玩了“老头环”限时测试,我全身上下像有100个宫崎英高在爬



事情要从上周二说起。
 
上周二下班后,游戏动力编辑部群内,编辑们纷纷发出了“噫!好!我中了!”的声音。


大概就是这么个场景吧
 
当然我们没有像《范进中举》里的范进一样发疯,主要原因是《艾尔登法环》的测试码在那天晚上发放了。
 
在急不可耐地当即预载了游戏,并在上周五晚上准时下班打了个车杀回家,打开PS5试玩之后,我花了差不多6个小时的时间把测试版打完。
 
基本上把能探索的内容全部探索完、能打的Boss和精英怪也全部宰杀干净,我陷入了新一轮的、名为“没有《艾尔登法环》玩我要死了”的空虚中。

 
虽然在测试之后对《艾尔登法环》更加期待了,但是这次测试的内容体验其实也有很多值得聊的地方,有好有坏,关于宫崎英高这一次到底有没有“跌下神坛”,玩家的声音似乎并不一致。
  
1 预期
如果说《只狼:影逝二度》是对From Software自魂系列中积累的要素做减法,把角色自定义、多武器、地牢探索等等“显而易见”的游戏乐趣全部砍掉,精简游戏内容,让玩家把注意力集中在“打铁”的剑戟动作体验和关卡设计上——
 
那么《艾尔登法环》就和《只狼:影逝二度》的方向截然相反,那些我们熟悉的,来自魂系列,来自From Software的游戏元素,在《艾尔登法环》中进行了一次大集合,再在此基础上加入新东西。
 

我愿称之为“魂系列主题乐园”
 
所以,《艾尔登法环》的基础玩法其实非常容易让人联想到《黑暗之魂》,红蓝绿槽,角色属性升级,左右手装备切换,装备战技,翻滚锁定,武器属性补正,死亡惩罚,等等等等,如果你熟悉《黑暗之魂》系列,基本可以做到快速上手。
 

 
这也是为什么在当前的很多讨论中,普遍存在“《艾尔登法环》实际上就是《黑暗之魂4》的一个变体”的提法,因为《艾尔登法环》中存在大量一脉相承的设计,以及乐趣。
 
这里需要明确的是,部分内容的一脉相承,你可以说它们有些“老套”或者“不新鲜”,不代表这些内容“不有趣”,甚至对于魂系列的爱好者来说,这些内容可能才是“有内味”的象征。
 
因此我们需要确立一个预期,如果你期待的《艾尔登法环》,在如今超高的热度和期待加持下,是一款惊天地泣鬼神、Brand New、靠着惊人的素质颠覆业界的游戏,那么你最好降低一些预期。
 
因为至少在测试版里,《艾尔登法环》对我来说还不是这样一款游戏,它更像是《黑暗之魂》在全新世界观下的延伸和发展。
 
在对游戏合理预期这件事上,我们需要汲取经验教训,毕竟上一个在发售前被吹到“惊天地泣鬼神、Brand New、靠着惊人的素质颠覆业界”的游戏,还是《赛博朋克2077》,而它现在的处境如何,大家有目共睹。
 

所以对《艾尔登法环》保持一个谨慎、冷静的期待,在今天才更加重要。
2 不显山不露水的测试版
 
我部分认可“《艾尔登法环》≈《黑暗之魂4》”的说法,在确定了合理的预期之后,我们就可以更快地了解本作有哪些新东西了。
 
首先,也是不少玩家最关心的,开放世界探索。
 
从测试版来看,《艾尔登法环》最终呈现的开放地图无疑会非常大。
 
根据官方此前的说法,《艾尔登法环》的主舞台“交界地”将会有6个大区域,每个区域都会有一个半神作为领主,而测试版中仅仅开放了其中一个大区“宁姆格福”的西侧部分地图供探索,至于“宁姆格福”区域的主城“断崖之城·史东薇尔”,在测试版里只亮了两个精英敌人和极少的探索区域,很快就能走完。
 

本次不仅有地图,还有动态天气和时间交替机制,至少在世界呈现上相比魂系列跨出了一大步
 
结合目前国外玩家的推测,测试版中我们能玩到的区域,可能只占“宁姆格福”大区的一半甚至三分之一,整个“交界地”的十二分之一。
 
而这十二分之一的内容,要实现全道具收集、地牢探索、全BOSS攻略,也花费了我6个小时的时间,《艾尔登法环》的正式版游戏体量可想而知。
 

国外玩家猜测的完整地图大小
 
其实有相当一部分玩家质疑,《艾尔登法环》转为开放世界后,有可能就丢弃了魂系列出色的关卡设计,考虑到开放世界的巨大体量和复杂封闭关卡设计的成本平衡,这个担忧很合理。
 
不过对此我仍然抱持积极态度,测试版《艾尔登法环》的关卡体验有明显的“段落感”,在探索宁姆格福西侧的原野时,玩家始终会被引导向区域主城史东薇尔,进入城内后会发现,城镇内部的关卡设计基本延续了过去魂系列的传统,主线和可选攻略的副线环环相扣。
 
以主城史东薇尔的城门区域为例,在此会分出两条攻略线路,左转跨过城墙进城,或者从正门进入,两条截然不同的攻略路线和风格可选。
 

 
因此,我认为《艾尔登法环》的理想体验应该是“原野→城堡→领主BOSS战→原野”的循环,目前可以确认的是游戏内至少会有6个主城,只要主城够大,就不必担心缺失关卡设计,各种“宫崎英高的阴谋”,应该也都能体验到。
 
只不过这次测试版的主城探索内容实在太少,究竟如何,我们只能等正式版了。
3 让人稍有疑虑的开放世界探索
说完主城,让我们说回开放世界,聊聊玩家探索的问题。
世界已经这么大了,玩家扮演的“褪色者”肯定不能再像“不死人”一样探索世界。
 
首先,玩家终于可以跳跃了,能比较方便地克服一部分崎岖地形,在城镇内也会经常需要用跳跃解谜。虽然并不能做到像《只狼:影逝二度》那样的蹬墙二段跳,但跳跃手感和《只狼:影逝二度》非常相似,也可以在跳跃到空中时打出攻击,空中攻击有更强的削韧效果。
 
为了方便探索大地图,主角可以召唤坐骑“灵马”,使用道具”灵马戒指”就可以召唤骑乘,帮助你快速通行。
 
实际上“灵马”的泛用性比我预期地要高不少,因为只要你处在野外,并且没有处在被其他玩家或者敌对NPC入侵的情况下,基本都可以召唤灵马,速度非常快,也就是说如果你意识到自己打不过,完全可以骑马开溜。
 

 
骑马时一样可以进攻和使用道具,尤其是骑马时使用大剑武器的重攻击,角色会把剑放在一侧蓄力,整个过程中剑刃侧都有攻击判定,一路拖过去可以快速清扫成堆的敌人。
 
另外,骑马时的玩家探索能力也更强,灵马不仅可以二段跳跨越复杂地形,还可以在地图的特定地点触发“灵魂气流跳跃”,进行大幅度跳跃(而且中途还可以转向),考虑到From Software过去的一些设计,正式版《艾尔登法环》里很可能会有更多垂直空间的探索内容,灵马在这些场合下应该会发挥很大的作用。
 
不过,《艾尔登法环》测试版的开放世界探索也存在一些问题,在我看来比较严重的,就是探索内容的正反馈设计。
 
《艾尔登法环》的原野中,隐藏了相当数量的地牢、洞窟,这在此前的实机预告中就已经放出,我也非常期待。
 

但是实际体验下来,大部分地牢、洞窟的规模都非常小,基本就是一条主路走到底,一条岔路放点奖励的规模,长度还不及《血源诅咒》圣杯地牢的一层。
诚然,这些洞窟和地牢底层确实安置了BOSS,也有一些地牢、洞窟有更大的规模,更丰富的路线,但这些BOSS战的设计显然远远没有主线走心,难度很低(难度较低可能是测试版特意调整),击败BOSS之后,玩家可以获得一些新技能、升级素材等奖励,如果你是个热衷于全收集的玩家,应该会比较满意;如果你不是,并且你拿到的新技能恰好又不能立刻投入使用,那么探索的正反馈就会大打折扣了。
 

测试版中的法术职业尤其超模,进一步降低了游戏难度
 
试玩结束之后,关于探索部分的期待,我会把希望寄托在开放世界与支线内容的联动上。
 
在测试版中,已经出现了两个洞窟、地牢和支线内容联动的情况,其一是可以解救一位被学院放逐的魔法师,玩家可以向她拜师学艺,按照From Software的惯例,这类有个人故事的NPC必然会有专属的支线剧情;

其二是演示中出现的,解救被变成树的半兽人,半兽人获救后会提示你它想要去海边的洞窟中寻得宝藏报恩,但又惧怕洞窟里盘踞的兽人,换言之,如果我们这时去海边的洞窟中击杀兽人,应该就可以推进这个NPC的故事线。
 
可惜的是,这个兽人NPC的故事在测试版中并没有展现出来,在清空了海边洞窟之后我并没能拿到任务奖励,也就不能推进这个支线了。
 
总之,和支线的联动让我看到了探索玩法的希望,这也只是我个人的猜测,如果正式版推出后发现联动还是较少,探索内容和奖励还是有些枯燥,那么一个缺乏探索正反馈的开放世界玩法,可能就有些站不住脚了。
 
4 大幅强化的战斗
 
最后还是说说战斗吧。我们会普遍认为《艾尔登法环》的战斗基本和魂系列无异,主要也是因为动作模组、打击音效、击杀音效、背刺音效等等细节基本沿用自《黑暗之魂3》,所以只要你熟悉魂系列,玩起来基本没有问题,但实际体验下来,《艾尔登法环》在战斗部分的创新其实非常多。
 
在左右手最多装备6种装备的框架下,《艾尔登法环》对过去的战技系统进行了大改,也就是现在的“战灰”系统,区别就在于,战技和武器直接绑定,而战灰可以套用在不同的武器上。
测试版中的大部分武器、盾牌都可以替换战灰,在赐福(也就是篝火)休息时就可以替换,让你的战术更加多样,比如“混种大剑”的初始战灰“落雷”,你就可以换成“辉剑圆阵”或者别的什么法术,来配合你的战术和人物属性。
 

可以自动索敌的辉剑圆阵非常好用
 
另外,还有一部分特殊武器并不能替换战灰,但相应的,它们也拥有独特的战灰技能,从测试版来看,这些独特的战灰能力普遍比较强大,比如在巨人拖车中找到的奥托维斯巨剑,独有战技奥托维斯漩涡蓄满力可以打出多段范围伤害,非常强力。
 

并且非常帅
至于魔法和咒术,因为我测试时使用的职业是“白狼战鬼”,一个主打力量的职业,因此没有多少机会使用,但自从我看了选择“魔法骑士”职业的同事的录像,我只能说,魔法和咒术兼具了“扛起时髦值”的责任和超模的强度。
 

你说近战什么时候能有这么多特效?
 
近战武器还有一个全新的系统“防御反击”,顾名思义,是在玩家按住防御键抵挡对手攻击的当下,立刻按下重攻击键,武器上会出现一个新特效,打出强力的反击动作。

这个机制的判定条件比想象中更严格,而且可以被敌人的连击打断,相应的,防御反击拥有极高的削韧能力和伤害,属于高风险高回报的高手向技巧,在PVP中应该也会有更多的发挥空间,算是对魂系列动作性的拓宽,未来可期。
 
至于游戏难度,尤其是BOSS战难度,这个肯定因人而异,以我个人的体验来说,这个测试版里真正意义上的有难度的BOSS只有一位“噩兆·马尔基特”,BOSS战的设计相当精彩,我大概尝试了5,6次才击败了他;至于其他的BOSS,包括那些地牢关底的BOSS,放在过去的魂系列或者《只狼:影逝二度》中也就是精英怪的强度,不能构成什么威胁,因此我觉得制作组应该有特意调整过测试版的难度,正式版的难度应该会更高,现在一口咬定难度问题没有意义。
 

结语
 
说实话,关于《艾尔登法环》的这个测试版,实在有太多东西可以聊, 《艾尔登法环》毫无疑问将会是From Software制作规模最大的游戏,要知道这一个6小时可以打穿的测试版,From Software还藏住了大部分主城探索和高级BOSS,天知道正式版《艾尔登法环》会有怎样惊人的容量,我光是想象就觉得心痒痒。
 
至于“宫崎英高是不是又跌落神坛了”,我相信每个游玩了测试版的玩家都应该有各自的答案,我们也不需要互相说服,发自内心的喜欢和发自内心的厌恶,都有各自的理由,只是目前,测试阶段的《艾尔登法环》还有太多东西没有揭晓,还没到下判断的时候。
 
仅以我个人而言,我愿意相信《艾尔登法环》,因为我始终认为From Software应该是当前游戏业界最值得信赖的开发团队之一,我相信《艾尔登法环》会牛逼。
 
所以,还是那句话,“没有《艾尔登法环》玩我要死了。”



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