二次元题材和抽卡机制的结合,大概是过去几年手游市场最成熟的几个产品公式之一了。这类游戏里,几乎总是有一个由日系美少女担任战士的世界观架构,开发者团队源源不断地设计出各种美少女角色的立绘和模型,在外表、人设与故事背景方面推陈出新。玩家可以通过推进剧情获取一些角色,但更多的、更稀有的也更强力的角色离不开抽卡机制(或者开箱,叫法很多,总之都是概率抽取)。
与二次元加抽卡搭配的其它玩法则不一而足,动作、卡牌、塔防、弹幕等等都比较常见,只是它们不像这两个核心模块一样,能够通过数值刺激和感官刺激来确保玩家们心甘情愿地掏出钱包。
而《映月城与电子姬》,这个最近排在TapTap手游平台热度榜首位的游戏,如果你不打算仔细了解它,只是瞥一眼这二次元气息外溢的名称和照例用美少女大头贴做的图标,估计也就嘟囔一句:嗯,又一款二次元抽卡游戏罢了。再点开那剪得花里胡哨的预告片,翻到显示有“和小姐姐一起打小水枪”文字的游戏截图,你可能会觉得,宣传有点意思,但这玩法不就是弹幕射击吗?会有新东西吗?不太可能吧。
TapTap近期热门榜
但假如,我还是说假如,你注意到了占据很长页面的“开发者的话”,注意到TapTap的编辑专门做了一个视频来推荐它,并开始浏览玩家们对游戏的评价,那么,很有可能你将对这个游戏感到几分疑惑。它好像,不是那么正经的一款二次元抽卡手游。
期待中的不同寻常
我不是自己在TapTap发现《映月城与电子姬》的。此前,我已经看过一些古怪的游戏截图,突然就有了兴趣,不过这可以暂且按下不表。
刚开始一切都很正常,除了在选择玩家代入角色的出身时,这搞怪的画风或许预示着什么不正常的事情。
这似乎不是二次元手游的常规开局
未来高科技时代,人们居住在映月城这座由巨型企业建设的乌托邦之中,人类把所有劳动交付给仿生人。某一天,不知名的机器病毒突然开始蔓延,感染病毒的仿生人失去控制,世界濒临崩溃,玩家需要指挥正常的仿生人——也即可拥有的角色——开展调查。
傻瓜式的游戏引导,点这里,点那里,一步步教我认识游戏的各个系统,怎么移动和攻击,怎么释放技能。我一直以来都不太适应这种引导方式,只能按照箭头所指示的去行动,往往在一开始就考验着我的耐心。当然,设计师们未必这样想,他们也许认为这种引导方式能够让大多数玩家尽快上手。
《映月城与电子姬》主界面
《映月城与电子姬》的主要玩法是弹幕射击,立绘中的美少女角色在一个个关卡中化身Q萌小人,需要善用属性克制关系以及闪避反击来打出更高的伤害。我的体验是,游戏关卡没有什么挑战性,想做出闪避反击很轻松,射击手感还算流畅但没有出色的地方。考虑到连对话中的角色立绘都以静态而非Live 2D呈现(后来了解到,金色的角色除外),甚至还不给配音,游戏的整体品质在早已刺刀见红的二次元游戏竞争格局中只能说堪堪合格。我不得不加快了进度,到底什么时候才能看到我所期待的变化?
静态角色立绘,还没有配音
是的,我没打算欲扬先抑地来说这个事儿,因为我一开始就了解《映月城与电子姬》有哪些不同寻常的地方,一些玩家管它们叫彩蛋,可我更愿意把它当成主体。果然,在完成了第一次抽卡教学后,游戏画面一黑,奇怪的情节出现了,我知道我等到了。
画面上出现了一个玩具熊模样的人,自称是本游戏的制作人,他对我说了几句套话,“我们是一个普通团队”,“我们坚持以不同的方式思考游戏,努力实现创意”之类,随后出门就被另一只熊拿剪刀给杀了,只透过窗户在雷雨天的深夜留下了诡异的影像。也不管我惊魂定是未定,新的熊人进了房间,他不像前面那只,反而心直口快,上来就给我介绍了他们使用的一套智能营销和运营系统——潘多拉系统,这系统只有一个目标:提供每个用户的质量评级。
他目前展示的这位“用户”,正是作为玩家的我。图表显示,我的评级被分成三个维度,一是参与度,也就是手游运营常说的用户留存,我可能玩多久会弃游、可能有多“肝”、会不会向别人安利,系统都有一个数学模型予以估值。第二个维度是付费评级,第三个是上瘾评级,同样都被纳入了系统。
这里需要稍作解释。前段时间《人物》杂志有一篇影响力很大的文章,叫《外卖骑手,困在“系统”里》,这个“系统”和 “潘多拉”本质上没什么不同,都是通过算法来预测、控制人的行为。简单来说,《映月城》就是把原本隐藏在手游产业背后的东西摊了牌,让玩家们亲眼见着。虽然不至于像《映月城》里展示的这样极端和精确,但很多有一定规模的游戏厂商,的确就是对自己的用户有一套评级方案的。
通过大数据,通过程序和算法,厂商识别出产品(游戏)可能吸引到的用户(玩家)并设法留住可以留住的人,比如推出新剧情、新角色、新活动,设置专门的客服。这套方案背后的理念是冰冷的功利主义和心理学操纵,但又有什么关系?它能指导厂商们打造最有潜力成为吸金利器的手游,最大化自己的营收。
《映月城》把它摆到了台前,接下来问了一个问题,把选择权抛给了玩家自己:你是选择离开这个世界,还是摧毁潘多拉,亦或是明明知道开发团队就是意图提高你的各项指标评级、把你当成“巴甫洛夫的狗”,仍然坚持继续游戏?选择离开,就真的离开了,游戏将自动关闭。其它的选项,系统会告知目前你还没有权限摧毁潘多拉。这样看来,想要进一步了解游戏的人,其实是没有选择的。
反客为主的传统艺能
这种“关于游戏的游戏”,或者说一定程度上连通了虚拟与现实的游戏,我们通常称之为“元游戏”,或者Meta Game。在具有Meta要素的游戏中,你会感受到屏幕前的自己不是在玩游戏,而是成为了一个更大的游戏的一部分,《映月城与电子姬》就是如此。
Meta在免费手游中兴许难以找到先例,但不少单机作品都实践过。不必拿PC或者主机端的游戏举例了,2016年发行的买断制付费手游《艾希》就是一个广为人知的Meta游戏案例,玩家在这款动作游戏中会一直受到旁白的干扰,不得不思考究竟是要扮演角色艾希还是自己。值得注意的是,《艾希》的开发商和《映月城》的发行商是同一家公司——上海幻刃网络(《映月城》由幻刃旗下的咸脆饼工作室开发)。
从潘多拉系统被展示出来的那一刻起,《映月城》就走上了一条“不归路”,幻刃网络的传统艺能在游戏中的踪影时时可见。
在常规二次元抽卡游戏中,存在这样那样的机制,以延长玩家的游戏时间、增加玩家的付费意愿。每日任务和活跃度奖励可以敦促你上线,体力上限可以减慢你对游戏内容的消耗,材料副本的次数限制保证了一个足够长的养成周期,玄之又玄的抽卡概率和换汤不换药的优惠活动让你总有一天会经不住冲动,为了十连抽一发入魂氪上一单¥648。
而《映月城》以一种极度反讽和谐谑的方式,将这些业界公认合理的设计一一推倒。
打开游戏商店界面,一股“传奇”气息就扑面而来,简直与那些宣传“屠龙刀,一刀999,点击就送”的广告无异。请回想一下,你正在玩的是一款二次元、二次元游戏!制作组蓄意做出这种风格的商店UI,不看其他玩家评论还真难以知晓所以然。
表商店
事实是这样的:点击神秘商店向左滑动,便会出现一个开关,由此可转为风格正常的商店界面。而UI做成这样也是有故事的,连点看板娘5次会掉落一份特殊记录,上面是制作人和UI设计师的一段对话。原来,是制作人要求武器应该带上光圈,而设计师与之意见相左,所以最终以这种方式作出了“无声的抵抗”。至于这到底是团队内部的分裂在玩家眼前的真实呈现,还是仅仅想要整活,我们之后会再探讨。
里商店
类似这样自相矛盾的设计,在游戏中还有很多。手游玩家面对太“肝”的游戏,都会抱怨玩游戏如上班,每日签到对应打卡,活跃度对应绩效。《映月城》当然保留了这些让它看起来好歹像个手游的东西,但它大胆地提供了一个内置对抗方案,叫做“请假”。
你可以向系统递交请假条,说今天什么都不想干。不像现实那样请个假还要惴惴不安地怕影响到工资,你在《映月城》请了假之后第二天就能在邮箱收到全额的满活跃度奖励,而且绝不会被驳回。你还可以天天都请,月月都请——假如你确实能坚持玩下去。
甚至决定角色养成周期以及游戏时长非常重要的资源“体力”,在《映月城》中也形同虚设。通关第2章第3关后,你将获得一件道具,把它插在主界面右侧的机关处就能拉闸。每次拉闸都有概率获得体力等资源,而系统允许的每日拉闸次数是无限次,尽管拉闸造成的“污染值”增加会导致单位体力的收益递减。
除了请假、拉闸这种反设计的设计,《映月城》还大方地提供了内置修改器。第1章第5关的Boss具备秒杀玩家的能力,当你第一次被击败时,游戏会弹出窗口描述制作人的“先见之明”。按照游戏设计领域的心流理论,是时候让你遭遇挑战了,所以制作人就这么做了,把Boss强度提高,然后你就会回去升级装备、培养角色,如此循环,环环相扣。然而在《映月城》这里,离谱的是连制作人的意图都是可以修改的。你只要把弹出窗口中的“这一关”几个字改掉,再次对战1-5关卡的Boss他就会自动暴毙。
另外一个稍费心思的道具是“马良神笔”。当你将游戏任意一章全部三星通关,便可以获得这支毫无节操可言的作弊神器,用它勾画关卡的三星通关条件,什么限时通关、无伤通关等等难题都迎刃而解,相应的奖励也自然收入囊中。
制作人在想什么?
从商业角度考量,以上种种设计虽然古怪,但只要收费模式正常,游戏依然可以作为一个商业化手游(运营商可能会认为它没准还能靠着这些“噱头”成为黑马),在各个渠道和平台顺利发行。
《映月城》连这一点也改了。
手游充值都是固定几档额度这事已经人尽皆知了,最高一档是¥648,角色卡十连抽的价格通常会在¥100以上。大概由于既有的规定,《映月城》的充值分档与一般手游没有区别,不同的是它的十连抽价格——低至仅仅18元。
图中的10通货相当于1元人民币
我写下这句话的时候,不是要表示《映月城》抽卡良心,值得肯定的意思。数值上的一定幅度的改动,也即一些玩家所称道的“良心”抽卡手游对概率的提升,都是既有商业模式下不痛不痒的改动,就像赌博时的庄家身份没有动摇,他与赌徒之间的利益流转关系没有动摇。
我想说明的是,《映月城》削的这一大刀,同样没有摆脱概率机制主导下的付费模式。然而,它极大地降低了用户平均付费,这个指标的无端下调,在传统的手游渠道商那里,是不可接受的,上架都没得商量。也就是说,这个游戏不管怎么看都是在自断财路,在反商业。
当然了,就像很多玩家说的,《映月城》本身不还是一个商业化手游?在讽刺其它手游的同时,它不也揶揄了自己?比较起来,游戏的核心玩法反而质量平平,难道是因为这个才想兵行险着,靠着“另类”和“噱头”带来的热度挽回一点商业成绩?
的确有很多玩家,关心的仍然是价格和资源的实际用处,对制作组的想法表示无法理解
关于这些问题,相信不管我援引何种论据,每位读者、玩家最终还是会有自己的判断。仅在我看来,作为幻刃网络中途接手的一款练手作品,《映月城与电子姬》的实验性质重于商业性质。制作组为这个游戏取得可观的商业成绩设置了层层障碍,但却为开展一次让众多玩家参与进来的社会实验推波助澜,而这也许能回应属于他们的一些疑问。是的,不止玩家,他们也有疑问。
手游既有的那一套角色、养成、数值、抽卡是不是永远不需要改变?玩家是被资本规训才接受了现有的内容生态和商业模式,还是自己心甘情愿地接受算法与大数据的统治?如果有开发者想要做出一点点努力,帮助玩家反思可能早已内化的种种惯性,玩家会是什么态度?
有的玩家说,《映月城》让自己明白了游戏是会“绑架”人的
也有玩家强调游戏品质与行为艺术之间的匹配
在这场你问我也问的对话中,开发者和玩家之间的碰撞无疑会擦出越来越多的火花,照亮一些原本藏于暗处的言语和思想。