【深夜聊天室】为什么我觉得3A游戏中的解谜要素都很糟糕



标题写不下了,完整标题应该是《报菜名式推荐一些我喜欢的解谜游戏,以及为什么我觉得3A游戏中的解谜要素都很糟糕》
简单来说,前几天我通关了一款期待很久的解谜游戏《Viewfinder》。起初还以为这种“用照片覆盖现实”的玩法能有多高的上限,结果发现其关卡设计几乎没有亮点,完全没能发挥出潜力。

倒不是说游戏做得不行,只是内容太过简单,无法享受到解谜的快乐,就和许多3A游戏的解谜玩法一样寡淡。游戏没有给出真正让人绞尽脑汁的“难题”,更像是给予玩家一个观看剧情、欣赏画面时的调剂。面对谜题需要思考的时间,甚至可能比实际解谜的操作更短。

在我个人的极端定义中,“狭义的解谜游戏“大致可以分为三种:
1.逻辑型
逻辑型解谜其实很广泛,大家最熟悉的“推箱子”、“数独”,甚至Windows自带的“纸牌”、“扫雷”游戏,都属于逻辑型解谜,这种类型的解谜游戏的玩法多与数学意义上的逻辑推演有关,也非常考验脑力。是我个人虽然喜欢但一直玩不来的类型,毕竟我数学从来都不太好。

如果要向从未接触过逻辑解谜游戏的玩家做推荐的话,我会选《A Good Snowman Is Hard To Build》(雪人难堆)和《怪兽远征》(A Monster's Expedition)。其画风清新,难度曲线适度,谜题老少皆宜,虽然玩法有那么点单调,尤其卡关时候可能容易感到疲劳,不过是很好的逻辑解谜入门之选。

如果你对逻辑解谜游戏玩法感兴趣,想要深入体验这种游戏的魅力,那么《Baba is you》和《Patrick's Parabox》绝对不能错过。这两款游戏都是在普通的“推箱子”玩法上,增添了像“改变游戏规则”或“递归”的新颖机制,是设计简洁且谜题相当优秀的作品,无论是给儿童开发智力还是对成年人使用防止老年痴呆都有奇效。

差点忘了,Zachtronics系列的工程解谜也很值得一试,不过“华强北模拟器”《深圳I/O》有点太过硬核了,如果对编程完全不熟悉,我会推荐《Opus Magnum》。(顺便一说我还曾经参加过《深圳I/O》文档的民间汉化)

2.空间型
空间型解谜游戏对大部分玩家而言会更熟悉一点,《纪念碑谷》《传送门》《塔罗斯的法则》还有本文开头提到的《Viewfinder》都属于这类。用一个绝对不准确的概括方式来说,许多空间型解谜本质就是三维空间中的“逻辑型解谜”。

感觉这类游戏最大的门槛是,基本全都是第一人称视角,且很容易晕3D……
其中最值得推荐的自然要数吹哥的《The Witness》(见证者),本质上它仍然是一堆2D画线游戏解谜的合集,但其二维谜题与三维空间的巧妙对应与结合,使它的游戏体验可谓突破次元壁般绝无仅有。

如果你喜欢一些非常规物理空间,或非欧几何形式的幻想场景,那么可以试试《超阈限空间》(Superliminal)和《Manifold Garden》。可以感受一番在其他游戏中难以体验到的,如同做梦般的视觉体验。

其实,像“锈湖系列”或《笼中窥梦》这种玩法上更注重交互来寻找线索,逻辑方面稍弱的作品,我认为只能算作“轻度”解谜游戏,就像不能说《脑锻炼》是解谜游戏一样……
3.文字推理型
文字推理型的解谜是我的最爱,毕竟这类游戏中不会存在太过抽象的谜题,也许还能观赏到一系列不错的剧情。我会推荐《金偶像谜案》(The Case of the Golden Idol)、《奥博拉丁的回归》、《她的故事》(Her Story)、《真探》(这个是国产!)这几款。
(《逆转裁判》和《弹丸论破》这种更贴近视觉小说一些,毕竟哪有解谜游戏玩着玩着就顺着剧情把答案揭晓了……)

广义的“解谜游戏”涵盖范围就更广了,更别提现在主流的RPG、FPS游戏中,多少也会包含一些解谜要素。你可以认为《生化危机》里找各种颜色钥匙卡开门锁的流程算“解谜”,也可以认为《新战神》里面那非常弱智的敲钟开箱游戏算“解谜”……
无论如何,我想说的是。我认为大部分现代3A游戏中,强行设计的解谜关卡和要素都很差劲。因为它们做的根本不是真正的“谜题”,而是为了拖长流程,为玩家设计的障碍。去“三个地方找三块石板嵌入机关打开门”的谜题,和“去三个地方打三只怪然后去开门”的通马桶任务,在体验角度来看几乎没有差别。
我也不觉得流程中“一个上不去的平台旁边,刚好有块露出裂缝的石墙,炸开之后发现里面有个可以推动的垫脚石,于是把石头推到平台下面,玩家就可以上去了”的公式化流程设计,可以称之为“解谜”。

谜题应当有设计,应当带给玩家思考。它也不应该只有解谜成功后的如释重负,而忽略掉玩家“思考”和“实践”这种过程中的乐趣。
可现代游戏的谜题设计,基本上都是简单粗暴的,很难让人真正得到开动脑筋的快乐。就像《刺客信条英灵殿》里无尽的反锁门闸,逼迫你去寻找其他隐蔽的入口;《原神》活动任务里让人打哈欠的小游戏合集,只为了那价值几毛钱的零星原石。解谜不应只是为拿到奖励所必须体验的“一段流程”,它应当是充满脑细胞活跃与“顿悟感”的。

所以每当我在3A游戏中遇到公式化的垃圾谜题时,基本上都会在想:这么多优秀的独立游戏开发者,一个人都可以设计出几百个丰富有趣的解谜关卡。但为什么这些动辄数千人开发的3A大作,却几乎拿不出一个能够设计出精彩谜题的员工呢?

也许,工业流水线下的游戏作品,所需要的不是“解谜”这种纯粹而内敛的愉悦,而是更偏向数值化、感官化的刺激性质的乐趣。遗憾的是,他们或许可以复制各种“谜题”的形式,让自己的游戏看起来多了点挑战,但却无法触及“谜题”设计的真正核心——
因为谜题,是作者与玩家之间,不带杂质和其他目的的一场“纯粹”交流。真正用心设计的谜题,和“刻意设计出的”敷衍谜题,玩家是一眼就能看出来的。

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