S/L大法




“事已至此”
 
“只能自……”
 
“不对,只能发动S/L大法了!”
S/L大法
save/load大法,也称谢夫罗德大法
也就是反复利用"存档""读档"功能
通过及时保存、重新读档的方式达到类似时光倒流效果的手段,是电脑游戏中的一种技巧。
比如你攻击命中敌人的概率有1%,理论上基本打不中,但用S/L大法就能在攻击前存档,然后攻击,MISS的话就读档,直到打中为止。
前提是这个游戏每次演示都是实时计算的

老版的战棋游戏,诸如《火焰纹章》之类的
其在每次独立对战开始的时候,这次战斗的结局就已经决定了,单次对战中不管怎么S/L,效果都是一样的
(但如果你换一个棋子先动一下,那么因为这个对战前面有了变量,对战便有了新的结果,这何尝不是一种新的S/L呢~)
同时因为早期战棋游戏的性质——角色在战斗中死亡就是阵亡

(这不是理所当然的事情嘛)
这导致如果想全员存活通关,S/L大法是不可或缺的
如果每次演示都是实时计算的

诸如《宝可梦》之中,那么你就能尽情使用S/L大法
从凹暴击、凹闪避、凹技能的对战玩法
到凹物品、凹华丽、凹生蛋的拓展玩法

乃至凹抓珍惜神奇宝贝、凹个体值、凹培养的资深玩法
没有什么是S/L做不到的
做不到就是S/L得还不够

只要凹得多,神兽不是梦

而在galgame中
在关键选项分歧点处预先存档,推完一条线之后读取该存档再进入另一条线,也是被认为高效率的方法之一
 (不过也有玩家反对这种玩法,他们认为每一次与女主角相遇,都该从第一次见面开始,然后专一到底)
基于galgame的特殊形式
S/L又有了更为细致的划分
一种是完全型S/L
每次S/L对结局都没有任何影响
虽然存在第一次攻略路线会解锁第二次攻略路线这类的情况,但对整体体验无任何影响。

比如游戏《Fate/stay night》中

主角卫宫士郎必须通关fate线后才能走UBW线以及HF线,但对于卫宫士郎而言,每一条线的他都是对等的。
并不存在故事的开始,他就提前知晓了什么剧情或者学会了什么技能。

不过为了达到“老虎道场”也请多多尝试(作死)~
而另一种则是不完全型S/L
每次S/L过后会留下一定的残渣

刚好可以拿TYPE-MOON的另一作,可以算是《Fate/stay night》Fan Disc的《Fate/hollow ataraxia》来举例
游戏中主角卫宫士郎在故事中不断进行着类似S/L的操作——到达【第四日】后重新回到【开始】

前期卫宫士郎无数次在自由选择后达到所谓的结局(一般是死亡),都会重新开始(S/L),不断地堆积经验(不仅是玩家的经验,游戏内各位角色也有一定程度记忆的解锁,并获得新的技能)

当这些残渣积累到一定程度后迎来真正的结局
 (不过这也导致了可能完全没法动画化)
蘑菇真的是鬼才

而在动漫作品中,则不得不提到著名的《凉宫春日的忧郁》 “漫无止境的八月”

近的话,《Re:从零开始的异世界生活》皆是
不过随着时代的发展
反对游戏中S/L的趋势也越来越大
(因为S/L会极大程度上减少通关多结局的必要时间,减少了游戏游玩寿命)
你们这帮玩家,玩那么快,我游戏怎么赚钱!
且不说实时对战的网络游戏
部分单机游戏取消了自由存档的功能
部分单机游戏甚至会用自动存档覆盖你自己的存档
还有取消随时读档机制,或者存档读档需要特殊的道具
高难度甚至直接取消存档读档机制,让游戏变成了SAO

比如《大航海时代4》之类的游戏:从游戏开始从未读档重来过(存档后选择自动退出游戏的不算)的存档称为“公正存档”,保持到通关就会获得特典;但如果S/L,则失去公正存档。

甚至在《君与彼女与彼女之恋》、《心跳文学部》等游戏中:一旦达成某种条件,不只是存档,乃至源文件都会被更改,你只有一条道路走到黑了
而现在大家都接触过的手游,也是一个鲜明的例子
(总不能可能让你抽到想要的角色,再决定为哪次抽卡掏钱吧~)

所以大部分手游抽卡都是抽定离手,大家氪,大家氪
不过也不排除  300抽选10连这种伪S/L的良心游戏
而对于不能真正“存档”(Save)的游戏(如网络游戏、手机网游、页游等)
有时也用“S/L大法”代指“下线/上线”(退游/登游)、关闭并重新开启游戏的行为。
虽然联机型游戏一般不能存档/读档,但依然会在某些节点(如获得道具,打倒敌人等)记录玩家的状态数据,部分玩家就利用这一机制通过“下线/上线”行为达成一些特殊目的。
比如:
在刷副本、与BOSS战斗或者与玩家PK时,如果即将遭遇死亡结局,可以下线以避免部分损失

(比如《公主连结Re:Dive》工会战如果出刀不理想“挂树”可以考虑强退S/L,但工会战的S/L一天只有一次机会;或者活动打boss,打不过就退出,就不会损失入场券)

在地图中被主动攻击型怪物包围,或因进入怪物警戒范围而无法传送和执行某些动作、必须进行没必要的战斗时,可以下线后等待怪物失去目标而分散离去后上线,或上线后直接在安全区内重生(依游戏重生机制而定)
PVP时匹配到了不想对战的玩家(比如对面来了个大佬),可以下线以避免进入游戏与之对战
值得注意的是,由于“下线遁”容易产生各种问题(团队某成员下线逃跑导致战力空缺,抢人头或截夺战利品后立即下线逃避受害玩家的报复等),这一行为被越来越多的玩家所厌恶,针对下线逃跑而制裁的趋势也渐渐在游戏业内风行。

常见的做法包括但不限于:
实行等级/积分等方面的惩罚,以及一定时间内禁止参加游戏或者直接判负(常见于各类PVP游戏)
强制让不在游戏安全区内登出的玩家所控制角色在原地无防护停留一段时间,在此时角色仍会因为受到其他玩家或怪物的攻击而受伤乃至死亡,且附带惩罚效果全部执行(常见于各类开放世界型游戏)
剥夺强制下线的玩家在本局游戏内的所有奖励(常见于各类副本型游戏)
在前一条惩罚的基础上追加体力/挑战次数不予返还的惩罚(常见于使用体力机制的游戏)
所以,请在合理的范围内使用S/L大法哦~

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