“惨绝人寰”的游戏周末


刚刚过去的这个周末,对于未成年人来说,是“惨绝人寰”的一个周末。
很多小孩子终于熬到了周六一小时的游戏时间,于是集体进入游戏。没想到,《王者荣耀》竟然崩了,小孩子们欲哭无泪。
“《王者荣耀》崩了”登上热搜榜第一
更让未成年玩家崩溃的是,当他们一把游戏进行到晚上9点时,无论游戏是不是已经结束了,未成年人玩家都会被自动挂机。这也创造了王者峡谷里,一幅有趣的画面:十个人的游戏,九个人未成年人挂机,只有一个孤独的成年玩家在玩“人机”。
让无数未成年人“怨声载道”的原因,源于8月30日国家新闻出版署下发的一则通知。在《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中,规定所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日,晚上20点-21点向未成年人提供1小时服务,其他时间一律不得向未成年人提供网络游戏服务。

来源:国家新闻出版署官网
这一规定,在9月1日正式实行。也就是说,未成年玩家足足憋了三天,终于到了可以好好玩的一刻了,却还是“输”给了防沉迷系统。
国内游戏厂商,最近对于防沉迷的举措,可以用密集来形容。先是8月初,《王者荣耀》和《和平精英》先后发布严格的游戏限时、限消举措;紧接着,在新规发布后的第三天,英雄联盟10周年盛典现场,在这个《英雄联盟手游》不删档定档的重要时刻,腾讯又携国内头部手机厂商,宣布构建“软件+硬件”生态,深入探索未成年人保护。
从这个周末的防沉迷效果来看,未成年玩家的游戏时间,已经得到了很好的管控。腾讯凭借着多年来在游戏防沉迷领域的经验和技术沉淀,能够很好地执行政策要求。而在这一时间点上,腾讯却要联合OPPO、vivo、小米这三家国内TOP3的手机厂商,意图从硬件层面加强未成年人保护。腾讯做防沉迷这么多年,难道真的还需要手机厂商“帮一把”吗?
要明白这其中的原因,我们首先需要了解一个基本事实,那就是未成年人网络保护,到底需要做的是什么?很多人非常简单地就把“未成年人网络保护”等同于“游戏防沉迷”:只要把游戏时间管控好了,就做到了未成年人网络保护。事实肯定不是如此。
未成年人网络保护的真正目的,是通过触网时间的管理,帮助未成年人形成一个良好的网络习惯。这一点,和孩子们日常生活习惯的培养别无二致。一个良好的网络使用习惯,并不是仅仅限制网络游戏时间即可,在无限宽广的网络世界,游戏甚至只是一个“配角”。
前不久,极光数据发布了《2021年Q2移动互联网——行业数据研究报告》,这一则报告显示,手机游戏在用户时长方面,仅仅是排第四名,排在了短视频、即时通讯和在线视频之后。今年Q2,短视频占据用户网络使用时长29.8%,是手机游戏6%的近五倍。
这样一个背景下,仅仅限制了游戏时长,未成年人可替换的娱乐应用还有很多:不能玩游戏了,还可以去看游戏直播,也可以去刷一刷短视频。只要孩子们仍然拥有着手机的使用权,他就可以在网络娱乐世界中不受限地遨游,根本没有办法帮助孩子形成良好的习惯。
这个视角来看,也许我们就能够很清醒地认识到,为什么腾讯要联合手机厂商一起参与到未成年人网络保护当中了。简而言之,要让孩子形成良好的网络习惯,本质上是让孩子知道怎么和手机相处。孩子们使用手机的习惯,不得到很好地培养,即使网络游戏彻底成人化,也是枉然。因此让手机终端这个触网源头参与进来,是未成年人网络保护的必然。
从腾讯和各手机厂商的发言可以看出,目前双方主要基于“实名认证”进行探索。“实名认证”是未成年人保护网络的核心工作,是其他一系列举措的基石。目前无论是网络运营商,还是手机厂商,对未成年人买卡、买手机的要求均是“16+政策”,即未满16岁不可以独自办电话卡,但是可以让监护人代其办理。未成年人在监护人的默许下,是可以合法拥有手机的,实际情况也是如此:在城市生活的初高中生,基本上人手一部手机。

这就为终端领域的未成年人保护提出了一个难题:很有可能,未成年人使用的手机,是父母帮助购买的,实名认证的手机卡同样是以父母身份购买的,而实际使用者却是未成年人。这一问题,和游戏防沉迷领域遇到的“未成年人冒用家长身份登录游戏”几乎一致。
正因如此,腾讯和手机厂商的合作,可以理解为一种基于游戏防沉迷的“经验复制”。什么情况下,可以认定为未成年人使用的是成年人身份购买的手机?什么情况下,针对疑似未成年人使用成年人购买的手机,可以发起人脸识别?……这些问题,都可以在腾讯的诸多过往经验中,找到答案。并以此为基础,通过手机厂商来实现对于未成年人网络娱乐时间的全面管控。
目前,对于加强短视频平台的监控呼声很大,但即使相关政策的靴子落地,也无法在各大娱乐应用之间形成一个良好的“网络保护协同效应”。因为各大娱乐应用之间,短时间内容根本不可能做到数据共享。所以以移动终端为枢纽,来进行整体的未成年人触网管控,是当下最好的解决方案。
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