【动画推荐】如今我们正身处于平坦的战场之上|《BangDream It's MyGo》




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作者:ethci

今年的七月份,有这样一部动画。她的全部画面都是3渲2技术渲染,角色PV中人物动作的僵硬仍然可见。五位主角的配音中,有三位都是新人声优,配音的生涩不可避免,有种当年破音姬的美。它是原创动画,但在继承了手游BangDream中的世界观设定的前提下又不能脱离条条框框的束缚,“这又不重要,也就只有你这样的BangDream玩家才会在意吧”作为吃书的回应只怕会引起炎上吧。这样一部怎么看都像是粉丝向的动画,却交出了一份优秀的答卷,为2023年7月这个动画小季度追番的我们带来了更多的乐趣。
3D作为媒介的魅力
3D在如今的日本动画中并不少见,已经作为一项成熟的技术广泛的运用在动画制作流程之中。从今年4月的偶像大师U149中直接使用3D来制作LIVE场面,到孤独摇滚中使用动捕技术、调度虚拟摄像头通过转描再现乐队表演;从利用软件建模提供作画的参考/场景的Layout,到Gohands为了避免陷入之前东京巴比伦的抄袭风波大胆地使用公共3D素材作为7月新番喜欢的女孩子忘带眼睛了的背景,都可见3D技术的发挥。
但完全利用3D技术来制作动画或动画片段仍然是一项挑战。手绘动画并不完全追求真实。比如说为了追求动起来的效果,时常会牺牲物理意义上的真实对中间张作变形处理,例如著名的火影梗图“我的痛苦在你之上”。

再比如手绘动画中人物面部的光影处理不完全真实,尽管会考虑光源的位置,但为了追求观感,仍然会对人物面部光影作特殊的处理。天气之子中出现的鼻上影就是一例,如下图所示。

种种因素下,日本全3D制作的动画或片段更多给人以手绘动画劣质版的印象:因为手绘动画太复杂/制作时间不够/请不到原画大手子,所以不得以牺牲观感选用3D技术来表达。笔者不认可这种印象,Orange社全3D制作的宝石之国、Beastars、枪神斯坦比特同样是非常优秀的动画,将其贬低为手绘动画的劣质版是不恰当的。可也不免偶尔冒出这样的想法。
话终于说回到BangDream It's MyGo上,这部利用3渲2技术制作的动画向我们展示了3D的魅力,展示了利用3D技术才更容易实现的画面效果。片中我们看到了EP.3中主观镜头(从某个角色的有限视角出发,通过角色的双眼看到的画面)的大胆运用;看到了EP.7中监控器视角下多角色的复杂运动;看到了EP.1开头、EP.3中的镜面效果;看到了从开始贯穿到最新集的对摄像机机位的构思。这种构思不是单纯的炫技,不是伊礼えり刁钻构图下连最基本的交代空间信息的任务都没有完成的失败。可以明确的意识到叙事者的意图。跟随着片中的主观镜头,作为观众的我们同样体会到主角之一灯的孤独与疏离;监控器视角下,作为乐队成员的主角们的神情对观众隐藏了起来,空气中弥漫着感情无法抒发的焦虑,也为之后乐队的现场演奏积蓄着感情力量;主观视角下我们的身体是支离破碎的,镜面给予了我们关于身体的完整想象,我们通过镜像认知自己,也通过同样的方式认知他人,片中展现他人的不可知时,镜子不正是对这的绝妙具象吗?更多的笔者在此不再多赘述,感兴趣的观众还请移步观看。
如今的我们正身处平坦的战场之上
Crychic乐队的中学生灯、素世、立希、睦在某日的日常练习中,被乐队的发起者祥子单方面的告知乐队解散的消息。失去了灵魂人物的Crychic后续毫无波澜的解散了,乐队成员升入了不同的高中,渐渐失去了联系。本以为这样的日子会继续下去的乐队主唱灯,遇到了在奇怪的时间点转学过来的转学生爱音,并被邀请:“一起来组乐队吧”。命运的齿轮就这样重新开始了转动。

乐队的突然解散对乐队成员而言无疑是创伤的一种。而解散过程中,最创伤性的事件恐怕是睦的自白。EP.1开头,“我从没觉得乐队有意思过”无疑彻底撕裂了共同体,揭示了他人的可怖与不可知。乐队的延续不是理所当然的这点被揭示了出来,即使曾经成功举办了LIVE、共度了时光,也无法作为成员之间稳固关系的担保。但这种创伤也不够深刻。不像一些作品,足以从创伤中识别出自我的存在。无法说出,在无聊的没有故事的日常生活中,“正因为创伤的存在,你才如此的美丽”这样的话语。
与此同时,存在形体的危机也不存在。世界系中,你我关系关系世界的存在;世界的危机固然为你我关系带来挑战,但对危机的克服也为两人之间的关系性作出了担保。没有危机,也无法将提出解散的乐队成员祥子识别成敌人,这样的乐队成员,宛如身处在不知前往何处的平坦的战场之上。
怀抱有创伤的成员们,因为某些共同经历/事件,最终克服创伤、结成新的关系/共同体,类似的故事并不少见。但其中不少故事,让笔者感到不满的是,仿佛是悬疑剧的逻辑,提示你平静的生活下隐藏着什么,将创伤是什么作为故事的最终谜底。角色们所作的,只是解谜一般找出创伤的内容。找出谜底、承认创伤的神圣时刻到来之后,问题仿佛在承认创伤这一述行行为中得到了自动解决。或者引入某种敌人的存在,如彼方的阿斯特拉,在战胜了最终黑幕之后自然而然的迎来了happy ending。但是,舞台上的角色到达了下一站,身处现实世界的我们呢?即使承认创伤,也无法一直保持前进;即使想要和他人沟通,也无法完整的传达到对方的内心。
MyGO动画描绘的,正是这样的交流之后的过程。名字中的MyGO,谐音日语里的迷子,就是乐队成员之间的对这个问题作出的解答。即使身处在没有敌人的平坦的战场之上,无法通过小共同体之间争斗的胜负为正当性获得担保;即使没有稳定的叙事回路,无法担保成员之间的关系的稳定性;即使没有深刻的足以标识何为我的创伤,无法从中识别出何为自我;依然跌跌撞撞地,和不可尽知的他人一起前进。这种美丽的姿态,正是最打动笔者的一点。如果读者朋友愿意去尝试尝试,笔者将感到十分荣幸。

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