杂草说,自己没有什么故事。他还说,“大多数”的游戏制作团队,都没有什么故事。他们只是在踏踏实实做游戏而已。
大概一周前的某天下午,我在编辑部的电脑屏幕中,见到了《大多数》的制作人——杂草。
这是一次比较随性的采访。杂草曾多次想要把自己的手机立直,但在一阵剧烈的画面抖动之后,这些努力全都宣告失败。最后,他索性让手机彻底躺平,把调整视角的工作,交给了自己的脖子。在之后的一个半小时里,我庆幸杂草老师是个讲卫生的人,因为他的鼻孔看起来十分清爽。
谈到自己的游戏时,杂草总是习惯性地抬起头来,眼睛寻找着画面以外的某种东西。聊到有趣的、尴尬的地方,我跟杂草便发笑起来,随之而来的剧烈抖动,会把本来就占比不多的下半个脑袋,进一步地震出视频画面。
每次杂草都会伸长脖子,眼睛聚焦在前置摄像头上,随着画面的又一阵抖动,逐渐离谱的“画幅”,会被重新摆正。每逢这段格外模糊的小插曲,我都会注意到杂草的眼睛,它们很明亮。
在人力市场考察的杂草,微信公众号@有光游戏UGround
2020年9月16日,一位“200多斤的男性程序员朋友”找到刚刚进入“转会期”的杂草,问他要不要抽空一起来做个独立游戏。
杂草的第一反应是:滚。
第二天,在听完了那段,用“并不精彩的语言”所传递出来的想法之后,杂草的最终回答,变成了:我做。
这些都是杂草的创作笔记。他还在自己的笔记里提到,《大多数》有着一个颇具使命感的目标——客观展现城市蓝领群体的生活,为广大劳动者们发声。采访时,问起项目开发的初衷,杂草的回答也是一字一句,分毫不差。
在实际玩到这款游戏之前,我们对《大多数》的定位,是“现实主义”。
你只身来到陌生的小城市,兜里揣着一张身份证、两张红票子,加上一部开裂的手机。家里情况不算太好,母亲体弱多病,妹妹还在上学。如果不是因为一笔高利贷,你一定不会背景离乡,把脆弱的家人留在老家。
还贷的期限是一个月,为了母亲和妹妹的人身安全,你必须在一个月里拼命打工。生活必需之外,所有的开支都要砍掉。睡15块的大通铺,吃5块钱的“挂逼面”,洗澡去公园,社交去网吧。
7点不到,你站在大街上,嘴里叼着一根油条。共享单车胡乱地堆在路边,你扫了其中一辆,发现开不了锁。于是,你决定跑步前往人力市场。工作不是天天都有,也不是人人都有,即使是工地搬砖,也要抢着上岗。毕竟多你一个不多,少你一个,也有的是人干。
你教育程度不高,职业技能匮乏,杵在劳务市场的人山里,没有任何出挑的地方,只有去找劳务中介,才能干些体力活。代价是,走中介签不了劳务合同,没有任何社保,工资每日一结。为了筹钱,你顾不上这么多。
搬完一天的砖,肚子会饿,衣服会脏,心态会差。你只是个普通人,吃苦总得有个限度。为了避免在深夜“破防”,你需要时刻关注自己的情绪。去公园散散心,到网吧来两局,偶尔放下沉重的责任感,“自私放纵”一把。
也许你已经猜到了,《大多数》所描写的底层劳工生态,是“三和青年”们的抽象写照。我们之前的“非主流叙事”系列文章,也曾将笔锋瞄准这群新生代的城市劳工群体。他们无法融入城市,也回不了乡村。他们为数众多,却也悄无声息。
在工地门口,吃5块一碗的“挂逼面”;15块一件的廉价服装摊上,挂着“有衣裤”的显眼牌子;应聘保安不能穿拖鞋,发传单不能蓬头垢面,等等。这些《大多数》的小细节,都能在一本社会学书籍中找到。
这本详细记录三和青年生存状态的书籍,叫《岂不怀归》,有光工作室买了整整5本。而据我们所知,杂草的工作室总共也就10人不到。杂草还提到,团队在实地考过察,游戏的地图构成,参考了不少的实景元素。
在采访过程中,杂草一直没有主动谈起这一点。因为他很怕人们带着猎奇的视角,去看待《大多数》。杂草很清楚,许多玩到这款游戏的玩家,和这种脏兮兮的生活状态,有着很远的距离。人们在观察体力劳动者时,也多少会带有一些居高临下的态度。
三和人力市场整改多年,“三和青年”已经成为了过去。当然,即使是在过去,那些具体的、堕落的“三和大神”,也算不上是劳动者中的“大多数”。《大多数》对于这种生态的借鉴,更多是基于游戏背景填充的灵感参考,而非精神内核与价值观方面的启发。
杂草从来都不觉得,《大多数》是一部所谓的“卖惨”,或者是揭露社会问题的作品,相反,游戏里更多是在讲述正能量的故事。就像作者之于文章,他把解读作品的权力留给了玩家。有光游戏所做的,仅仅只是尝试还原城市劳工们的日常生活,不带有任何的主观偏见。
《大多数》并不指向,也无法指代任何具体的人群,它只是一种抽象的精神集合。只要你是积极向上,懂得在逆境中坚持自我、发展自我的个体,那么你也会是“大多数”中的一员。
比如后期,随着游戏时间的推进,玩家还会经历双十一、双十二这样的现像现象级事件,只不过,是以另一个角度,是以街边小贩、快递小哥、外卖小哥的角度去经历这些事件。客观上,这些消费节日的存在,确实提供了大量的就业岗位,也让劳工群体的付出,有了更好的物质收益。
工作之余,我们还可以积累对应的职业经验,接受政府主办的职教培训,学习系统的“专业”知识,最终通过自身的努力,改变自身所处的困境,找到适合的工作。人们最终都能通过或脑力、或体力的勤奋劳动,实现自己的人生价值。
这是杂草对于《大多数》的价值观定义。他觉得,玩家在游戏中所经历的挫折与成长,同样适用于我们在现实生活中的收获与变化。只不过,《大多数》试图切入的角度比较特别,它对这种成长感的表现形式,也比较的“朴实”。
近几年,随着游戏爱好者整体年龄层的逐渐上移,反应“社畜生活”“育儿生活”的模拟类游戏,也越来越多。
我们之前的文章也曾提到过类似的,更加贴近现实生活题材的游戏作品。比如,最早以中关村为背景的《北京浮生记》,以及Flash年代的《屌丝买房记》等等,都是以若即若离的社会发展轨迹,切中时代青年精神脉搏的游戏作品。
与《大多数》相比,虽然这些作品还是显得太过理想化,但他们的落脚点是一致的。至少杂草觉得,自己的游戏并没有那么的特别。他对《大多数》的定义也很简单:一款主要由数值玩法作为驱动的模拟养成类游戏。
在游戏中,用来反应打工日常的小游戏非常缺乏设计,几乎不存在任何的重复可玩价值。理论上来说,这些小游戏除了能提升玩家的代入感之外,在游玩体验上的影响,基本为负。这就是将枯燥无味的工作日常,一五一十搬进游戏的必然结果。
与普遍认知里,充满浪漫情怀的独立游戏作者不同,杂草对自己的游戏并不抱有太多的幻想。他很清楚有那些不足需要改进,而不是单方面地,把这些不足当作一种个性表达的副产品。
除了玩法重复度过高,《大多数》还面临着剧本不足、沙盒模式缺乏随机元素等等内容上的缺憾。一些过于敏感的内容,也很有可能不会出现在正式版中。
《大多数》Steam页面上的游戏简介
杂草不是个理想主义者,他不想扔给玩家太高的期待。《大多数》只是杂草职业生涯中的第一款独立游戏——至少,是第一款不由数据指标驱动的独立游戏。
决定搭伙有光游戏之前,杂草是一名商业游戏制作人,而且是跟“导量卖量”“刷榜氪金”一类的商业指标,打了整整10多年交道的业界老兵。从游戏圈的阵营光谱来看,杂草这样的商业制作人,跟独立游戏作者应该是在两个极点上。
金钱与理想,这很符合他人对这两个群体的直觉。
但事实上,就像《大多数》所传达的思想一样,个体不应该被群体的标签所定义。不是每个人都有漂亮的故事,这并不代表“大多数”的人生是空洞无益的。相反,扎实的付出比精彩的故事要有价值得多。
从有光工作室成立,到《大多数》推出基础功能完备的Demo,只花了一年多的时间。作为游戏的制作人,杂草的项目管理很硬。功能层面的东西,说定死,就绝对不会再加。因为工期有限,他要对自己的钱包负责,更要对玩家负责。
如果你不喜欢那些动辄停更一年半载的独立游戏作者,那么你大概会欣赏有光游戏的作风。因为杂草身边的同事们,几乎都是资历深厚的老商业制作人,理想与现实间的距离,他们拿捏得比一般作者要准。
采访的最后,我依然试图追问杂草,想知道他个人在游戏行业的职业经历,杂草很委婉地拒绝了:“透露以前的公司信息,可能不太好。之前发行那边联系我,让我录个见面视频,拉近一下跟玩家的距离,我长得丑,也没什么故事,还是不要搞制作人人设了。”
杂草说,自己没有什么故事。他还说,“大多数”的游戏制作团队,都没有什么故事。
他们只是在踏踏实实做游戏而已。
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