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《超时空方舟》是笔者最近玩的比较上头的一款二次元画风的卡组构建Rougelike独立游戏,从寒假开始的两个月时间里,笔者已经爆肝了两百多个小时。正值最近制作组正在测试正式版(并即将结束长达五年的EA阶段),借此机会,这篇文章就来向大家推荐一下这款游戏,也分享一下这款游戏吸引笔者的地方。
这一切发生得毫无征兆。
世界被突如其来的黑暗笼罩,
大地开始扭曲,黑暗中的生物开始肆意攻击人类。
为了阻止人类的灭亡,科学家们决定开启一项计划,
那就是制造人类的避难所——『方舟』。
方舟计划稳步进行。
当留下来的最后一群人类踏上方舟时,方舟终于成功启动。
在方舟,人们相信着『预言少女』的传说。
传说中,『预言少女』能够带领大家,
穿越危险丛生的『扭曲之地』,集齐『时光之影』的碎片。
将『钟楼』启动,就可以倒转时光,回到一切灾厄发生之前。
游戏核心机制 · 我们的目标是:启动钟楼!
读完前面这段引言,相信各位读者已经知道游戏中我们要扮演什么角色了。(笑)
《超时空方舟》不同于《杀戮尖塔》这样的经典rougelike卡组构建游戏,作为『预言少女』,我们并不是独自一人杀穿整片扭曲之地,而是与能力各异的『方舟调查队』的队员一同作战。在游戏中,我们可以招募最多四名队友,通过卡牌技能的形式与敌人交战。二十位队员们拥有各自的能力与卡牌体系,玩家需要让队员们灵活配合,制定最强的策略,以此战胜强敌、启动钟楼。
招募队友——雌小鬼桃梨(随机选人是mod)
下面介绍一下《超时空方舟》的另外几个相辅相成的核心玩法机制:体力极限、伤害类型、过载与行动倒计时,以及濒死机制。
先从体力极限讲起。在《超时空方舟》中,角色在受到伤害后,体力值并不会立即消失,而是会先以绿色的血条形式保存(如图中三号位角色),这段绿色血条在游戏术语中被称为『体力极限』。体力极限有以下特点:
1. 拥有绿色血条的角色再次受到物理伤害时,绿色血条部分的体力值会全部消失,然后根据所受的伤害结算新的绿色血条;
2. 治疗牌可以对绿色血条部分全额治疗,而对已损失的体力值则只能治疗原先治疗量的三分之一。
3. 战斗结束时,所有的绿色血条都会立即恢复。
前面提到了物理伤害,那自然也有“非物理”伤害:在游戏中被称呼为『痛苦伤害』。物理伤害就是敌我角色直接行动所造成的伤害,而痛苦伤害则一般依靠异常状态触发,持续造成伤害。我方角色受到的痛苦伤害并不会导致绿色血条消失,但是仍然不可小觑!
当角色受伤导致体力值小于0时,角色也不会立即失去战斗能力,而是进入『濒死状态』。『濒死』的角色仍然可以出牌行动,但是再次受到任何伤害都会导致濒死的角色立即进入无法战斗状态——哪怕伤害值只有一点!
『过载』机制是游戏对我方角色连续行动的限制,如上图中的『雷霆剑』技能,以及2号位角色头像右边的技能,其消耗法力值以紫色显示,这些技能都带有『过载』。一位角色打出一张带有『过载』的牌时,这名角色在同一回合中再打出『过载』牌时就需要额外消耗一点法力值。而如3号位角色头像右边的技能,其消耗法力值以蓝色显示,这些技能都带有『迅速』。与『过载』相对,打出带有『迅速』的技能并不会在法力值上被加以限制。
也许有读者会觉得,过载牌越打越卡手,那为什么我不全拿迅速牌呢?这就要提到《超时空方舟》中敌人的行动机制了:并不是我方打完所有牌进入敌方行动阶段,而是在同一回合的出牌中穿插敌人的行动。每个敌人脚底都会显示带有数字的沙漏标记,游戏术语中称为行动倒计时:我方每打出一张过载牌时(或者按下左上方中间的等待按钮),所有倒计时都会减一。同样的,我方行动也会有带有『行动倒计时』的技能(如图中的『狙击』),其不会在使用时立即释放,而是在画面右侧,以行动倒计时显示。当行动倒计时为0时,其主人就会进行行动。当我们按下回合结束时,如果仍然有剩余的行动倒计时,其主人就会按顺序连续进行剩余的所有行动。
结合体力极限机制,显而易见:过载牌的重要之处就在于控制敌人行动。我们必须尽可能规避敌人的连续行动,在敌人行动的间隙及时恢复,以此避免我方血线遭受毁灭性打击。
游戏特色 · 以尖塔为例,析方舟之巧
《杀戮尖塔》玩家圈子里有一句话:《杀戮尖塔》本质上是一个玩家挑战游戏预设的数值的数值游戏。这句话,笔者认为对于所有的Rougelike游戏都有一定的适用性:每一层能够提供资源的节点数是有限的,玩家必须周转血量、金钱、一次性消耗品等资源,以尽可能低的损耗获得尽可能大的数值提升,尽可能快地达到通过当前关卡乃至击败最终boss的数值要求。(题外暴论:也许所有Rougelike游戏本质的模样应当是《Balatro》(小丑牌)那样?)
对于经典的卡牌rougelike游戏《杀戮尖塔》,在进阶20讨论环境中,我们会采取两种思路击败敌人:攻杀和防杀。攻杀需要我们在敌人行动之前击杀敌人,这样无论敌人多么凶猛的进攻也会化为乌有。防杀需要我们全力防御敌人的进攻,当防御的费用有盈余时压低敌人血量,伺机斩杀敌人。由于不同的敌人对攻防数值的倾向不同,比如同样作为一层boss,史莱姆更偏向要求三回合内的爆发输出,而守护者(蹲起怪)则偏向于防杀。一般而言,《杀戮尖塔》的敌人越到后期对攻防的要求越平衡,而《超时空方舟》则是绝大多数情况都以攻杀为主:
所有的战斗都会有一个总倒计时,仍以此图为例,上方的1Turn/5代表着,这场战斗在第五回合以后会进入黑雾阶段:我方在回合开始时会承受额外的痛苦伤害,同时敌人的行动会更快,意味着我们根本不可能与敌人打持久战。
击败所有敌人时,我方所有的绿色血条都会立即全部恢复。如果场上只剩一个残血敌人,那么我们就应该去全力将之消灭。
《超时空方舟》中非boss敌人都是成群出现,其中总会混杂威胁极大的敌人:比如图中的木马,每个回合会行动三次,而且会无条件抵挡一次物理伤害。如果能够将之率先消灭,这场战斗的奶量压力就会大大降低,从而更加游刃有余地解决其他敌人。否则就等着被这马给你李宁踹开线吧
但是,图中的刺猬和熊的箭头标记意味着,这两个敌人拥有嘲讽能力。如果我们想要绕过他们去解决这只讨人厌的木马,就需要能够无视嘲讽的能力;但2号位的西尔弗斯坦过嘲讽能力相当孱弱,三四号位角色则分别是治疗和辅助角色。图中的通用技能『速攻』带有无视嘲讽,而我方1号位的阿扎尔可以在手牌中印出大量的可以带有迅速、无视嘲讽的0费『幻影剑』技能。
在这场战斗中,我们就需要依靠阿扎尔的能力,利用幻影剑来切掉高威胁的后排敌人。当然,这一支队伍解决嘲讽问题并不只有一种解决方案。3号位的奶妈有能够赋予敌人嘲讽,以此帮助其他友军越过嘲讽限制的技能『火刑柱』:
由此可见,《超时空方舟》中的决策主要集中在战斗上。无论是过载机制对出牌顺序的限制、优先击杀高威胁敌人,还是规避敌人连续行动、在敌人行动的间隙尽快恢复,以及对boss机制的理解运用,都是实战中需要大量思考的问题。
在抓取技能方面,《超时空方舟》每个角色的卡池较《杀戮尖塔》浅薄很多,抓到想要的技能难度低很多,因此完全可以将角色拥有的功能简单区分为辅助、治疗和输出,根据队伍所缺乏的功能来选择队友。比如初始队友是两个输出角色,三号位就一定要抓取治疗角色;主C角色缺乏越过嘲讽的能力,就要考虑能够协助越过嘲讽单位的辅助位队友。同样由于《超时空方舟》浅薄的卡池,除去优先补齐短板外,流派化的思路相当容易实现,完全可以根据队友间相互配合最大的可能性来抓取卡组。而且,官方给出的职业划分并不代表实战中角色真正需要担当的功能,经常会因此出现很多有意思的构筑,比如说——
(——你是奶妈吗?——我觉得我是)
(只要把敌人全部抡死,那么就治疗了队友本来会承受的伤害。这当然是一种奶妈)
除此之外,《超时空方舟》的卡组成型速度也相当之快,一般打到白色墓地章节时,就可以享受一路攻杀『战斗,爽!』的快感了。不像《杀戮尖塔》中有的角色打到三层了还在一路补卡组的短板。
但是,《超时空方舟》每一层提供的灵魂石总数是固定的,而升级角色等级来学习技能、获取抽牌技能、提高回合法力值上限都要消耗有限的灵魂石,而技能书也相当稀少,意味着《超时空方舟》资源的分配不可避免存在公式化的最优解。
《杀戮尖塔》的决策建立在评估卡组、资源状态的基础上,决策内容集中于路线、卡牌的选择。其战斗决策较《超时空方舟》而言简单很多,无非是需不需要在这一轮少量卖血以尽快击杀敌人,避免后续遭受更大的战损;而且《杀戮尖塔》常被称为《SL尖塔》,就是因为其Save & Load实在过于强大,只要玩家想,完全可以以《命运石之门》形态出击,寻找万千世界线中的正解。《超时空方舟》就并没有SL功能,局中操作容错要比《杀戮尖塔》低得多,一着不慎就会满盘皆输,这位『预言少女』请回家重新来过。
一局爽局
剧情
限于文章篇幅,笔者在这里就只说结论了,后续会考虑专门再写一篇《超时空方舟》的剧情杂谈的。《超时空方舟》构建了一个很有趣的Loop系的世界观舞台,其剧情整体在卡牌游戏中算得上优秀,动画演出也与游戏战斗内容结合得恰到好处。总而言之,剧情绝对值得各位卡牌游戏、rougelike游戏的爱好者进行一番体验。
(浑圆是游戏主创的名字,同为韩国游戏开发者,被天天和月计拉踩谁受得了啊)
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