近一段时间,在国内游戏玩家圈子内,一款法国工作室研发的国风游戏《师傅》成为了小爆款。这款由独立开发工作室Sloclap研发的ACT游戏,在2月8日正式发售后的两天内,销量就突破了50万套。
在游戏还未推出时,就有玩家提出疑问:一款由白人团队所组成的游戏工作室、看似没有深入了解中国文化的团队,究竟能不能做好一款以中国文化为基底的、武侠风的ACT游戏?
销量,能够说明一切。在游戏发布仅三周之后,Sloclap于近日再次宣布,《师父》的销量就已经成功突破了100万套。在取得这样的成绩后,玩家和市场对于《师傅》的质疑不攻自破。
01
我变老了,也变强了
浪漫的法国人做出的国风ACT游戏《师傅》讲述了什么故事?
《师父》的主线剧情中规中矩,很传统的复仇路线。玩家在其中扮演一位年轻的功夫学徒,幼年时全家被人杀害,只有他依靠一个神奇吊坠活了下来,踏上了复仇之路。玩家在战斗中能使用多种攻击方式, 经过经验积累,可以解锁丰富的招式技能:例如过肩摔、扫堂腿、回旋踢等传统功夫招式;通过多种武器的综合使用,结合武器技能,创造独特的战斗方式;格挡、闪避、架势(体系)条的设计,以及多种处决技,令攻防都需小心谨慎。
而在游戏的成长系统方面,《师傅》的设定也显得较为小众——失败次数越多、年龄越大,角色属性越强。
主角死后可在吊坠的加持下原地复活,但代价就是要付出相应的寿命。吊坠上一共五枚铜钱,每一枚铜钱都代表着十年寿命,当最后一枚铜钱破碎后,主角便无法再复活,死亡后会重新开始游戏。玩家的初始年龄为20岁,每变老10岁,主角的生命上限会减少,但攻击力会提升,主角死亡后会继承永久解锁的技能、收集到的信息与文本、到达每个关卡时的进度。
在游戏的画面风格方面,与以往欧美用户所偏爱的3A游戏精细写实的画面品质不同,《师傅》采用了画面更加简单和抽象、更加动漫化的低多边形风格。在此前,由于计算机硬件的限制,游戏厂商研发出了低多边形风格来弥补画质的缺陷,并且能够保证游戏体验的流畅。而随着3D建模、计算机硬件的快速发展,低多边形风格也逐渐淡出了市场。站在2022年使用这种风格的《师傅》,无形之中多了一种神秘感和复古的感觉。
在游戏发售后,《师傅》很快受到各国玩家的关注,在庆祝游戏销量破百万的新闻稿中,Sloclap的执行制片人Pierre Tarno表示,该游戏在国内的销量仅次于北美地区,“工作室对这款游戏在中国的令人难以置信地反响也感到谦卑。团队内部衡量这样一款“中国功夫”游戏成功的标准就是游戏在当地的受欢迎程度。”
此外,IGN以及GameSpot也为《师傅》打出了9分的高分。IGN表示,“这是玩过最好的战斗游戏之一,有一流的关卡设计,超棒的音乐,并且一旦游戏结束,玩家便能够感受到其他电子游戏所不能提供的成就感和满足感。”
02
玩明白中国功夫的法国人
在国内的社交平台,不少用户在体验《师傅》后评论道:“法国人算是把中国功夫玩明白了。”
《师傅》究竟有哪些魅力?
首先,最吸引玩家的事实上是游戏背后所蕴含的真正的中国武打元素。据开发团队透露,在游戏的开发中还有一名真正的功夫大师参与。《师父》的创意总监Jordan Layani曾拜师于佛山白眉拳法国分会传人Benjamin Culos(据新华社2017年的报道,Culos曾先后师从佛山白眉拳师陈幼文、刘伟基与刘伟新,并被刘伟新收为传人,还有中文名字刘奔)。在游戏开发中,Culos和工作室对游戏的打斗和真实性进行了合作。
更加重要的是,在游戏的整体剧情走向中,也融入了中国武术背后的思维。Sloclap的执行制片人Pierre Tarno表示,“功夫”一词不是在指战斗,而是“通过练习而精通/熟能生巧(mastery through practice)”。他问道:“人生拥有功夫就足够了吗?(Is one life enough to have kung fu?)”游戏中的年龄系统就是这一问题的部分答案。Tarno确认“熟能生巧”的主题和游戏的玩法是契合的,并讲道:“如果游戏的挑战性不够,玩家是不会有成为大师的感觉的。”
这也许也是首次有外国游戏将中国文化的与游戏的内核进行深度融合。
其次,游戏的出发点也是在向成龙致敬。事实上,不论对于国人还是海外而言,成龙都可以算得上中国武术的代表和IP之一,1978 年,成龙主演动作片《蛇鹤八步》。这是他早期电影作品之一。在片中,他在红底背景前表演拳、枪、刀等传统武术。而在《师父》的新手引导中,角色向玩家展示白眉拳套路,致敬了1978年的成龙。
而在打斗场景的设定上,开发组有意重现成龙电影的氛围。玩家在一个场景里需要迎战多个敌人。周边有大量可以使用的东西。“所见即所得”,瓶子、木棍、灯球……身边的一切道具皆可成为玩家手中的武器。
此外,游戏的高难度设置,也成为了吸引玩家不断破关的内生动力。
作为一款功夫向的游戏,自然少不了武打格斗的游戏设定,而游戏也在这方面表现得格外“硬核”。关于游戏的难度,“20岁进夜店,705岁被抬出来”已经成为玩家之间的热梗。一命通关的特殊设定,也使得玩家需要从一开始就“规划”自己的行为,否则等到第五关的时候,可能只能拖着年迈的身子和最终对手打个照面就被打趴下。根据官方的数据,只有45%的玩家通过了游戏的第二关“酒吧”,只有15万名(15%)玩家通关了一次游戏。
对于玩家关于游戏难度的抱怨,SloClap工作室的联合创始人Pierre Tarno在Twitter表示,增加更简单与更困难的两种难度选项,未来,菜鸟玩家可以搭配上不断回血的功能,以大幅度增加容错。想挑战自我的玩家,也能尝试真正的“无伤通关。
03
如何讲好文化故事
回归到游戏本身,从《师傅》的出圈,能够为我们带来哪些启发?
《师傅》的宣发定位是一款向功夫电影和中国文化致敬的电子游戏。从游戏的研发成本来看,《师傅》显然是一款研发投入并不高的游戏,不论是从游戏的体量还是从游戏的细节刻画都不难看出,《师傅》与常规的3A大作还有一定的差距。但《师傅》的出圈,则是凭借着真正贴近中国风特色的故事背景及玩法设计。不难看出,杀出重围不一定要依靠精美的画面,游戏的机制以及概念设计同样重要。
另一方面,《师傅》也为游戏文化输出提供了新的思路。
同样在2022年开年即破圈的《昭和米国物语》也与《师傅》遥相呼应。《昭和米国物语》在发布预告片即吸引众多关注,是在于中国的文化输出不一定要依靠中国的文化本身,游戏团队+海外文化的结合同样能够成为文化输出的中坚力量;《师傅》的火爆则是说明,推动中国文化输出、讲好中国故事的同样也不一定必须是中国人。
以《师傅》的游戏结局为例,在复仇之后游戏即将结束,而大部分人在游戏中往往都已经是垂暮之年,玩家在经历过苦难,同时见证了众生皆苦的事实后,也能够从另一种层面诠释了中国传统价值中“宽恕”的概念。而这款由法国人研发制作的游戏,本身也是将中国的传统武术带到海外发扬光大,功夫并不是附着在上面的文化标签,而是它能汲取养分并制作出来的的基础和土壤。
回过头来看,或许《师父》之所以成为2022年的爆款之一,就是因为他们只是在做功夫本身而已。
NPCgank的第54篇文章排版:撸猫人
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