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DNF贴吧大神:评价下拉尔哥因果解放!


一句话省流:一坨大便。
韩国人做游戏就是不如日本人有理念。
不是觉得难就做的差。而是你要有逻辑在里面。
魂系游戏也难。但攻击和招数都是有逻辑和生存空间的。
我今天刷了有一把,是三个碎屏攻击,中间有个缝隙,这没问题,缝隙全是切割线,也就是无死角攻击。必须角色用无敌。我一下子懵逼了。这怎么躲。
这里理论上就是失败的设计。像电锯惊魂,你得给人家生路。当然有人会说是我没有引好切割线。讲真。这在碎屏攻击的缝隙放切割线的设定本身就不合理。
卡普空的怪物猎人,怪物的攻击是有生物特性的。宫崎的魂系游戏。绝对是多样的生存方法的。
同时几个机制,碎屏,切割线,红圈,因果顺逆,这不开无敌,很难躲。反正老年人,顶不住。最多坚持五分钟。就放弃了。
一心,义父确实难,但没有不合理的招式啊。有啥招式一定得无敌躲么?拉尔哥第一个boss,必中两根毛。无敌都躲不掉。第三个boss,屏幕外面都是攻击范围。各种离谱设计。
封面图:

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