善不在于身份,而在于行为
在很长一段时间中,超英游戏与超英电影一样,处于一种不上不下的尴尬局面。
但与超英电影不同的是,超英游戏并不是因为成本问题,而鲜有人改编。反之,从最初的Atari开始,超英游戏就层出不穷,几乎每一代的主机上,他们的身影都不会缺席。不过,倘若论质量的话,就有些一言难尽了。
而这种一言难尽,大概可以分为两个阶段:机能不足与设计不足。
机能不足的情况,体现在早些时候的主机上,比如Atari 2600与FC。因为机能限制,绝大部分所谓的IP改编游戏,都难以展现原IP的魅力,甚至游戏的实际内容,都可以划归到“挂羊头,卖狗肉”的范畴中——简单来说,这些游戏与原作IP最紧密的联系,大概就是在封面的原画上了。
其中的代表,就有Atari 2600版本的《蜘蛛侠》。
想象一下吧,朋友们。如果你是个看了一整年“我们的好邻居”动画的孩子,在圣诞节夜晚,满怀期待地在床头挂上特别为今天准备的红色袜子,许愿能够得到圣诞老人留下的Atari 2600版《蜘蛛侠》——这可是每个孩子都梦寐以求的圣诞礼物。
第二天一早,你如愿以偿,在床头的袜子里找到了《蜘蛛侠》的卡带,忽视掉父亲没藏好的圣诞帽后,打开游戏,却发现彼得·帕克只能不停向上攀爬,除此之外,除了僵硬的操作手感与糟糕的判定机制外,你什么都没有。没有可以四处游荡的纽约市、没有蜘蛛感应、没有章鱼博士、没有毒液也没有玛丽·简,只有一个除了安装炸弹,什么都不会干的绿魔——这个绿魔长得也很抽象。
当你在圣诞假期的第一天,玩到这样一个游戏,会是什么心情?
而这,正是当时大多数超英游戏的通病:游戏的实际内容,难以还原超级英雄的丰富设定。于是,我们就能看到,原本在漫画与动画中无所不能的超级英雄们,在各种像素画面中,开始了平台跳跃与障碍物躲避。
打破这种“套玩法换皮”循环的,是主机性能的提升,从8位到64位,机能不再是超英游戏发挥的掣肘了。但设计上的不足,却成为了新的阻碍。
这个时间段的超英游戏,颇有些万代漫改游戏的风范:只要IP在,游戏随便做就行。借着超英电影的兴起,大量粗制滥造的超英游戏被发售。
这里不得不提的,就有荣获“史上最烂游戏”之一的《超人64》了。
这么说吧,当你想玩一款超人为主角的游戏时,你想要什么?是力大无穷?是钢筋铁骨?是飞行能力?是比光速还要快的速度?还是可以融化一切的热视线?
当然是“我全都要”。
但问题是,如果真做这样一个主角,放到游戏中,那么游戏本身的关卡设计,该如何平衡呢?这不仅是超人的问题,也是绿灯侠、雷神托尔与惊奇队长的问题。
而《超人64》,显然搞砸了。在游戏中,超人虽然可以飞行,但大部分时间,能做的就只是钻过一个又一个圆圈——说实话,你不说这是超人的话,我可能会以为这游戏叫《马戏团大冒险》之类的。
如何去还原超级英雄们的超级能力,却又不破坏游戏的可玩性,成为了新时代超英游戏的困扰。
当然,这并不是说所有的超英游戏,都不值得一玩。比如由Rocksteady打造的“蝙蝠侠阿卡姆三部曲”了,凭借着惊人的游戏素质,几乎以一己之力,改变了超英游戏在玩家心目中的固有映像。
那么,它就完美解决了,超级英雄在超级能力与游戏可玩性上的矛盾吗?
并没有。
因为“蝙蝠侠阿卡姆三部曲”用了一种更讨巧的方式,来展现超级英雄。
想想,“蝙蝠侠阿卡姆三部曲”的卖点在哪里?从一开始的箱庭式关卡设计,到后来的开放世界,它都保持了一款动作游戏应有的水准,并且角色塑造能力极为高超。
所以,你看,并没有人会期待蝙蝠侠能够随手毁掉一幢大楼,作为一个普通人的布鲁斯·韦恩,诠释起来要比一个可以只手灭星的超级英雄,简单得多。
而去年大火的《漫威蜘蛛侠》也是如此。这就是一款单纯的动作冒险游戏,蜘蛛侠在其中最重要的工作,就是展现彼得·帕克的故事,与表现穿梭于纽约市的快感。
这也是为什么,在《漫威蜘蛛侠》的游戏后期,会出现审美疲劳的原因:这种游戏玩法与叙事方式,已经在无数超英游戏中出现过了。
而除了目前看起来无法调和的,超级英雄在超级能力与游戏可玩性上的矛盾外,团队性超级英雄组织的缺席,也是不少粉丝们对超英游戏的诟病之处。
但有趣的是,我一直不看好的《复仇者联盟》,解决了这些问题。
《复仇者联盟》在一开始,就被我划分进了“万代漫改游戏”这个品类,但没想到的是,就在我信誓旦旦打下保票之后,BETA版就结结实实打了我的脸。
《复仇者联盟》不仅引入了绿巨人、黑寡妇、雷神索尔、钢铁侠与美国队长这些复仇者联盟中的元老,更是毫不吝啬地展现了他们特有的超级能力——甚至在未来,还会有更多来自漫威宇宙的超级英雄加入游戏。
那么,《复仇者联盟》是如何处理,超级英雄在超级能力与游戏可玩性上的矛盾呢?
答案是箱庭要素的关卡设计与RPG化的战斗模式。
在《复仇者联盟》中,并没有以往各种超英游戏所想体现出来的开放世界要素,而是根据剧情发展,以关卡性质的箱庭小地图,来推动故事与进行战斗环节。
这样做的好处有三点。
第一,箱庭要素的小地图更有设计感,相较于开放世界来说,箱庭小地图更加能够体现出超级英雄自身的特点,而针对性的关卡设计,也正好能够满足《复仇者联盟》超级英雄群像的展现;
第二,箱庭要素的小地图能够克制各种超级能力所带来的后果,将超级英雄本身的可发挥空间进行了压缩,避免了不必要的不真实感;
第三,RPG化的战斗模式进一步收缩了《复仇者联盟》中各个超级英雄的超级能力,将其技能化的同时,还引入了技能树设计与装备系统,让游戏的目标产生了变化,从“展现能力”变为了“提升自我”。
而在此之上,还加入了联网多人合作的模式,让不少粉丝们曾经一起合体成为复仇者联盟的愿望,得到了满足。
不过,如果仅仅是通过机制设计来平衡超级英雄的超级能力的话,那么《复仇者联盟》并不会如此迷人。
整个《复仇者联盟》的叙事方式,非常独特,而这,也是最为吸引我的地方。
《复仇者联盟》并没有平庸地采用某位“复仇者”的视角来展开故事,也没有讲述一个像是《漫威蜘蛛侠》那样的“爆米花”故事,而是通过多线视角的切换,来徐徐展开一个与漫威电影宇宙完全不同的“A日之后”。
开场的A日事件,不仅引出了复仇者联盟核心的五位元老,更是通过关卡设计来展现了五位元老的不同特点与能力,更是顺带完成了新手教程。
而这一切的铺垫,却只是为了帮助一个叫做卡玛拉·克汗的小女孩,顺利接上游戏的剧情。然后,再借由卡玛拉·克汗的视角,去追寻复仇者联盟的足迹,一点儿一点儿推进剧情,慢慢地重组复仇者联盟。
在这个过程中,卡玛拉·克汗会一一找到原复仇者联盟的成员们,每一个成员又会衍生出单独的剧情,通过交换操控视角这一设计,来补全每一个出场角色对于世界、对于A日事件以及对于超级英雄本身的思考。
而卡玛拉·克汗本身,也会在整个剧情中不断地反思,同时也不断地成长。
“善不在于身份,而在于行为”的核心思想,从游戏一开始的揭露到最终的结局,几乎可以说贯穿了整个《复仇者联盟》的游戏流程,期间卡玛拉·克汗无数次质疑、无数次探究,也无数次坚定了这个想法。
这种深入人性的探讨与反思,在当今追求快感与爽感的游戏浪潮中,已经极为少见了。
这也是《复仇者联盟》最为迷人的地方。
超英电影愈发繁盛,而超英游戏自然也会逐渐成为游戏题材里的中坚,对于整个超英游戏设计思路的探寻,这么多代的游戏人,从未放弃过,而《复仇者联盟》踏出了坚实的一步,这总是令人兴奋的。
不是吗?