这部纪录片,或许能让你更好地理解《高分少女》



说来惭愧,我从小就没能拥有过哪怕一款游戏主机,对于早期雅达利、任天堂、世嘉等大厂的产品和兴衰史,我也一直像个局外人,知之甚少。
在发现网飞拍摄的《剑指高分》(High Score)这部纪录片时,我一开始只是把它当成补课用的历史教材来看,但很快,它就向我展示了一种不太常见的叙事方式:不少片段使用像素动画替代镜头实拍,受访者既有游戏程序员和艺术家,也有精英玩家和边缘群体,他们基于不同视角讲述了对同一段历史的记忆。

上世纪的后二十年,全球游戏行业经历了从零到一、从一到多的蜕变,天才设计师们到底怎样实现他们的想法,游戏厂商们又是如何争夺各自的地位,从来都是游戏人津津乐道的话题。即便到了今天,很多人也不会觉得这些话题已经褪色。

马里奥大战索尼克
那个时代的确值得记述,但如何记述则是另一个问题。可能你已经从《DOOM启示录》那里了解到FPS游戏先驱卡马克和罗梅洛的传奇人生,从《游戏结束》那里了解到早期任天堂确立商业版图的过程中亮出的种种手段,又或者刷到了一部着眼于普通玩家的、可爱而又硬核的番剧《高分少女》......不那么严格地说,这些作品虽然视角各异,但都是对时期相近的同一段游戏史的还原。比较起来,《剑指高分》这部纪录片的特殊之处就在于,它几乎什么人的视角都有,都拼到了一块,它不对游戏史提供一种连贯的、一致的描述和解释;相反,我在这里感受到断裂和分野。
1991年,海湾战争打响,苏联解体,长崎县云仙普贤岳火山爆发,而此时日本大大小小的街机厅内,成群的少年排着队,等不及轮到自己玩上风靡一时的《街霸2》。少年们最讨厌的,是那种投下一枚100日元硬币就一直能赢下去的人,这会让排队时间无限延长。而在《高分少女》的开场中,有一台街机的两边对坐着两位这样的高手,其中一位还是女生。

这里提醒一下:首先,这是一部恋爱番...
这样的设定想必能唤起很多人的回忆,但今天的玩家中没有过街机厅或者包机房经历的,同样不在少数。不管怎么说,电玩的黄金年代已经过去了,你最多在日本的繁华商圈还能找到“街机未死”的证明。前段时间秋叶原的世嘉2号馆由于疫情影响只得关门,除了让旧日情怀尚存的玩家感叹一声可惜,也没能引起更多关注。

世嘉2号馆员工对顾客作最后的致谢
作为一部纪录片,要说《剑指高分》一定能让观众喜欢上那个时代的游戏是不现实的,不过它兴许为更熟悉当下的我们提供了关注游戏史的一种便捷门路——毕竟很多人对大部头著作都提不起兴趣。本片一共6集,内容包括雅达利游戏的兴衰、任天堂的崛起、电脑角色扮演游戏的起源、街机格斗游戏的流行、世嘉对任天堂的挑战、3D游戏的问世。也许是后来的游戏发展过于芜杂,也许是影片制作经费有限,《剑指高分》记录的时间跨度并不长,但我已经从中看到足够多想要看到的东西。

剧集列表
这些东西主要并不是什么一度被尘封的史料和鲜有人知的秘辛,而是对于那些耳熟能详的事件,《剑指高分》总能用新的方式、从新的角度娓娓道来。比如说1983年那场著名的“雅达利冲击”事件,当时制作人霍华德·沃肖(Howard S.Warshaw)“临危受命”,被上级要求在五周后的圣诞节之前开发出《E.T.》,结果这部赶工之作理所当然地背上了“史上最烂游戏”的骂名,更是为雅达利游戏业务在北美市场的全面崩溃埋下了祸根。
《剑指高分》为沃肖的这段经历制作了一段有趣的像素动画,沃肖本人对这一“失败”也似乎毫不在意,反而饶有兴致地说起当年的种种细节,他甚至提到斯皮尔伯格导演在看到游戏半成品时也表示过肯定,尽管后来玩家们纷纷指责游戏引导不清晰、通关过度依赖于背板却也是板上钉钉的事实。总之,无论是画面、旁白还是沃肖本人的叙述,《剑指高分》都让这件事情回顾起来没有什么不愉快的,它反而像是游戏人的一方快乐源泉。再者,如果没有这样的市场教训,游戏行业这位新生儿也不会成长起来。

当沃肖接到上级“希望”五周之内做出《E.T.》的电话
我已经提到,《剑指高分》中的受访对象来历各不相同。事实上,关于沃肖、西角友宏、罗梅洛等制作人的内容可能占不到本片的一半时长,《剑指高分》把更多的讲述机会留给了其他游戏人:像是负责《最终幻想》早期系列作品角色设计的天野喜孝、专事“大金刚”和“马里奥”游戏音效设计的田中裕久,包括世嘉美国总负责人、美国艺电(Electronic Arts)创始人在内的游戏商务人员,甚至还有世界上最早的游戏攻略组成员——那时这可是正儿八经的公司职员负责的事情,他们管这门活计叫“任天堂游戏顾问”。不过,让我印象最深的,还是片中的那几位获得过“世界冠军”头衔的玩家。
如片名中的“高分”所示,贯穿《剑指高分》全片的一条线索就是在游戏中获得高分数、取得高成就这件事儿。游戏为什么要引入评分机制、强化数值设计?《太空侵略者》的制作人西角友宏会说,这是因为利用一种叫做“回放吸引”的心理学效应,可以激励玩家持续投入到游戏中去;《创世纪》的制作人理查德·盖瑞特(Richard Garriott)却表示,这是因为他从很多玩家的反馈中发现,他们就喜欢在游戏中看到实实在在的数值回报。到底为什么,游戏设计者有自己的一套自洽的理论就好。

玩家们才不会关心为什么,游戏评分似乎是天然合理的设计。《剑指高分》采访了电竞时代来临之前的四位“世界冠军”,他们分别在《太空侵略者》《俄罗斯方块》《街霸2》《刺猬索尼克》这几款游戏中取得了不俗的成绩,他们身上几乎都洋溢着一种或许只有热爱游戏的人才能发现并且认可的精神:全心全意投入到自己的兴趣之中,而且总是追求做到最好。所以,他们需要一个评分机制,需要一个数字,来度量和记录自己的成就,这是纯粹的乐趣所在。如果没有这样一个鼓励竞争的机制,他们在那段游戏史中也不会留下这许多美好的回忆。
《高分少女》中的无口女主(真·无口)之所以会喜欢上只会打游戏的男主,除了有作者幻想的成分在,不妨说,游戏玩家身上的这种精神坚持到极致的确自有动人之处吧。当然,并不是所有玩家都是“成就型玩家”,众所周知的四种玩家类型理论对此已经给出了很好的说明。由此也可以看到,早期游戏设计以现在的标准去评价是有些狭隘了,《剑指高分》系列如果打算继续往下拍,也许得考虑改改剧集标题了。

英国游戏学家理查德·巴图提出的四种玩家类型说:
成就型、探索型、社交型、杀手型
另外值得一提的是,在本片中一些少数/边缘群体也得以发声,他们所经历的游戏史,似乎又与“主流印象”不太一样。第一款以同性恋为主题的游戏如何在高压管制和集体偏见中诞生,流行一时的体育游戏《麦登橄榄球》又是如何将非裔美国人加入其中,《剑指高分》将为你一一解答。可能有人看到这样的情景忍不住咕哝两句“zzzq”,但仔细想想,游戏领域对少数群体的关注从来就不是太多,而是太少。有人也会质疑,游戏品质能否因为强调对少数群体的关注而获得实际的提升,对此我只能说,至少玩家们会看到更为多样化的审美取向和思想信念,这总不至于成为游戏前进的阻碍。
我一直相信纪录片的核心在于触及真实,真实的人、真实的事件、真实的生活,《剑指高分》在这一点上没什么毛病,它不会让你觉得有一丝伪托、空洞的成分在。简而言之,《剑指高分》以多视角的叙事方式记录了一段精彩纷呈的游戏史,这种方式本身就带着一股游戏的味道——活泼、自由而多元。
然而,没有什么真实不是经过选择来展现的。像以往为数不多的游戏题材纪录片一样,《剑指高分》依旧有意无意避开了一些问题。《独立游戏大电影》展现了三个独立游戏团队的成功之路,成了众多独立开发者的精神指南,可在这寥寥无几的成功案例背后更多的却是失败与无奈。《心竞技》(Free to Play)展现了首届DotA国际邀请赛冠军队伍中几位选手的游戏苦旅,试图彰显对游戏的纯粹热爱能够造就怎样的奇迹,但这个奇迹好像又只能借助获取金钱的多寡来衡量——不是说一笔百万美元的奖金有什么不好,而是游戏似乎应该带来比这更“厚重”的意义。

纪录片《心竞技》
《心竞技》回答不了游戏到底应该给人带来什么,所以只能选择展现真情实感,把评判的余地留给了观众和玩家。与此相似,《剑指高分》也展现了很多真实的东西,但它没法讲清楚玩家执着于获得高分有什么意义,游戏设计师出于某种理由给出一个评分机制又是不是理所应当,所以它把牵扯到一段游戏史中的各路人都凑到一块,让他们自己表达自己。大概就是在这样一种各说各话、各有所思而又彼此勾连、相互依赖的语境下,今天的游戏才流露出一种杂乱而旺盛的活力。

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