可恶,宫崎英高怎么还没跌落神坛



宫崎英高在神坛边缘引体向上
2019年,《艾尔登法环》(Elden Ring)的首支预告片发布,让广大不死人再一次陷入了对传火的狂热中。然而,From Software不紧不慢的开发步调,在这两年里已经逼得许多不死人活尸化,甚至一度怀疑这游戏根本不存在。不过,前不久发布的完整预告片、准确发售日期,以及一次量大管饱的试玩内容,还是令活尸们在欢天喜地过大年中,恢复了人性。

孔明一次关于老头环是否存在的投票,80%的网友选择了否
因为测试码发放数量相当多,所以许多玩家都体验到了本次《艾尔登法环》的测试。即便不能亲身体验,也在各大直播和视频实况中,了解到了这次《艾尔登法环》的实际模样。
而随着《艾尔登法环》试玩版的神秘面纱被逐渐解开,网友们喜闻乐见的关于“宫崎英高是否跌落神坛”的讨论,又再一次被提上了日程。

关于宫崎英高在神坛边缘引体向上,永远处于跌落与没跌落的量子叠加态这件事情,每逢与宫崎英高或From Software有关的游戏消息传出时,都必然作为网络社区中的保留项目。

图源:知乎@增与万物
这个经典名梗来自于两年多前,PS4吧上一条关于《只狼:影逝二度》的讨论帖,楼主通过一系列毫无根据的胡说八道,得出“宫崎英高从此跌落神坛”这个结论。楼主那“睁着眼睛说瞎话”的高超本领,顶着育碧死忠粉的ID与头像,却在尬吹《鬼泣5》的行径,已经让人难以分辨他究竟是过于天真,还是在拙劣地钓鱼。

只不过,这种云玩家指点江山的行为,与当时《只狼:影逝二度》的一众好评,形成了强烈的对比,反而带有荒谬的喜剧感,让“宫崎英高跌落神坛”成为了中文游戏圈的经典名梗。

后来,《只狼:影逝二度》成为2019年的年度游戏,宫崎英高不但没有跌落神坛,反而被捧了上去,一来一回的巨大反差,让“宫崎英高跌落神坛”这个梗的要素更加丰富。

自此以后,只要与宫崎英高有关,不管在讨论什么,总之先让他跌一波神坛。

这次《艾尔登法环》的试玩,自然也不例外。
许多玩家在试玩体验之后,对游戏内开放世界探索的部分相当不满,认为宫崎英高“违背祖宗的决定”,做得相当垃圾。本作的开放地图空旷且无聊,一点都没有以往箱庭式地图的性感。
有一说一,在这方面《艾尔登法环》活该被喷。“魂”系列一贯迷人的立体箱庭式地图设计,在本次试玩中完全没有得到展现。被重点关注的风暴城(Stormveil,史东薇尔这个音译实在过于无趣),在试玩版中只展示了开头的一小部分内容。

打完“恶兆”看到这个场景,是试玩版里风暴城部分让人最爽的一刻
而地图上存在的小型地牢,也都是粗糙的小关卡,大多逛两三个房间,开一个简单至极的机关就进入了BOSS环节,体验甚至不如《血源诅咒》的圣杯地牢,让人严重怀疑,是为了试玩版而提供的系统生成内容。
取而代之的魂式开放地图,场景固然大而绝美,带有“魂”系列一贯的美学风格,而且明亮的色调也与以往许多作品不同,视觉上是相当新奇的体验。破天荒给出的地图,本身羊皮卷手绘风格,也让人印象深刻。

试玩版全收集地图,图源:B站@213情报局
但除此以外,探图的体验其实相当无聊。
没什么人能说话,预告片中的缸哥不见影踪,也没什么谜题可玩,地牢里的谜题都是骗小孩儿级别的,更没什么互动要素。除了空还是空,意义不明的集群敌人,意义不明的拉车巨人,意义不明的袭击聚落的巨龙,让玩家不得不经常思考那经典的人生哲学三问。

这些都是试玩版中,非常严重的体验残缺问题。如果正式版仍然只保持这个游戏水准,那么到时候我写《艾尔登法环》正式版评测时,直接揪着这点狂喷,带头把宫崎英高踹下神坛,不要太轻松。
不过,还是要理性地看,试玩版缺的东西实在太多了,多得让人完全无法对本体的开放世界构造合理的想象。且不提,试玩版只展示了游戏不到十分之一的地图内容,就连这十分之一的地图,也是残缺的。

国外网友对于老头环完整地图的猜测,指出试玩版仅占本体的1/17
在此前的“魂”系列游戏中,宫崎英高一贯使用的碎片化叙事手法,都是与游戏的场景与敌人,紧密结合在一起的。玩家对于游戏世界的了解,来自于敌人与场景的外观、路上与几位谜语人NPC的对话,以及各种装备、道具以及素材上的说明文字。

不妨多来几个人谈条件
而这些在试玩版内容中,几乎完全没有出现,这是《艾尔登法环》的世界显得空旷的根本原因。地图上所有的敌人,完全不会掉落装备,素材掉落率也少得可怜,跑遍整个世界,真正会说话的NPC,两只手都数得过来,其中还有一大部分是商人。
玩家无法在这个世界中获得足够的信息,只能在完全不了解的情况下茫然奔走,寻求一场又一场的战斗,或者挖掘一个又一个的宝藏。

当这些内容被补充进这个世界中之后,玩家才能够看到世界的全貌,届时对于游戏的开放世界,才能有准确的认知和客观的评判。
若是正式版发售后,风暴城等大型箱庭场景设计不如人意,精妙小型地牢不知所踪,预期中具备丰富支线与互动内容的开放地图只剩风景,到时候别说跌落神坛了,玩家会直接帮宫崎英高把神坛拆了。

当然,如果《艾尔登法环》只带来了糟糕的开放世界体验,是没有人会等到所谓正式版,才来盖这块棺材板的。宫崎英高之所以在这两天还能扒在神坛的边缘不掉,全在于其具备突破与创新的战斗系统,还有一如既往有趣且震撼的BOSS战。

“恶兆”玛尔基特毫无疑问是一个设计感极强的BOSS,长中短全方位的打击动作,让人欲罢不能的快慢刀,由《只狼:影逝二度》沿袭而来的互动感极强的读玩家动作AI设计,无论用什么方式来与“恶兆”交战,获得的都必然是在智与力的交锋后,酣畅淋漓的快感。

而且,在战胜“恶兆”之后,《艾尔登法环》中许多与以往截然不同的战斗系统设计,将会彻底浮出水面。
宫崎英高的上一作《只狼:影逝二度》,通过对战斗系统做减法,让这个打铁游戏,有着独具一格的魅力。而在《艾尔登法环》中,宫崎英高可以说反其道而行之,可能是考虑到“魂”系列已经不会再有后续的作品,这一作将加法做到了极致。
虽然,《艾尔登法环》中许多复用的动作模组,让许多人直呼宫崎英高“江郎才尽”,但只要随便玩上半个小时,后续的新内容都将给玩家带来大量的惊喜。

相较于前作那群没有膝盖的残疾不死人(Sekiro拒绝成为不死人),《艾尔登法环》的角色机动性非常强,不仅能跑能跳能骑马,骑上马还能二段跳以及在特殊条件下飞天。极强的机动性,是为了开放世界的地图探索来服务,但同时也让玩家在战斗中有了新的战斗方式——马战。马战是独立设计的战斗玩法,玩家的每一把武器在骑上马的时候,都会有一套新的动作模组,以适应马上战斗的姿态。

马战让野外的战斗,进入另一个“速度与激情”的层面。在高速运动中以一敌多,一击即走的“骑马与砍杀”式战斗体验,与以往的“二人转”有极大的不同。这种战斗场景下,更长、更重的武器带来的收益会更高,但这类武器在以往的“魂”系列游戏中,是属于不太好用的类型。虽然我本人是一名巨剑信仰玩家,但也不得不说直剑这类长度适中、动作优秀的武器,在小范围死斗中带来的便利。像“魂2”中古兰钢骑枪这一类武器,虽然性能不错,但笨重且单一的动作,带来了一定的使用门槛,而且在平地使用大型骑枪这类武器,还是会十分别扭。但马战的存在,令这类巨大的重型武器,有了极为广阔的发挥空间,不管是对抗集团敌人,还是飞龙这样的巨型BOSS,厚重的攻击以及极长的攻击距离,相信都会让猛男们爽到。

《黑暗之魂2》里古兰钢骑枪的攻击动作
除了马战带来的新战斗形式,以往的传统战斗模式中,《艾尔登法环》也加入了更多样的变化,让战斗有了更丰富的节奏。
对于不点智力的物理系猛男来说,“跳劈”的轻便化,以及“防守反击”的新机制,可以说是福音一样的存在。
跳跃动作的出现,让跳跃成为了一个独立的按键,这令魂玩家们喜闻乐见的“跳劈”,不再需要冲刺的辅助,更为简单且容易实现。而且,更容易实现,不但没有影响“跳劈”的性能,还让它更加泛用。《艾尔登法环》对韧性系统的调整,让具备极强削韧效果的“跳劈”,能够轻松将敌人打进原地处决状态,在大部分的场景下,都能带来不错的收益。

但相较于以往游戏中便存在的“跳劈”,新机制“防守反击”对于战斗系统的影响,更为巨大。因为这个新机制兼具大量伤害、强力削韧、判定宽松等等优点,在以往的“魂”系列游戏中,在面对高难度敌人时,“举盾二人转”常常是玩家开荒时的选择,但这种策略会让战斗进入无趣的裹脚布阶段。“防守反击”这个机制极高的容错率和收益,让“举盾”这个行为,有着以往不具备的攻击性,举盾观察敌人行动的玩家,也可以轻松打破敌人的进攻节奏,让整个对抗更富有变化。

另外,对于绝大多数新手而言,“举盾”带来的安全感,确实是不可或缺的东西。“举盾癌”也是魂系玩家中常见的问题,对于这一批玩家来说,“防守反击”这个机制的友好程度,已经足以令《艾尔登法环》成为“年轻人的第一款黑魂”。
不过,如果你是法爷,那么《艾尔登法环》对你而言,性质将直接转变为“黑魂无双”。因为,除了以上战系猛男所具备的能力外,你还有毁天灭地的法术。

“魂”系列经典奇迹“雷枪”
《艾尔登法环》为玩家提供了法术类能力,不仅类型更为丰富,效果更为强大,机制也更加有趣。召唤灵、武器战技、法术和奇迹,还有部分的道具,都将为玩家带来诸多不同的战术选择和更多变的角色培养方案。
召唤灵是一种入手门槛以及使用门槛都极低的召唤类能力,只要玩家拥有对应的骨灰,并且所在区域有游荡的灵魂,那么都可以召唤出灵体,来辅助自己战斗。从试玩版的表现来看,这类灵体不受玩家的属性补正影响,也没有这方面的要求,大部分情况下作为吸引仇恨、牵制敌人以及辅助输出的同伴,都是极为优秀的选择。

对于任何玩家来说,召唤灵的出现,都是一种优质的战术补充。不仅如此,《艾尔登法环》新增的法术机制,也需要召唤灵的配合,才有更好的实战空间。
《艾尔登法环》中虽然设计了许多以往从未出现的法术,其中不乏“兽爪”这样令人印象深刻的新贵。但其法术玩法最大的改变,在于新的法术蓄力机制,游戏中大部分法术类能力,都能够通过延长读条时间,来获得更强悍的效果。

如果按照以往魂系战斗的风格,这种蓄力法术基本都是杂技,因为在节奏紧张的战斗中,很难找到空档来完成蓄力。但召唤灵能够牵制敌人且吸引仇恨,这让蓄力法术具备实战意义上的可行性。
不但具备可行性,法术蓄力带来的高额伤害与安全的输出距离,已经好用到了摧毁游戏平衡的地步。一如“龙卷风摧毁停车场”,让一众其他打法都失去了存在的价值。
在《艾尔登法环》试玩版的众多速通视频中,最常见的打法便是利用狼灵牵制,然后蓄力“兽爪”输出,一两分钟就能解决“恶兆”,还包括跑图时间。这就让在翻滚与格挡中寻求攻击机会的战系玩家,显得格外愚蠢。

相同的条件下,战系玩家砍一刀50,但法师可以一发蓄力“兽爪”打500,简直云泥之别,傻子都知道该怎么选。就连不死人中远近驰名的“弱智”王老菊董事长,都在法术的诱惑下点上了智力,并且在法术带来的快感中迷失,连平A都快忘了怎么按。

这种数值上的失衡,不仅带来了“法爷人上人”的情况,还掩盖了《艾尔登法环》在职业设计上的一些新想法。
从《艾尔登法环》对于战技的新设计来看,宫崎英高显然更倾向于令玩家成为一个全面发展的“魔法战士”。
原本在“魂3”中与武器绑定的战技,在《艾尔登法环》中变成了“可插拔”的“战灰”,不但具备原本的各种特殊攻击动作,还增加了大量的法术型战技。对于法师而言,手上的武器不仅是近战的保障,也是一个额外的法术位,与法术享受同样的补正,也能够进行蓄力。对于战系玩家而言,这也让他们可以无视触媒和智力等属性限制,直接拥有法术能力。

职业的限制,在“魂”系列游戏中一贯十分模糊,只要玩家发展到后期,大多都会因为水桶加点,而成为魔武双修的战士。但《艾尔登法环》通过战技的兼容,让玩家哪怕完全不往智力等属性上加点,也能够同时拥有战系和法术的能力。
只不过,试玩版中法术类能力的过分强大,让平砍失去了意义,导致这种更多元化的角色体验变得一边倒了,在接下来的开发中,希望这个问题有所修正。
但纵有瑕疵,《艾尔登法环》这次对于战斗系统的展现,仍然是令人惊艳的。继承了“魂”系列“祖传”的骨架,在这个骨架上设计出了众多全新的可探索内容,角色的能力组合前所未有的丰富而多样,完全对得起不死人们数年的期待。

文章最后,是我个人的一些主观看法。平心而论,我同样对《艾尔登法环》的开放世界感到失望,既在于其无聊,也在于其残缺。但我并不愿相信那些傻瓜式的地牢,就是正式版的模样,也不认为宫崎英高会放任这么巨大的一片地图空白,而不往里填充各式各样的谜语人。
这种信心,来自于一代又一代From Software的稳定出品,虽然因为《赛博朋克2077》,让这种信心变得有些虚无缥缈,但试玩版中许多难以诉诸于文字的熟悉感与小趣味,以及极具质感的战斗系统,都几乎满足了我对于《艾尔登法环》的期待,也令我坚信这一次宫崎英高并不会重蹈覆辙。

每一面墙前一定会存在的“前有隐藏墙壁”建言,在毫无危险的门前自杀留下一堆血迹的老ASS们,跟某种消毒药水同名的滴露瓶,第一次喝下自己调配的药水后自爆了半管血,骑马战飞龙的史诗感,卡门电死巨人的诙谐感,墙角必有的宫崎英高式的阴人小怪,一步三回头的探索紧张感。凡此种种,都让人感到安心,再不济,对于不死人来说这次也会是个大型的魂式主题乐园。
宫崎英高是否真的会因为《艾尔登法环》而跌落神坛?说句实话老ASS们未必真的有多在乎,当初大家在咒老师面前死一晚上却乐此不疲的时候,也从没把这个老贼架在神坛上。
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