挂着日式笼子的金门大桥、随处涂的地藏式灯笼、浮世绘的加油站、满身衣服的自由女神像……这不是日本漫画,也不是好莱坞大片,而是中国武汉的一家游戏公司最新公布的游戏宣传片。
1月7日晚,在2021 Bilibili游戏大赏年度盘点直播上,铃空游戏的一款游戏预告片引起了广泛讨论,游戏名为《昭和米国物语》,在国内外引起热议。
在短短的2分56秒的预告片中,充斥着大量的“槽点”。游戏的世界观则设定在尚未完结的昭和时代(66年),泡沫经济还没有崩溃的日本凭借着强大的经济实力买下了美国大部份土地,曾经是世界强国的美国沦为了日本经济和文化的“殖民地”。游戏的主角则是十九岁的千草蝶子,她是一名电影替身演员,需要在这个面目全非的世界里寻找自己的妹妹,顺便探究世界发生灾变背后的真相。
此外,开发团队也在预告片中展示了日本文化融合美国文化的成果,包括变身新横滨(Neo Yokohama)的好莱坞(Hollywood)、穿上和服的自由女神像、挂着红灯笼的金门大桥……
01
玩梗、拱火、整活
在《昭和米国物语》的预告片发布后,游戏迅速登上了日本Twitter的热搜:日本网友评论到“有意思,期待游戏的发售”、“制作组加油”等等,有很多来自日本网友的肯定。
游戏的研发商铃空游戏,位于武汉,目前团队规模不大,项目组20来人,参与游戏前期设计的只有5人。游戏将在未来上线PS4/PS5、PC等平台,目前已经在Steam上开放了预约。作为一款仅有预告片和基本配置信息的游戏,《昭和米国物语》有哪些点戳中了玩家,让玩家对于这部作品抱有更高的期待?
《昭和米国物语》的世界观建立在1991年的美国,只不过在游戏的时间线中,日本凭借强大的经济实力,买下了美国大部分国土。随之而来的是日本对美国在经济和文化上的全方位“入侵”,就在美国已经逐渐习惯了日本的冲击后,一场未知原因导致的灾变让这块大陆陷入末世,大量的丧尸和野兽取代人类文明生活在“昭和美国”的土地上。而在游戏的名称中,也有着制作方的小巧思,“昭和”是上世纪日本的年号,点名了时间,“米国”是日本对美国的一种称呼,“物语”则是日本的一种文学载体。
而更抓住玩家眼球的点则在于,当日本文化与美国元素在游戏中形成碰撞,文化冲击感便达到了顶峰,例如穿着和服的自由女神像、喝波子汽水的硬汉、挂着日式大灯笼的金门大桥、从更名为“新横滨”的好莱坞以及从“NYPD(纽约警察局)”变为“NYHPD(新横滨警察局)”的警察局等。同样的,游戏的预告片中,也充斥着制作方对于美国、日本经典剧集、音乐和文化的致敬。《红日》的日本原唱作为开场、致敬《世界奇妙物语》中丧尸踩自行车发电、之精美国情景喜剧《成长的烦恼》……
这些元素的结合,在让玩家看到后会心一笑的同时,也逐步将游戏中的世界观逐步填充,作为一款由中国游戏公司制作的日本经济、文化殖民美国的游戏,其本身“魔幻”的属性也给予了制作团队在创意方面可以天马行空的空间。
事实上,在游戏预告片走红的当天,铃空游戏曾接受了部分媒体的采访,铃空游戏的创始人猫老大说:“铃空游戏一直想要制作一款让全球玩家都易于接受,且同时又有我们中国开发者独特角度的作品。在改革开放初期,大量的外来文化进入到中国,让我们的童年和海外玩家的童年,有着诸多相似但又存在着大量的不同,这些文化因为中国的强大包容性呈现出一种奇特的融合表现力,给人的回忆里增添了一丝魔幻的色彩。因此,铃空游戏想要尝试去挑战这样的作品,以我们的角度,我们的回忆,和我们的思维方式,去为全世界的玩家创作一种熟悉又陌生的体验。”
数据显示,《昭和米国物语》的宣传片一经放出,便在国内外获得了极大的关注,目前该游戏的宣传视频已经在B站获得了178万的播放,IGN以及IGN JP在YouTube发布的宣传片总播放量已经超过了62万。
02
文化输出的本质
在游戏预告片发布后,除了印发玩家对于游戏的期待外,也引发了游戏开发者对于游戏出海的思考。
近年来,在版号审批和游戏监管趋严的趋势下,出海逐渐成为游戏公司的新选择。但在此前普遍的认知中,游戏出海即意味着文化输出,文化输出的核心就在于将中国优秀的文化输出至更多更远的地区。国产游戏《悟空》的火爆似乎是对于这个观点的论证。
但《昭和米国物语》为游戏行业带来的贡献就在于,让游戏开发者开始思考,游戏出海、文化输出究竟意味着什么?
事实上,游戏出海、文化输出的本质不在于是否输出的是“中国文化”,而是由开发者来定义“一种文化应该是什么”,并且这种定义能够得到海外认同才重要。换句话说,“讲好中国故事不一定要讲中国故事”。
如果说以《悟空》为代表的的游戏是利用优质的画面和游戏内容吸引玩家主动了解中国文化,那《昭和米国物语》则开辟了新的路线,通过玩梗、拱火,让国内外玩家打成一片,在游戏体验和文化交流中,潜移默化输出文化。两种方式实际上并不存在孰优孰劣,而只是为不同发展阶段的公司提供恰当地选择。当游戏公司现金流充足、技术底蕴强大的时候,自然可以通过优质的画面、硬核的游戏体验吸引玩家,而《昭和米国物语》的路线,则更具备普适性。
研发《昭和米国物语》的铃空游戏,也不是第一家这样做的企业,在他之前,迪士尼对于不同国家的文化解读与重构,再辅以自身价值观的输出,就是最好的例子。
回归到《昭和米国物语》本身来看,以日本文化为主导,美国为舞台和僵尸末日为背景的游戏还从未出现过;以美日文化的冲突与融合而产生的无厘头与经典的重现,也将在三个国家的玩家之间产生更大的化学反应,带给玩家更多的惊喜。
03
那从中国游戏的行业发展来看,《昭和米国物语》意味着什么?
老实讲,作为一款只曝光了预告片和基本配置的游戏,无需为它“戴高帽”,至于游戏未来发布后的口碑和评价,也无需在现在考虑。正如铃空游戏在一次专访中提到的:“在预告视频放出之前,我们开发组所有人都诚惶诚恐,不知道自己闷头开发了几年的作品到底有多少人会喜欢。没有经过细致的市场调研,纯粹靠着兴趣和激情去推动的游戏制作,怀着一颗“我自己喜欢,那肯定也会有很多人喜欢”的想当然和盲目自信,把我们的作品交到了玩家的面前。”
目前来看,对于《昭和米国物语》而言,我们只需要保持期待与支持。
但从中国游戏产业崛起的角度来看,《昭和米国物语》的诞生,确实具有一定的意义。中国游戏的崛起不能仅仅寄希望于主流社会对游戏的偏见的改善,而要这些有热情有能力的游戏人探索。因此国产游戏需要更多类似《戴森球计划》、《黑悟空》、《原神》等这种能在海外市场广受好评的游戏,来从外界角度提高对于国产游戏的认知与认可。
当优质精品游戏形成规模,自然会由外至内地形成更为良好的口碑和自我宣传效应。相应的,当游戏成为文化输出、对外宣传的主力军,国内大环境对于游戏的看法也会潜移默化地产生改观。当这样的时机真正到来,游戏产业也会相应地产生“反转”,不再只是游戏制作方盼望着版号的松动,而能够主流更加主观地迎合游戏业的发展。
NPCgank的第40篇文章排版:撸猫人
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