曾经被称为“骗局”的《无人深空》现在到底怎么样了?



许多人第一次了解到《无人深空》这个游戏的时候,首先引起他们兴趣的不是游戏内容本身,而是其诈骗式的发售开局,或开发商Hello Games在游戏初期口碑遭遇滑铁卢之后,数年如一日地坚持免费更新,用行动证明自己诚意的故事。
从2013年的E3开始,Hello Games就为自家的这款主打太空探索的游戏《无人深空》描绘了一个相当壮阔的图景,对外反复宣传游戏中将由算法随机生成万亿数量级的星球,玩家可以驾驶各式飞船,在星系间自由穿梭、在行星上自由探索,发现不可数计的资源、生物乃至文明。游戏一经公布就赢得了业界和众多玩家的青睐,索尼后来为之提供了一系列支持,还让它亮相2014年E3索尼专场发布会,此前鲜少有独立游戏能得到这样的待遇。

外星球、飞船与神秘太空建筑
等到2016年7月正式发售后,迫不及待涌入游戏的玩家们发现,实际内容比开发商画的大饼差了十万八千里:茫茫多的行星空有地图规模,可供探索和收集的内容却极为有限;各种环境要素的重复度颇高,甚至让人感觉星球之间的区别不过是换了个滤镜;至于随机生成的外星生物,也远不如现实世界丰富多彩。
当然,文明也并不真的存在于《无人深空》的世界中。你可以遇到三大种族的外星人、以及由他们盘踞的遍布宇宙的空间站,但这些生命、建筑都是随机生成因而没有任何个性,也没有一颗行星上建有独特的大型聚落,有的只是贸易站、殖民点等几座固定类型的设施。游戏首支预告片中出现的“沙虫”,甚至没有被做到成品中去。 
内容与曝光度的不相称,让《无人深空》成了游戏史上著名的大骗局,游戏上线后在Steam平台的好评率一路狂跌至30%左右,首月21万的最高同时在线人数两个月后不过2000出头。那时几乎所有人都认为,这款游戏已经凉透,开发商很有可能破罐子破摔,不再进行任何维护、更新乃至直接跑路。谁能想到,Hello Games顶住一切压力,矢志踏上漫长的赎罪之旅,开始经年累月地为这款游戏做免费更新,从1.0到Next、Beyond再到今年9月底的Origins版本,大大小小的更新已多达96次。

从Foundation到Origins
如此高频率的迭代,一步一个脚印地将游戏最初的种种设想化为现实,也逐渐挽回了游戏的口碑。不过,以前的更新虽然内容足够丰富,但游戏的核心机制、星球的基本设定一直不变。最近的Origins版本就有些特别了,它对星球生态、气候、地貌以至天体系统都作出了近乎底层的调整。而且,这次更新的的预告片,在时长、剪辑方式、背景音乐上和游戏首支预告片如出一辙,变化的只是内容。难怪制作人Sean Murray说,Origins版本对《无人深空》来说意味着一个“新的开始”,正如其字面意义“起源”一样。
大换血的确是事实,但实际体验起来又如何呢?我在假期回到了这片曾经漫游过90小时的欧几里得星系。
家,没事
3.0版本的更新加入了很多星球,但我最先想看到的还是自己的家园星。它是我当初穿梭了十几个行星系才找到的宜居星球,除了地表和水体的主色偏红褐色系,其它方面都很像地球。游戏并不限制基地建设的数量,所以“家园”的说法只是我自己加上的,这颗花费了我最多心血、而且是以我自己名字命名的星球,理所当然地就是我的家园。只能说,文明的根本理念之一,就是安家,游牧的生活也许很精彩,但文明最终还是要有一个稳定的根基。
搭乘着我那估计早已过时的S级飞船,回到家园星上四处游荡,的确有不少肉眼可见的变化。星球的颜色层次更丰富了,加入了一些花花草草的贴图作为点缀,还有新的动植物种以及矿物,其中有个能在空中飞行的类水母动物把我吓了一跳,好在它的性格还算温驯,让我能够接近它从各个角度细细观察。

空中飞行的“水母”。顺便说,截图的时候我注意到游戏内的拍照功能也进行了大幅更新
这些新加入的动植物,与此前一些随机生成的物种相比显然多了一层人工设计,在我看来的确很有必要,毕竟面对依靠算法排列组合生成的东西,我早就没有动力拿起多用途工具扫描分析一番了,就算自己可以为它们命名也找不到成就感。
四处走走,我还发现了新的设施,比如下面这个就是用来升级太空服的。此前,升级只能在各个行星系的空间站完成。

散落在野外的功能型设施
不过当我把长长的更新日志翻到后半段,才知道这不过是小打小闹——Origins版本直接为玩家准备了关联多个任务的巨型建筑,星球上将会多出一些可互动的NPC,而且,首支预告片中的大型生物沙虫终于成真。随着这些内容的加入,我又有更多动力在星球上闲逛了,而此前除了采掘资源,我其实只是因为想感受《无人深空》中的星球到底有多大才会在同一行星上笔直飞行许久。当然,事实证明星球的确够大,我的轻型飞船全速绕地表一圈,估计至少要花上1-2小时。有人专门测算过,游戏中的行星直径通常在100千米左右。

平地拔起的巨型建筑

沙虫来了,它真的来了
官方的更新日志显示,旧有星球的地貌不会被改变,以免玩家建造的设施受到影响。不过还是有玩家反映,他们的房子被“埋”了,我也不免为此担心,自己建在远海孤岛上的空中楼阁是不是依旧安在。
如我所愿,自己的家没事儿,这得归功于自己建房子时特意选了一个地形平坦的海岛。那些叫苦房子又被掩埋到地下的玩家,应该是遭遇了和以前更新时一样的问题。《无人深空》的建造玩法自由度很高,有的玩家喜欢在地表挖挖凿凿,每次更新时如此庞大的地形数据自然免不了要出问题。高自由度同样成就了游戏中的一批建筑大师,考虑到Origins版本增添了新的建造项目,这款近似太空版《我的世界》的游戏也许不久就能出现新的奇观。

把《无人深空》称为太空版《我的世界》,不是没有道理的

利用游戏中的电力系统,甚至可以建造自走时钟
外头,有些陌生
看完了自家,我整理好行装向外太空进发,刚出大气层就注意到我所在的行星系多了一位成员。鉴于《无人深空》的剧情设定,我一点也不觉得这很突兀,具体我们之后就会谈到。
好家伙,这颗新的行星和我此前游历过的数百颗截然不同。高山深谷的地貌构造,一改旧有星球整体偏于平坦的状态,如果有足够多的玩家愿意对哪面悬崖施工,生出烟火气之后,我甚至能肯定米纳斯提力斯城那样的聚落在这里可以得到复制。

如果徒步掉到狭窄的谷地里去,飞船无法召唤降落倒是个问题
除了地形更富于变化,本次新增的星球,有的还被覆多座火山,一片末日景象;有的整个星球都寄宿着异形一般的生物,让人闻之胆寒;有的重力异常,整体环境如同魔法世界……我没来得及一个个都找到自己体验,但Origins版本的更新力度恐怕已经重新定义了我对“更新”二字的认知。

火山星球

重力异常
配合这些新的全局设定,加上游戏新增的陨石雨、龙卷风、火焰风暴、闪电等局部天文/气象系统,《无人深空》似乎又接近了一些自己最初的目标:每一个星球都应该独一无二,都值得探索。


后来,当我随便跃迁到一个新的行星系时,发现这是一个双星系统,但我已经见怪不怪了。制作人Sean Murray称,Origins版本的更新将重塑游戏的核心玩法,比如当你置身于一个反重力的星球,配合上漫天的火焰风暴,你的移动、建造等行动都需要全新的策略。这个说法,我不是完全认同,但的确,这个世界已经让我有了一种陌生感,我得从种种细节开始重新适应游戏了。
异象,老样子
事实上,如果只说更新内容,差不多到此结束了——尽管我还有一些细节没能提到。但是,之前的一个小问题并没有解决,那就是这样的更新突兀吗?直接在原星系加入新的星球合理吗?这其实牵扯到游戏的背景设定,而它在我看来,比起游戏中体量庞大的探索、采集与建造系统更有吸引力。
我回到了“太空异象”(Space Anomaly),试图在这里回忆起游戏的主要情节。这是游戏内可随时召唤出来的一个特殊空间站,来自茫茫星海的玩家-旅行者们都在这里会见重要NPC、接取任务,或者彼此之间闲聊、交易。3.0版本的异象相比之前倒是没什么变化,熙熙攘攘的人群,巨型穹顶,来往飞船络绎不绝的联排停机坪,还有围着许多旅行者的Nexus枢纽。

异象空间站内景
现在想来,我之所以累计只有90小时的游戏时长,可能很大程度上是因为在异象的一场奇遇——尽管这奇遇不止我一人有过,我因此省去了大把大把本该用来奔波赚钱的时间。
这事说来话长。记得最初进入《无人深空》的世界,我是在一颗寒冻星球上被套装内置警报语音闹醒的,零下60摄氏度的低温,维生系统不停地衰减,我一度以为这是一个残酷的生存游戏。跌跌撞撞地,我侥幸活了下来,冷了就藏身山谷和地下,缺资源了就拿着一柄“多用途工具”四处采掘。不但活了下来,我还修好了离自己不远的一艘破烂飞船“闪光柱子”号,义无反顾地冲出了这颗星球的大气层。
后来,我去过许许多多的星球,比起现实中的地球,它们都不那么让人惬意,我也没有在这些星球上停留太久,由于一些临时需要,以及一串神秘信号的指引,我在一两个星球仍建设了简陋的基地,随着更多的科技经由我挖到的技术模块被解锁,温饱无忧的我也开始有了买豪华飞船、造大型建筑的欲望,但动辄千百万的价格和材料费,让一人一船孑然行宇宙的我望而却步。

是的,你在游戏中可以拥有成群的舰队,但最好的那种并不容易得到
直到那天,我从神秘信号那里接到了前往“太空异象”的任务。第一次来到这里的我惊喜万分,因为在这里跑跑跳跳的都是真实的玩家。在太空中独行这么久,无论是蛮勇憨厚的战斗种族维吉恩、精明实干的商贸种族吉克还是醉心科学的机械种族科尔瓦克斯,和他们交流都很费劲,因为我得一个单词一个单词地学习他们的语言。再者,他们身上也没有多少“人的味道”。一到异象,到处都是像我一样的旅行者,可以和他们讨论游戏,或是纯粹闲聊,裹着厚厚的套装摆弄几个笨笨的姿势,旅行者的生活突然变得不那么孤独了。

如果不上异象或者联机任务所在的星球,几乎不可能与其他旅行者相遇,不过我曾经遇到过一回,就一回
我所说的奇遇,就是有一天我在异象内照常向大伙打招呼时,一位热心人士——我忘了名字——直接塞给我一批货物“休眠舱”。点开背包,我看到它的单件售价是1500万朝上,只需一件就超过了我当时已持有财产的总和。后来,我听人说起一些发家的技巧,什么偷虫卵,什么倒买倒卖,什么农产品加工,只觉甚是喧嚣,不以为意。需要说明的是,虽然我实现了一夜暴富,但后来仍然不停地干苦力活,除了去那些分分钟要人命的星球采矿、拍照,还得亲力亲为,一砖一瓦地建设自己的基地家园。
不愧是你,阿特拉斯
异象并不仅仅是《无人深空》随意设置的一个玩家聚集地,它勾连起了游戏的各项背景设定。一开始引导玩家的神秘信号,其实就源自这里,它是一位名叫“阿尔忒弥斯”的先驱旅行者留下的,听闻他传奇经历的人不多,就两位——身在异象的神父实体纳达和专家保罗,即便是他们也所知有限。异象中的其他人我印象不深,但他们的名字都带有“迭代”(Iteration)的前缀,这就很耐人寻味了。
阿尔忒弥斯曾是这个宇宙最早的旅行者之一,他去过的星球比我多得多,甚至抵达过欧几里得以外的星系——而所有玩家“一周目”都会出生在这个星系。他的见多识广并没有给他带来快乐,反而更多的是恐惧:他发现了这个宇宙的神一般的存在“阿特拉斯”(Atlas)。
词源学涵义上,阿特拉斯原是希腊神话中的擎天巨神,因为在领导巨神族对抗奥林匹斯诸神的战争中落败,被宙斯降罪以双臂托举整个世界。非专有名词“atlas”在古法语中有“地图集”的意思。而在游戏中,阿特拉斯某种意义上确有这两层指涉:它是一个系统实体,肩负着整个宇宙的命运,所有星系地图都是阿特拉斯的模拟,包括玩家自己。

《文明6》的封面图上正是擎天巨神阿特拉斯
这也是为什么,游戏名字叫“‘无人’深空”。的确没有人,偌大的宇宙都是系统模拟出来的,都是算法生成的,所以异象中NPC的名字都挂着“迭代”的前缀。在主线任务中,玩家可以进入16个阿特拉斯位面,与系统进行交流。之所以是16个,是因为阿特拉斯系统故障,16分钟后崩溃。说到这里你也许会想到《星际拓荒》,没错,这也是一个类似时间循环的故事,玩家在主线最后会被引导前往星系中心飞入那里的巨型黑洞,试图帮助阿特拉斯寻找解决故障的办法,但他将重复一切从零开始的命运,只不过舞台换成了新的星系。

阿特拉斯位面
正是因为一切都是阿特拉斯的模拟,你可以将《无人深空》的更新理解为系统的迭代,而Hello Games就是操盘手阿特拉斯。从这个意义上说,没有什么更新对《无人深空》这样的游戏而言是不可能的,这是它的一种优势。
后记
由于进入二周目后现有飞船会损坏,资源也会被清空,剧情和玩法却不会有什么变化,我迟迟没有把主线做完,打算就这么在星海中一直漫游。3.0版本仍然没能更新游戏剧情,但这一点我其实还挺期待的。相信很多旅行者早就有了足够的决心,找到办法跳脱时间循环,帮助阿特拉斯解除故障,就看阿特拉斯自己有没有模拟出这种可能的可能了。
大更新之后,我不觉得游戏的核心玩法有什么变动,还是开着飞船在群星中穿行,爱去哪去哪,爱干嘛干嘛,只不过种种选择都更多了。开发商之所以这么勤快地更新,严格来说并非一厢情愿,因为这确实能为他们带来好处,最直观的就是同时在线人数的周期性回升。

9月23日发布的更新,效果立竿见影

去年的Beyond版本大更新,更是让同时在线人数翻了4倍不止
《无人深空》离玩家们真正渴望的太空探索游戏——那种有着更恐怖的多样性和更真实的文明存在的游戏——也许有很大距离,但你确实找不到任何一款像它这样没有半点同质化痕迹的作品了。现在,《无人深空》回到了“起源”,而这正是它所梦寐以求的新的开始。

现在看来制作组投入的热情,比起2016年游戏发售时有增无减

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