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通用服务端框架的不足
昨天写了篇文章《大家都在用的开源游戏服务端框架大盘点》,分享了一些常用的游戏服务端框架,但这些框架的痛点比较明显。
1、追求简单,功能少
有一些框架,过于追求通用和简洁,只完成了一些底层建设,解决了某些特定问题,导致用户在构建项目时,依然需要完成大量的基础工作。
2、追求大而全,冗余
还有一些框架,追求大而全,塞了太多用得到和用不到的东西,学习成本很高。
比如:你要做一些弱联网类型,或者弱强混用的类型就需要自己调整结构。
3、没有配套的客户端示例
大部分服务端框架都只提供了服务端侧的Demo和示例,或者仅仅是提供了与客户端通信的 DEMO,并没有提供完整的与服务端搭配的方案。
还得是 TGX
基于这个痛点,麒麟子去年开启了 TGX 全栈游戏开发这个路线,希望能够提供不同类型的模板来帮助开发者节省时间。
毕竟,做项目,还是基于稳定的解决方案来迭代最为稳妥!
TGX 框架虽然只发展了不到 1 年时间,但也拥有了数千社区用户以及近千付费用户。
目前基于 TypeScript 的房间对战类模板已经非常完善,正在发展其他品类,希望有兴趣的朋友持续关注。
虽然制作不同的模板带来了巨大的工作量,但也让真正要开发和学习特写项目类型的朋友节省了大量时间。
那到底要做哪些模板呢?市面上见到的产品是不是都要做呢?
麒麟子在分析完后发现,其实世界上的网络游戏,按照技术归类,一共就分为以下四类。
按技术分类
1、弱联网
这类游戏不需要频繁与服务端通信,更像一个 App 页面,当有需要时才向服务端通信,请求数据。
2、弱联网+强联网
有一类游戏,平时是弱联网游戏,当需要时才会进行强联网。
比如一些挂机类RPG、卡牌类、轻度 SLG、休闲对战类等游戏,当玩家处于游戏大厅或者单人关卡时,大部分时间是自己一个人玩,当需要和好友组队挑战、PK 时,才需要强联网。
3、强联网
MMO、重度 SLG、重度对战游戏,这类游戏为了照顾硬核玩家,用户进入游戏就需要保持长链接。
基于以上分析,我把服务端需求划成了四种模板。
模板四大类
1、休闲类、卡牌类、经营类模板
这类模板主要专注于用户自身的功能和数据管理,玩家之间不会有强互动。
通常包含登录、签到、任务、邮件、公告、排行榜以及具体的用户游戏数据管理和游戏逻辑处理。
可以看出,这类模板对于像 羊了个羊、寻道大千、菇勇者大冒险等,是非常 OK 的。
这类模板通常弱联网就能满足需要,但如果有需要,也可以使用强联网。
2、房间对战类游戏模板
对战类游戏的特征很明显:大厅、匹配、游戏房间管理
我们上面讲到的卡牌类弱联网模板中的内容,大部分适用于这个房间对战类游戏模板。但还需要配上匹配和房间管理机制。
像吃鸡、MOBA、FPS 都属于这一类。
3、MMO
MMO 这类游戏,可以有以下特点:
注册、选服、登录
角色创建
公共场景(主城、野外)
临时场景(副本)
跨服场景(跨服PK、跨服副本)
通用功能(背包、聊天、好友、组队、邮件、任务等)
怪物(怪物生成、怪物寻路、怪物 AI)
技能(角色技能、怪物技能)
装备(装备数值、装备外观)
基础功能(场景管理、寻路、数据同步等)
MMO 可以说覆盖了几乎大部分的游戏需要,麒麟子当初就是制作 MMO 项目入门的。作为游戏开发学习来说,MMO 是一个非常不错的品类。
4、重度 SLG
SLG 可以其实是一个融合品类。它既有卡牌这类游戏的数值系统,又有对战游戏的匹配系统,还有 MMO 庞大的战斗系统。
对于重度 SLG 来说,不同服务器之间的玩家是可以进行 PK 的,因此也有跨服需求。
总的来说,重度 SLG 的服务端对技术的要求高于前3个品类。
由于麒麟子没有做过重度 SLG,就不展开讲了。
未来的 TGX
TGX 的发展目标并不是追求通用,而是以品类模板的形式来满足不同类型的项目需求。
甚至这个还可以细分,比如 房间对战类游戏,可以细分到吃鸡模板、MOBA模板、FPS模板等等。
未来,TGX 服务端还会根据项目类型选择是采用 Golang 还是 TypeScript,以满足不同量级的项目需要。
由于小游戏是目前最火的赛道,目前 TGX 也只提供了 Cocos Creator 的客户端,足够满足 90% 的人的需要。
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