【100个Cocos实例】看完这个,我再也不要当赌狗了...


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引言
探索游戏开发中抽奖转盘的奥秘。
抽奖转盘是一种常见的互动元素,通常用于游戏、营销活动等场景。
本文将介绍一下抽奖转盘的原理和实现。
本文源工程可在文末阅读原文获取,小伙伴们自行前往。
1.抽奖转盘的组成
看看你想要哪个
抽奖转盘的实现涉及多个组成部分,以下是一般抽奖转盘的主要组成:

转盘界面: 转盘通常是一个圆形或扇形的图形,分为多个奖项区域。
奖项定义: 定义转盘上的各个奖项,每个奖项包含奖品名称、图标等信息。
随机数生成器: 抽奖的核心是生成一个随机数,该随机数用于确定用户最终停留在转盘上的位置。
角度计算: 根据生成的随机数,计算用户最终停留的角度。这涉及将随机数映射到转盘上的角度范围。
旋转动画: 实现转盘旋转的动画效果,使其在一段时间内以一定的速度旋转。

下面一起来看看抽奖转盘的原理。
2.抽奖转盘的原理
首先我们来看一下抽奖的流程图:
大道从简
其中核心一是后端的抽奖核心算法。
概率并不是我们直观看到的均等的1/8(相信大家都是知道的,但是明知山有虎,偏向虎山行)。
事实上会根据不同的奖品设定不同的权重,便宜的物品权重极高(接近90%),贵重的物品权重极低(少于1%,甚至为0)。
从下图可以看到,288金币的权重为3300,5000金币的权重为200,总权重为10000。所以288金币的概率为33% ,5000金币的概率为2% 。
权重虽低,信念要有
核心二则是角度的计算。

旋转的角度=当前转盘的角度-当前转盘的角度%360 - 360 / 8 * i - 1080

其中
-当前转盘的角度%360是为了让转盘复位,可以从当前旋转继续旋转。
-360 / 8 * i则是转盘应该旋转到的角度。
-1080 则是为了转盘效果让转盘多转3圈。
套公式即可
下面一起来实现一个抽奖转盘。
3.抽奖转盘的实现
1.环境
引擎版本:Cocos Creator 3.8.1
编程语言:TypeScript
2.资源准备
首先根据抽奖转盘的组成,准备一些图片,其中包括:
一个8等分的转盘。
一个指针。
一些奖励的图片(金币和钻石)。
精美素材
然后简单编辑一下UI界面。
拼UI专业户
其中要注意的是如果图片的中心不是转盘的中心,需要稍微调整一下锚点,否者转起来奇奇怪怪。
不忘初心
其次是奖励的子项,可以只拼一个,但是中心也要移动到转盘中心,然后通过克隆和旋转生成其他的。
能用代码别动手
3.编写代码
首先创建一个Turntable组件。
import { _decorator, Component, find, Input, input, instantiate, KeyCode, Label, Node, Sprite, SpriteFrame, tween } from 'cc';const { ccclass, property } = _decorator;type ItemNode = { icon: Sprite, count: Label };@ccclass('Turntable')export class Turntable extends Component {}
然后定义一下奖品的配置,包括奖品类型type、奖品数量count和奖品权重weight。小伙伴们可以写到配置里面去,通过配置驱动。
private DropLibs = [{ type: 1, count: 288, weight: 3300 },{ type: 2, count: 3, weight: 2200 },{ type: 1, count: 1000, weight: 1000 },{ type: 1, count: 2000, weight: 500 },{ type: 2, count: 10, weight: 600 },{ type: 1, count: 5000, weight: 200 },{ type: 2, count: 30, weight: 200 },{ type: 1, count: 500, weight: 2000 }];
根据配置初始化转盘,核心方法为:
通过instantiate克隆奖励项。
通过angle属性修改奖励项旋转。
this.TurntableNode = find("Canvas/Turntable/TurntableNode");let length = this.DropLibs.length;for (let i = 0; i < length; i++) {    let dropLib = this.DropLibs[i];    let node: Node;    if (i == 0) {        node = this.TurntableNode.children[0];    }    else {        node = instantiate(this.TurntableNode.children[0]);        this.TurntableNode.addChild(node);    }    this.ItemNodes.push({ icon: node.getComponentInChildren(Sprite), count: node.getComponentInChildren(Label) });    this.ItemNodes[i].icon.spriteFrame = dropLib.type == 1 ? this.iconSpriteFrame1 : this.iconSpriteFrame2;    this.ItemNodes[i].count.string = "X" + dropLib.count;    this.totalWeight += dropLib.weight;    node.angle = 360 / length * i;}
添加键盘事件,按下空格键开始抽奖并开始播放动画,核心方法为:
通过input.on和Input.EventType.KEY_DOWN监听键盘事件。
通过Math.random()产生随机数。
通过tween实现动画。
input.on(Input.EventType.KEY_DOWN, event => {    if (event.keyCode == KeyCode.SPACE) {        if (this.droping) return;        this.droping = true;        let length = this.DropLibs.length;        let weight = Math.floor(Math.random() * this.totalWeight);        let totalWeight = 0;        for (let i = 0; i < length; i++) {            let dropLib = this.DropLibs[i];            totalWeight += dropLib.weight;            if (weight < totalWeight) {                var rotation = this.TurntableNode.eulerAngles.z;                var to = rotation - 1080 - 360 / 8 * i - rotation % 360;                var rand = Math.floor(Math.random() * 90) + 90;                console.log(dropLib);                tween(this.TurntableNode).to(1, { angle: to + rand })                    .to(3, { angle: to - 360 }, { easing: 'quintOut' })                    .call(() => {                        this.droping = false;                    })                    .start();                break;            }        }    }})
4.效果演示

假的假的都是假的
结语
看完这个,概率都是假的,我再也不要当赌狗了...
在哪里可以看到如此清晰的思路,快跟上我的节奏!关注我,和我一起了解游戏行业最新动态,学习游戏开发技巧。
我是"亿元程序员",一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助, 也希望通过您能帮助到大家。
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