毫无疑问的是,即使老黄推出了性价比更高的显卡,几个厂商推出了更好的PC硬件,次世代主机依然是单机游戏的主要市场。
随着微软全面公布次世代主机售价以及发售日,索尼方面也表示将会在北京时间9月17日凌晨4点召开线上发布会,正式发布次世代主机PS5的相关信息。
微软公布的XSX与XSS主机发售时间为11月10日,索尼次世代主机不出意外的话应该也是今年的11月份。毫无疑问索尼与微软的两大次世代主机将是下个世代游戏非常主要的两大平台,按理说受到这么多玩家与游戏厂商的关注,微软索尼应该放出更多信息来吸引刺激用户才对,但是为什么一直到现在双方才陆续放出主机内容,特别是售价方面的讯息。
双方对于主机售价一事如此谨慎并非毫无道理,一款主机能否成功很大程度上取决于初期的销售情况,毕竟如果初期招牌没有打出来,市场很快就被别的主机厂商占领;而主机初期的销售很大一部分又取决于游戏机的售价。
也许有的玩家会反驳这个观点,认为即使价格贵一些,但是只要有好的独占依然可以取得不错的成绩。但是事实并非如此,主机发售初期专门为主机保驾护航的游戏大作并不多,大部分都是第三方游戏,而同为一个世代的主机,一般来说主机性能差别并不是特别的大,如果优化的好的话流畅运行(指30帧)3A大作并没有什么问题。
而且赢得了本世代主机战争的PS4,在游戏发售初期也没什么护航大作,《杀戮地带》、《声名狼藉:次子》等一众独占游戏与第三方的《刺客信条:黑旗》、《使命召唤:幽灵》相比影响力要差上不少,真正让PS4赢得本世代主机战争胜利的主要原因还是在于Xbox one捆绑销售Kinect,导致主机首发价格比PS4高了一百美元,并且Xbox one还需要玩家联网验证,微软官方还禁止二手游戏交易,虽然之后修改了政策,不过也是为时已晚。
世嘉土星与PS
在游戏机历史里,提到首发价格对主机的影响,就不得不提及世嘉土星与索尼PS主机之间的竞争。在上世纪九十年代,日本有两大主机厂商,世嘉与任天堂,在1988年以前,任天堂的FC独霸日本与北美游戏机市场,而1988年之后的数年间世嘉的MD主机又成为新一代的霸主,即使之后任天堂推出了SFC主机,但是在销量上依然敌不过MD。
在主机游戏界,索尼相比世嘉和任天堂入场较晚,在1994年12月3日才推出第一款主机PlayStation。当时的PlayStation与世嘉推出的最新主机土星(SEGA Satum,简称SS)相比硬件配置稍弱,但是由于架构相比SS要简单(世嘉土星采用双CPU架构导致游戏开发难度太大),因此第三方游戏阵容这一块PlayStation要占一些优势,1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台。
1995年E3展上,世嘉宣布将会在北美推出SS并且公布了游戏机售价399美元,而PlayStation美国区的负责人斯蒂夫·莱斯在之后上台演讲,只简单说了一个数字“299”,就引起了场下所有玩家们的欢呼,并一举奠定了PlayStation北美地区主机战争的胜负。
实话实说,SS硬件配置在当时确实相当强悍,不仅配备了可以减少大型游戏读取时间的RAM卡卡槽,还配备了两个Hitachi SH-2微处理器,其性能理论上超过了同期家用电脑计算能力的处理性能,但是正因为这些“奢华”的硬件配置导致SS成本昂贵,因此官方不得不采用比同期主机高很多的价格在北美地区发行。
之后世嘉方面也曾尝试降低价格促销SS,比如1996年6月世嘉土星新机型在日本售价仅为199美元,不过1996年E3上索尼方面也将PS售价降为199美元,并且由于世嘉土星主机硬件成本较高,导致世嘉遭受到了相当巨大的亏损。
Ps:就算降价促销,面对任天堂之后推出的3D游戏机N64以及PS的竞争,世嘉土星最后总销量预估926万台,而任天堂的N64在退市前销量也有3293万台。
PS3的首发失利
历史的经验告诉我们历史是会不断重演的,凭借更低的主机价格,PS成功帮助索尼赢得了一个世代的主机大战,但是到了PS3,骄傲自大的索尼又开始整起了活。
在PS3发售时,微软的XBOX 360已经发售一年了,游戏机标准版首发售价399美元,精简版299美元,在PS3发售之时,XBOX 360已经卖出了将近1000万台。
这是个非常巨大的优势,如果PS3想要后发制人,必然是需要做的比XBOX 360一些方面更加优秀,比如价格。然而,PS3的首发价格20G版本高达499美元,60G版本有599美元,在市场不占据优势的情况下,游戏阵容也不如当时的XBOX 360,首发价格还那么昂贵,结果可想而知。
当然,PS3主机价格昂贵主要在于其成本也不便宜,在经历前几代主机的成功之后,索尼野心膨胀,给PS3研发了一个cell处理器,但是这也导致PS3架构过于奇葩,对于游戏开发商来说开发难度很高,而且由于初期蓝光生产线良品率不足,产能跟不上,成本也压不下来,因此在前期PS3不得不以远超对手主机的价格进行发售。
按理说XBOX 360优势这么巨大,PS3本来可以被微软按死的,但是由于微软为了抢先发售牺牲了硬件测试时间,导致之后XBOX 360主机爆发三红事件,早期版本XBOX 360返修率高达68%,2007年7月的报告里也指出故障率也有33%,如此夸张的故障率让微软付出了比较“惨痛”的代价,有报告指出仅仅是回收及修理出现问题的XBOX 360就花费了微软超过30亿美元。
三红也给了PS3喘息之机,而索尼方面也抓住机会,2007年北美地区的PS3进行了大幅度的降价,60G版本从原先的599降到499美元,并推出了599美元的80G版本,同年日本地区也采取了降价措施,经过多年的追赶,最后PS3与XBOX 360在销量上算是打了一个平手。
而来到了本世代,索尼与微软的竞争正如文章开头所提到的那样,微软并没有吸取其它主机厂商失败的教训,PS4首发价格399美元,而XBOX ONE为了强行搭载一个许多玩家用不到的Kinect,主机首发价格提到了499美元,之后的事情现在许多玩家想必已经了解了,虽然之后微软推出了399美元的无Kinect版,但是为时已晚,失去的市场已经很难弥补,本世代的主机大战以PS4的胜利告终。
任天堂NS
相较于索尼和微软,任天堂的主机走的是完全不同的道路。任天堂并没有一昧追求画面性能的提升,而是更专注于玩法的创新以及独占游戏阵容,因此可以说任天堂的游戏机才是真正的靠独占来决定胜负。
因此,只要有优秀的独占大作,在定价上任天堂就有比较大的自由裁量权,特别是由于不追求画面,因此主机成本也没有同期索尼与微软的主机价格昂贵。但是就算如此,2017年3月NS首发时北美地区推荐价格也仅为299美元,日本地区推荐售价为29980日元,根据相关机构计算,其首发价格仅比成本高了42美元。
Ps:有人计算过PS4的成本为381美元,而其首发定价则是399美元,再计算人工和零售成本,可以说是卖一部亏一部,只能靠软件补贴。
而为了进一步扩展市场,任天堂于2019年9月20日推出了Switch Lite。虽然在许多硬件配置上与NS相同,并且Switch Lite还拥有更强的续航能力,不过由于这是一款专为便携性设计的掌机,因此其阉割了许多NS原本的功能,比如无法外接其他游戏设备的能力,控制器也无法从本体上取下等等,不过因此其价格也被压到了199美元,对于许多价格敏感型用户来说,这是一个更加亲民的选择。
当然,以上只是官方推荐价格,实际上许多商家的定价是要远高于这个价格的,比如国内淘宝上关于日版NS的价格就在3400元左右,比官方定价高了一千多。而任天堂与腾讯合作的国行NS售价则在2000元左右。虽然国行NS由于审核原因导致游戏内容过少,但是由于相较于日版低得多的价格,在淘宝上依然取得了还不错的销量。
2017年12月12日,日本任天堂宣布,截止12月10日Switch主机在全球已经卖出超过1000万台,而根据最新的财报,NS已经卖出了5577万台,超过了销量为4910万的SFC,成为任天堂家用游戏机销量第三名,如果算上掌机的话则排在了第七名。
次世代主机之争
距离次世代XSX主机发售还有不到两个月的时间,索尼方面也会在明天凌晨宣布PS5的发售时间与价格,不出意外的话应该也是在今年11月发售,而下个世代的主机大战谁将会成为赢家呢?
如果仅从目前的形势来看,很难说谁占据绝对的优势与胜算。由于PS4时期的成功,出于用户习惯考虑,PS5的基本盘要比XSX要大一些,毕竟PS4卖出了上亿台,而XBOX ONE只卖出了将近五千万台左右。
虽然许多人认为信仰主机厂商是一件非常愚蠢的事情,玩游戏本质上就是娱乐,玩出信仰简直就是荒谬,不过不可否认的是,经过这么多年的发展,微软索尼确实发展出了一大批他们的信仰粉。
没有人会喜欢一个盒子,信仰粉喜爱的还是各个主机平台上的游戏阵容。在任天堂主机上,玩家可以玩到《马里奥》、《宝可梦》、《塞尔达》等一系列老任第一方游戏作品;而XBOX上有《光环》、《极限竞速》、《FIFA》等“枪车球”游戏,而这些游戏IP在欧美游戏圈拥有很多受众;而索尼主机上则有许多日厂游戏,再加上一些给力的索尼第一方工作室,这些游戏也为索尼积聚了许多粉丝。
最明显的体现就是X1X在日本市场遇冷,2014年x1x登陆日本市场,结果三个月的时间只卖出了38000台,同时期索尼PS4日本地区销量高达32.2万台,就连销量惨淡的wii u在登陆日本市场的前两天都卖出了30万台,最重要的原因毫无疑问就是X1X游戏阵容并不符合许多日本玩家的喜好。
不仅是游戏阵容,本世代各个平台推出的服务、游戏范围也是许多粉丝坚定信仰的原因。比如索尼的PS plus上的会免游戏,许多PS4玩家这么多年下来已经白嫖了许多游戏,并且还添加了许多好友,而微软方面则有自己的订阅服务XGP。
各个平台的玩家早已养成了固定的游戏习惯,除非一开始就是全平台党,如果由于各种原因只能选择一个平台的话,习惯了固定游戏环境的玩家是否会因为100美元的价格差而改换阵营就需要打一个大大的问号了。
中国主机市场不大,到2018年年底,PS4在华累计销量根据统计也才284万,X1X仅有70万。虽然相较于PC平台,主机平台的玩家游戏购买力明显要强上很多,这一点从许多游戏的主机平台以及PC平台销量就可以看出,这几百万的主机群体可以算是比较“优质”的游戏消费者。不过与庞大的PC玩家基数相比,中国主机玩家的购买力依然不可同日而语。
而国外则不同,欧美、日本等地的玩家从上世纪八九十年代就开始接受主机文化的熏陶,许多年轻人早已习惯了使用主机玩游戏,而PC对他们来说大部分是用来办公学习的工具。如果一款游戏同时出了PC与主机版,那么大部分玩家都会选择购买主机版。
这一点在日本体现的尤为明显,风靡全球的《英雄联盟》在日本遇冷,前几年还有网友吐槽国服电一的铂金玩家到日本赛区都可以乱杀。为什么日本PC电竞发展缓慢?就是因为许多人的电脑配置较低,玩PC游戏体验较差,因此对于《英雄联盟》这种PC游戏关注度不高,许多人还是习惯在主机上玩游戏。
毫无疑问的是,即使老黄推出了性价比更高的显卡,几个厂商推出了更好的PC硬件,次世代主机依然是单机游戏的主要市场,国外玩家培养的用户习惯依然会让他们选择购买次世代主机,除非厂商自己犯一些比较严重的错误,否则各平台的玩家应该也不会由于100美元左右的价格差轻易换阵营,不过回顾历史,每一代主机厂商都会或多或少犯一些错,具体次世代主机之争会如何发展,还要索尼方面公布PS5价格之后才能进一步判断,比如,比微软主机低50美元?