用行为树实现《空洞骑士》假骑士战斗AI


大家好,我是雷蒙德,在本文中,我将给大家介绍如何在Unity中实现游戏AI,我会以《空洞骑士》为例,来介绍玩家在对战假骑士Boss时,如何实现这个Boss的游戏AI

实现过程中会使用到行为树技术,它是游戏工业领域制作游戏AI的一项非常流行的技术,UE里有一个标准的行为树组件,但是Unity当中并没有这样的组件,因此我们会使用Unity当中流行的Behavior Designer来实现游戏的AI
在开始本节之前,我们先来看看已经完成的项目进度,下面是项目演示以及对应的程序代码,大家可以用作参考


我们的项目里也下载了假骑士的游戏资源,包括了假骑士基本图形,以及对应的精灵动画,并把这些动画片段组合到了动画控制器中,使这些动画构成完整流程,通过动画控制器的触发器进行触发

下面我们再来看一看BOSS战的AI机制,在《空洞骑士》中BOSS首先会下落入场,此时摄像机发生震动

接着在第一阶段BOSS会跳跃,寻找玩家并对玩家进行攻击

在玩家对BOSS多次攻击以后,BOSS会被击退,此时,假骑士处于僵直状态

从僵直状态恢复后,假骑士将恢复所有的血量,并进入第二阶段,大部分的空洞骑士BOSS都采用了攻击和恢复两个阶段的模式
假骑士在第二阶段会进入狂暴状态,开始左右重击,并且会产生虫卵落下,对玩家造成伤害

玩家多次攻击以后,蛆虫会再次从盔甲当中落出,在玩家多次攻击以后BOSS又会恢复血量并进入第三阶段,进入攻击波攻击状态,攻击波会产生虫卵落下

第三阶段的BOSSB受到多次攻击后会锤破地板,掉落至下一层并进入死亡状态,玩家对死亡的躯壳进行攻击会使蛆虫从盔甲当中滑落,此时BOSS战结束
这就是BOSS战的全部流程了,如果你也想复刻空洞骑士中令人惊心动魄的BOOS战,可以通过文末链接联系我们免费领取课程素材,加入训练营跟我一起完成它吧,我是雷蒙德,我在训练营等你~
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