。
并且,在评论区你还能看到一众熟悉的UP主,不管是来自游戏区还是其他分区,都在为这款游戏自发引流,足以展现大家对它的期待。
直到现在,你都能在视频播放页面上,看到不断快速刷新的统计数据。该视频的最多同时观看人数曾一度突破5万,这在整个B站视频的播放历史上,或许都是极为少见的个例,B站官方为此还特地发布了祝贺微博。
而在知乎上,《悟空》也同样只用了很短的时间,就登上了知乎热搜榜的榜首。与《悟空》相关的问答,在知乎获得了大量的关注。
人们在这里讨论着关于这款游戏的各种问题,相较于微博和B站评论区的热闹非凡,知乎用户的讨论更加深入游戏的细节,主题也更为丰富,诸如剧情猜测、游戏的定价策略、战斗系统分析,这些问答在知乎都获得了较高的关注度。
《悟空》的热度,也很快从国内蔓延到了国外。IGN在YouTube上上传了《悟空》的13分钟演示。该演示目前也获得了150万的播放,8.9万的点赞以及1万多条的评论。
对于国外网友来说,即使是去掉了国产+西游记的情怀加分,他们对这次演示的内容,依旧给予的极高的评价。评论区随处可见他们对游戏的赞美之词,“来自中国的3A”成为了外国网友对这款游戏最为直观的评价。或许这就是我们一直以来盼望见到的,中国游戏文化对外输出的成功案例。
在经历了一波媒体舆论的快速发酵,以及玩家的爆发式传播和讨论后。社交媒体上也开始出现了越来越多理性讨论游戏内容的声音。无论是在微博、B站还是知乎,越来越多的人参与到关于游戏的讨论中来。这其中也包括游戏的主创——游戏科学的创始人兼CEO冯骥。
在经历了发布前的无人问津,以及发布后的名声大震后,冯骥和他的开发团队,就这么突然地带着《悟空》这部作品,闯入了广大玩家的视野。玩家们的疯狂追捧,让这位专注于游戏开发多年的老技术宅,一时之间有些不知所措。在游戏公布后的当天夜里,他发微博感谢了所有支持游戏和团队的玩家,不管是浮夸的吹嘘,还是对游戏提出的批评和意见,他都欣然接受。他也表示,在此之前并没有预想到,玩家与市场的反馈会如此热烈,团队依旧会保持自己的初心,继续一点点潜心发育,慢慢努力。
值得一提的是,在开发《悟空》之前,冯骥和他的团队就已经在国内游戏圈深耕多年。早年他们曾任职于腾讯,开发了曾经名震一时的西游题材网游——《斗战神》。这款游戏同样也曾在国内引发热议,并且在初期的游戏版本上线后,收获了相当不错的评价。
《斗战神》曾一度成为国内西游改编游戏作品的标杆,游戏无论是从美术设计、故事设定、战斗系统,都与如今名声大噪的《悟空》有着千丝万缕的联系。在当年,一部《斗战神》的宣传片《万妖集结》,曾经令无数《斗战神》玩家热血沸腾,超高的CG制作水准,为游戏吸引到了一大批新玩家的加入。也成为了展现当年国产CG动画制作水平的门面之作。冯骥的团队,最终凭借《斗战神》积累了相当丰富的开发经验,为后续的独立游戏研发打下了基础。
在《斗战神》因为某些原因运营失利后,冯骥带领部分团队成员离开了腾讯,开始自立门户创办自己的游戏公司——深圳游科互动科技有限公司,立志做自己理想中的游戏。
在成立公司后,为了支持公司的运营,并为后续的单机游戏开发,提供足够的资金支持。团队先后开发了两款手游作品,《百将行》以及《战争艺术:赤潮》。虽然从本质上来说,这两款游戏的成品,并不符合团队最初的开发理念,但在当时的情况下,要想做出自己理想中的作品,首先要解决的,总归还是如何让公司活下去的问题。
妥协,往往总是不得已的选择。
在积累了足够的资本后,公司才在杭州开设了新的分部,着手制作单机游戏《黑神话:悟空》。
玩过《斗战神》的玩家,想必都能在《悟空》的演示中,发现很多熟悉的元素。尤其是在《悟空》演示结尾出现的那句“白骨之后,重走西游”,配合熟悉的86版《西游记》配乐,更是让无数《斗战神》的老玩家热泪纵横,即使是在经历了如此多的波折之后,冯骥和他的团队,依旧没有放弃当初在《斗战神》中向玩家许下的承诺。《悟空》将作为《斗战神》的精神续作,继续向玩家讲述冯骥脑海中的西行之旅。
为什么《悟空》的演示能获得如此剧烈的反响,其实原因也并不复杂。去看看相关的评论区,“国产3A”、“国产之光”、“中国游戏的希望”,对于这类略显浮夸的评价,相信国内玩家早已是见怪不怪了。在《悟空》之前,也曾有不少国产游戏被冠以这样的称号,但到目前为止,能真正扛起这些名号“分量”的作品,似乎还没有出现。
《悟空》的横空出世,可以说是又一次点燃了所有玩家心中的那团火,并且这一次,这团火烧得比以往更高、更烈了。
不管怎么说,这都是件好事。起码就目前游戏放出的演示来看,《悟空》比以往所有游戏都更有希望,登上那无人曾到达的巅峰。虽然我们也无数次抱怨“为什么又是西游,都已经改烂了的题材,为什么还要去做”,但我们对于《悟空》的期待并没有因此减弱。我想这背后,除了有冯骥和他的团队的坚持外,我们每个人,每个曾经看着西游长大的人,内心深处依旧是渴望着能有这样一款游戏,带领我们在虚拟的世界中,重走那段无数人从小耳濡目染的传奇冒险。
正如有玩家在视频底下留言所说的,我们当过猎魔人,当过侠盗,当过西部牛仔,但我们每个人的内心深处,都想真正当一次孙大圣。我们也都希望,国产游戏能真正站起来。
在《悟空》的演示放出后,冯骥在知乎“如何评价游戏科学放出的单机游戏《黑神话:悟空》实机演示?”这个话题下,发表了自己的见解。他聊了很多方面的内容,这些全部与《悟空》无关,而是更多关于自己对行业的看法,关于游戏从业者的工作态度、3A游戏的定义、西游文化。可以看出,这确实是一个用心在做内容的团队。他们有自己的理想,更有着自己的坚持。《悟空》的出圈,让他们收获了很多,但在最终成品面试前,他们还是要继续隐忍下去。
最早决定放出《悟空》演示时,团队是出于招人的需求,并没有想到能引发全网的轰动。从游戏官网的招聘页面,我们可以了解到,团队目前依旧急缺核心技术骨干,这个团队还有很长的路要走,他们需要更多有志之士加入到这场艰苦的西行中。
就像冯骥本人在知乎问答的最后所说的“变强的唯一办法,是一群人在一起做的足够久。”我想,这里的一群人,应该不止是指游戏的开发团队,还有所有支持《悟空》的玩家们、
从《悟空》正式公布到现在,已经过去了24小时,这24小时里发生了很多事,但因为《悟空》的出现,中国游戏将记住这24小时,所有中国游戏玩家,都会记住这24小时。