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我在我的黑暗里,那虚浮的冥色,我用一把迟疑的手杖慢慢摸索。我总是暗暗设想,天堂,应是座图书馆的模样。——博尔赫斯《关于天赐的诗》
《废墟图书馆》,由ProjectMoon制作,是一款融合桌游元素的卡牌战略游戏。
在正式讨论之前,我们不得不先简单介绍前置剧情以及其背后的世界观。
远古时期的一场灾难几乎毁灭了整个文明,人类流离失所,直到有一些人站出来领导人类建立了城市。这些最初的领导就是首脑的前身,A公司的起源。之后在科技的持续发展与阶级分化中,城市分为了郊区,巢,后巷等区域,自身也逐渐演化成为“都市”。巢中环境舒适,物质富足。后巷则长期处于混乱之中,血腥暴力与欺骗背叛可谓是家常便饭。
“奇点”是脑叶世界中的前沿技术,每项都足以影响世界。“翼”则是掌握着至少一项“奇点”技术的公司,为所属的巢提供庇护并从中获利,脑叶公司就是其中之一。作为表面上的能源公司,脑叶公司实质上私自执行着拯救世界的“光之种”计划。漫长的时间回环之后,地下的公司迎来了它故事的尾声,高塔般的大树破土而出,向世界播散她的种子。在三日白昼,四日黑夜过后,都市人发现一座图书馆从脑叶公司废墟中诞生。新的篇章就此开启。
作为《脑叶公司》的续作,《废墟图书馆》仅仅是承接了情节,实质上却是在向玩家描绘都市的全貌,可以说是在讲述崭新的故事。与前作封闭的叙事场景相比较,图书馆的主要情节虽然也发生在馆内这一固定空间中,但却不断有“幕前幕后“的故事,通过”邀请函“将视角切换到尚处在外界的”宾客“身上,从而从多角度多方面介绍了都市中协会,收尾人,扭曲,神备等设定,同时回收了前作就埋下的众多伏笔。
在笔者看来,本作的剧情可以大致概括为逐步揭露光之种计划失败这一事件引起的连锁反应,但实质上倒不如说是在集中展示都市人的种种欲望与数不尽的悲剧。正如情节中所说,无论身居巢或后巷的人们,无一不患上了“都市病”,人类抛弃了曾经的信念,把许多曾经支撑着自己的东西当作微不足道的垃圾。他们心中的希望如风中残烛般摇曳欲灭,日益盼望死亡到来,却只能在都市中麻木而浑噩地苟延残喘。
为何如此?因为都市人从未获得真正的自由,束缚他们的或许是生存的压力,或许是权力的斗争,但归根结底是扎根心底的欲望。个人欲望彼此纠缠,编制出无形锁链,又汇聚成巨大的洪流,这悲哀而无可奈何的现况,绝非一人之力所能改变。只要想活下去,他人就必须受伤,这便是都市的日常。
在都市人眼中,生活一直在对他们做着恶作剧,顽劣而又诡秘,但却又从未提供选择的余地,就好比用不可视之线操控着人偶,上演着一出无休止的傀儡戏。
患上都市病的人们,唯有选择疯狂,选择逃避,选择盲信,选择将自己的意志汇入集体之中,“都市之神”就此产生,它既是都市的意志,亦是所有都市人的意志。
它的信者不祈求幸福或奇迹,而仅仅是一则明确的指令,一条铺就的道路,一个既定的命运。他们主动放弃了自由,只为忘记最深处的绝望和茫然。
到了这里,《废墟图书馆》剧情的特点已不言而喻。为了讲好故事,ProjectMoon放弃了单纯的寓言或议论,选择以构筑架空世界的方式映射现实。事实也是如此,新玩家通常被某些猎奇抓眼的设定(如异想体)吸引,最终为颇有韵味的剧情留下。都市的故事,同样发生在世界上任何一座城市中,虽然没有如此黑暗残酷,亦是真真切切的亲身经历。这是废墟图书馆的故事,是都市人的故事,是我们的故事。
正像引言中的博尔赫斯,浪漫主义者总是一面幻想天堂,一面认定生活终究由苦难与灰暗编织而成,只是偶然出现的确幸给予了我们坚持的动机。我想ProjectMoon或许想表达此意,一如游戏中的诗节:
“痛苦啊,你就是我的唯一。
除了你,我皆无欲求。
痛苦啊,你忠实地陪伴着我,直至现在也没有一丝改变。
当我的灵魂徘徊于深渊之底时。
唯有你相伴在我的身旁,守护着我。
我又怎能埋怨你呢。“
当现实逼近身前,幻梦再不可取,剩下的还有什么?
唯有生存下去的勇气
唯有昂首阔步的信念,
唯有“直面恐惧,创造未来”。
游戏中,人类的精神早已千疮百孔,无药可救,所以需要光之种计划强迫他们面对自己的内心。而我们之所以会被这样的故事打动,又是否是因为看见了镜中之影?
总而言之,废墟图书馆的情节虽比不上前作,虽有着种种缺陷,但仍尚值得一看。剥去纷乱陆离且有博人眼球之嫌的外壳,我们还是能于其内核中有所收获。毕竟,
满目黑暗,才可怀揣着对奇迹最后的希望,仰望都市之星。
(特别感谢右二,一位老主管,与他的交流给了我很大帮助)
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