每周只能玩3个小时游戏,这合理吗?



“天塌下来,有成年人顶着呢。”
昨天,国家新闻出版署下发了一则通知。按照惯例,通知的名字很长,叫《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。
根据通知内容可知,以后法定年龄未满18岁的未成年人,只有在每周的周五、周六、周日和法定节假日的每晚20点到21点,才能“合理合法”地玩上一个小时的网游。其余时间段,所有网络游戏企业一律禁止向未成年人提供网络游戏服务,否则涉嫌违法违规,会严肃处理。
直观一点来说,就是到了能读高二、高三的年龄之前,所有人,平时每周只能完全自由地玩三个小时网络游戏。听起来还真挺吓人的,想想自己小时候,怎么可能每个礼拜只打三个小时游戏?现在的未成年人,是不是也太惨了点。
如果这么想的话,那么看问题可能还是片面了点。先不提除了网游之外,年轻人还能玩老爸的PS5,跟同学一块去麦当劳儿童区开狼人杀。就算真的只玩网游,三小时的“死”命令,也不见得就很残酷。

2019年,同样是国家新闻出版署,下发过性质几乎一样的通知,甚至连名字都差不多,叫《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。其中,落实账号实名注册和登录要求、加强企业监管、鼓励家长和社会对孩子的积极引导,后面这三条没有太大的变化,都是在2019年就写进新订《未成年人保护法》里的相关规定。
两条通知的区别主要在于,要不要“进一步严格管理”,防沉迷手段是不是真的“切实”。很显然,既然有必要发布第二条通知,那第一条通知显然没能很好地解决问题。
就在8月初,北京青少年法律援助与研究中心,发布了一版《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》。这则报告随机抽取了152份“网瘾受害”家庭的背景资料,构建了一幅青少年“手游成瘾”的群体画像。
被调的103位父母中,有高达69%的工作背景是“外出务工人员”,且主要从事体力劳动工作;城市上班族父母占比只有15%;体制内以及退休状态的父母,占比仅6%;个体经营户父母占比同样只有6%;剩下的并未提供具体的职业类型的父母占比4%。很明显,大家都很清楚,“手游成瘾”的主要病灶,是出在了家庭和社会环境的引导上。

图片来自《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》
什么?那为什么不把问题的矛头指向家长和社会环境,非跟网络游戏较个什么劲?
很简单,因为能力越大,责任就越大。无论是小家庭还是大社会,我们都是被动接受的人,我们没有这个实际执行“严格监管”的能力。
这里面,可能要涉及到社会物质精神层面的发展性问题。在我,也就是90后一代开始接触到电子游戏的时候,玩游戏本身就是一项自带“监管性质”的娱乐活动。网游时代之前,能够拥有游戏渠道的家庭,普遍教育和物质环境都差不到哪里去。父母既然在接触游戏之后,依然选择把游戏引入到家庭的日常生活里,什么时候该鼓励孩子,什么时候该打,他们心里会有一个度。
那时,未成年人接触到电子游戏的途径也是单一的,纯粹就是通过那些爱玩游戏的成年人,或者是孩子们之间的口耳相传。不像现在,“没事搓两把”几乎已经成了最廉价的娱乐活动。在这个信息化社会的大拐点上,许多传统的家长并不了解,也并不希望把电子游戏引入自己的家庭生活,一些家长连自己都无暇顾及,又该怎么去正确引导自己的孩子?
他们真的没有选择。
时代不同了,再怎么强调主观积极性,也改变不了客观上的“接口”变化。跟其他互联网带来的碎片化娱乐一样,不受管控、轻易就能接触到的网络游戏,只会侵占越来越多未成年人的物质和精神世界,这是无可指摘的客观事实。

图片来自网络
作为游戏玩家,作为意识到网络游戏潜在危害性的人群,显然能够,也应该去理解这种出于人类本能的负面情绪,并且呼吁社会关注这方面的问题。但关键是,如果焦点问题的主体——缺乏自控力的青少年和缺乏引导教育能力的家长,自身并没有这种意识的话,那么就算整个社会的其他人都叫破了喉咙,也不会有实质性的作用。这些声音只会让他们觉得自己更冤。
一些严格的,甚至是有些“极端”的政策,有时是必需的。
每条政策的颁布,都会有潜在的规制对象,和保护对象。如果说,本次未成年人网游监管的规制目标,是各大网络游戏企业;那这次政策的保护目标,其实就是那些无能为力的劳苦大众,以及他们的孩子。要认清楚这一点,这很重要。
具体问题要具体分析,极端的问题,也需要用极端的解决方案。如果一定要把这次的监管政策说成是“一刀切”,那么这至少是一次在手术台上执行的“一刀切”,而不是要上刑场,直接砍掉网游行业脑袋的一刀切。它确实有可能会割掉一些好的身体组织,但同时,这一刀也切掉了最容易坏死的器官。
总的来说,对于利益相关的社会各界而言,这条政策是有百利而只有一害的。具体我们也可以逐条来分析。

图片来源见右下角
首先,对于业已成年的玩家来说,这条政策跟我们毫无关系,屁股纯属落在看客的位置上。甚至大家可能还要庆幸一下,以后初一十五的,不会再有“真·小学生”来破坏网络游戏的公共秩序了。总之对大家的影响不大,甚至还有好处。

其次,针对未成年人。这里前面已经说了,这条政策的主要意图,或者说,它在未成人群体中的主要保护对象,只是那些缺乏家长管控,而且自控力不足的高危成瘾者。对于那些愿意与家长沟通,并且主动为自己争取合理游戏环境的未成年人来说,这次政策的影响,可以说是微乎其微。
为什么这么说?很简单,因为没有规定禁止家长用自己的名义让孩子玩游戏。
因为我国的国情特殊,而且这方面的青少年监管起步很晚。我们不如参考一下全球社会的游戏市场环境。
几乎所有的海外审核制度,包括主流的ESRB、日本的CERO、德国USK、英国BBFC,这些限制玩家的分级制度都有一个共性:它们并不会,也没那个能力去限制实际玩到游戏的玩家年龄。所有的分级制度,到了购买这一“接口”上就停止了。也就是说,只要买游戏的是成年人,别的它管不着。

ESRB官方推出了一个APP,可以帮助不了解游戏的家长来甄别孩子想要玩的游戏
至于成年人买回去是自己玩,还是买了给孩子玩,那是家长自己的事。但凡是个脑子正常的家长,再离谱,也不至于买一盘《死亡空间》,当着自己8岁的小女儿面前玩吧?所以,分级制度的“接口”,大概就卡在家长监管这一步上,很难再往下强制推进了。
但网络游戏可以,它的“接口”和单机游戏的分发制度不一样,你可以从供给方的角度去严格地控制它,要求网络游戏企业规范自己。
举个例子,这次的监管政策并不是规定具体的游玩时长,而是从游玩时间段的角度出发,把供给方直接卡死。以前,规定未成年人每天一个游戏只能玩一个小时,空子很好钻,我玩10个游戏不就10小时了?本来手游就是碎片化体验,1个小时开把匹配、肝肝活动很够了,属于治标不治本。现在是固定时间段才能提供服务,说好了一个小时就是一个小时。
过了这个时间段,孩子只能跟父母协商,在征得同意后,用父母的名义继续玩。或者直接用非正常手段,“不合理不合法”地偷偷玩。前者是一种建立在家庭沟通上的共识,也是政策希望达到的效果。
至于后者,一些未成年人如果铁了心要违法违规,这次就真怪不了谁了。政策规定已经严格成了这样,未成年人还出问题,那么该罚就罚,该教育就得教育。要是再不分青红皂白地把锅扣给电子游戏,那就真的没意思了。

该管管么
同时,这种监管的意义也是双向的,供给侧的严格控制,无疑有助于网游企业之间的竞争规范化。没有规矩,不能成方圆。一项政策,越是清楚执行标准、明确责任划分,就越是好政策。法无禁止即可为,资本喜欢走钢丝,也不是一天两天的艺能了。
长久以来,中国游戏的市场环境,就存在严重的劣币驱逐良币的现象。过去这么多年,我们玩家都看得清清楚楚,就因为缺少白纸黑字、执行坚决的凿凿规定,正版单机被肆虐的盗版厂商所摧毁,重视玩法的网游被打色情擦边球、煽动仇恨的网游所摧毁。同样的,好好执行《未成年人保护法》的网游企业,也有可能被那些钻了空子,企图向未成年玩家收取心智学费的无良网游企业所摧毁。

图片来自淘宝商家
如果是这样的话,那未免也太悲哀了。眼看着玩游戏从一张卡带加游戏机,顶多就几个月工资的事,发展到现在,哪个不是既消耗金钱又剥削时间,甚至都已经榨干了某些人的生活。时代已经变了,玩游戏的成年人们,扪心自问,我们真的希望祖国的下一代成长在这样的游戏环境中吗?
我想,这不仅是政府的责任、企业的责任,更是我们的责任。身为新时代的成年人,这是我们应该做的。这次针对未成年人问题的网游监管,恰好就是理解并热爱游戏文化的大玩家们证明自己的一次机会,一次千载难逢的机会。
社会环境的高速发展,正在强烈地冲击的成年人的价值观念,大批的家长都在这种剧变中被重重地刷了下来。这些失落的一代,总是会习惯性地把所有的问题推给最显而易见的表层现象,首当其冲的就是老生常谈的“网络游戏成瘾”。

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而这次,“网络游戏”的监管已经到了最最风口浪尖的位置之上,创造出了一个只允许未成年人每周自由玩3小时网游的“极端”市场环境。如果做到这种程度,依然解决不了社会上普遍存在的青少年教育问题,那么潜台词就呼之欲出了:主流舆论把所有问题都单方面地推给“网络游戏”,这是一种经过事实检验的谬误。
对于游戏行业而言,与其不停地为自己辩护,倒不如相信实践就是检验真理的唯一标准。如果严格规整网络游戏的乱象之后,整个社会的青少年成长环境确实有了质的改善,那么网游行业就应该背负应有的骂名。

孩子沉迷网游,也不是因为什么过分的理由
这个愿望可能是美好的,但很可惜,几乎没有实现的可能。
走了一个游戏,我们还可以逛B站,刷贴吧,水知乎。这些也去了,还有影响力更大的短视频平台。那不如直接把网禁了吧?休闲娱乐和荒废沉迷,两者的界限是非常模糊的。用机械唯物的思维方式,去审视个中的差异,最后的答案就只有存天理灭人欲。和某些人的固执的观念比起来,这次未成年人的网游监管升级,其实一点都不显得极端。
与其说这次的网游管制,是对网游行业的一次极端管制,不如说,这次的表态,就是想要通过实践的方式,去试探游戏行业头上扣的这顶“青少年教育问题”的大锅,是一次对“精神鸦片论调”的实践验证。不管中国网游有没有原罪,最后的执行结果都会给大家一个交代。不管怎么样,肯定也比动不动来个头条,就让整个行业陷入风声鹤唳的现状,要来得强。

然而,就像前面说的一样,这条政策只是想要切除病变的可能性,却没法解决根本性的问题。这一刀不会砍死健康正常的游戏市场生态,反而能让大家清楚地认识到,如果社会大环境的发展方向出了问题,帽子绝对不能只片面地扣在某个产业头上。矛盾的特殊性,总是与普遍性对立统一。
那么普遍性的问题出在哪儿?我想大家应该都明白,这就是由市场调控经济所带来的必然问题。国家引入市场经济,本身就是为了转化更高的效率。有资本的地方,必然会形成这种极端化的市场现象。而对于游戏行业来说,高效率就意味着赚到所有玩家的钱。
别误会,未成年人这个群体本身并没有多少实际利润。腾讯在2021年上半年的财报中,直接点名过来自未成年人群体的营收占比。其中 16岁以下玩家的网络游戏消费,在腾讯游戏业务的流水中占2.6%,而12岁以下玩家占比仅为0.3%,完全不占据营收的主流。

但未来是年轻人的,总有一天,他们也会成为消费的主力军。就算腾讯这个最大的网游得利者,已经搞起了面部识别,准备一举撇清“误导未成年人”这个大黑点,也无法阻挡其他资本的欣然入场,他们很愿意继续培养这些未来的潜在奶牛。在这种资本裹挟的大环境之下,中国游戏才发展了不过20几年,就已经养成了大量拥有固定线上消费习惯的玩家,这是一件非常可怕的事。
到现在,有形的手愿意出来拿捏一下市场的分寸,这绝对是一件好事。
最后,我觉得应该谈谈这次事件的当事人,也就是广大的年轻玩家们。根据《未成年人保护法》规定,在制定保护未成年人的相关法律法规之前,应该听取未成年人群体的意见,综合考量并尊重保护对象的诉求。我想这一点,应该是这次网游监管升级政策最大的问题。
虽然当前的政策能够解决燃眉之急,但本质上,这只能保护未成年人的权益,但没能保证他们的权利。维护未成年人的健康成长,是个长线且普遍的社会问题。就像之前提到的一样,很多未成年人并非完全主动地去沉迷于网游、手游。所有的成瘾行为,往往都是缺乏基本物质精神条件的被迫选择。

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人一旦发现自己在生活里找不到意义,就会想方设法用各种东西填补内心的空洞,在这一点上,成年人何尝不是如此。问题在于,社会对于价值的评价体系本身就过于极端。一味地去追求物质利益,同时忽略娱乐,也能给一些人带来刺激,这是另一个极端。只不过,这是个更符合普世价值观认同的极端,是主流舆论推崇的极端,是能为共同富裕打好基础的极端。这些是我们这些已经身处社会的成年人的问题,除了产生实际的物质价值,和空洞的娱乐之外,我们对多元化的抽象价值几乎没有认可度。

所以,未成年人除了努力拼搏和沉迷娱乐之外,还有什么选择?尤其是社会底层家庭的未成年人们,他们根本没法从社会上汲取到多元的价值观,更加发现不了除了游戏、短视频之外的娱乐爱好。他们每天都会接触比以前多得多的信息,仅仅依靠应试教育的封闭,已经完全无法阻挡社会环境影响的长驱直入了。
此时,如果成年人只是单方面地禁止和降格未成年人的娱乐权利,而不是以身作则,去创造更多更好的新兴事物,去拥抱更加多元的价值观,去为后辈们提供一片能够栽种出合理爱好的土壤,那么一切监管,无论是针对网络游戏也好,针对短视频也罢,都只能是无意义的苟且而已。
以身作则的道理,针对的不只是无理取闹的家长,包括社会,包括我们,所有人都要懂。实在不行,先从让孩子试试单机游戏开始吧。
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