“没深度,没内涵,研究者可能都不怎么玩儿游戏。”
“读起来感觉像是一本教科书大杂烩,缺乏前后逻辑连贯,部分内容重复和冗余。”
“算是关于游戏各方面研究的一个简单梳理和概括,但比较尴尬的是定位不清晰,既不那么学术也不那么大众化。”
以上几条,都是豆瓣用户对《游戏学》一书的评价,该书自称“国内游戏学研究开山之作”,2019年2月出版。
上述评价并不是我有意摘取的,目前这本书已收到的91条评价,大多都认为它乏善可陈。再看到5.7/10的总评分、D型的打星分布,读者似乎没有理由去翻阅这样一本书。
《游戏学》豆瓣评分
不过,鉴于游戏相关的书籍是如此之少(对照文学、影视来说),中文写就的更是寥寥无几,一本标榜“国内游戏学研究开山之作”的书难免会让人好奇。在真正通读它之后,我也认为槽点的确很多,值得一聊;但另一方面,这本书再次提醒了我:在游戏研究这件事情上,学术话语和大众话语之间、厂商视角和玩家视角之间,如何避免形成割裂始终是个难题。
专业性
《游戏学》全书一共八章28万字,从游戏的概念和“游戏学”学科谈起,先后介绍了游戏的历史、游戏的社会功能、游戏文化、游戏产业等等。
《游戏学》书影
只看本书的创作和出版阵容,不可谓不专业。北京大学互联网发展研究中心负责了本书的内容撰写,腾讯研究院、腾讯游戏学院也作为主要支持者参与其中。还有来自中国传媒大学、中国社科院等机构的,平时走在国内游戏研究领域前沿的一些学者,同样为此书建言颇多。
但就是这么一份顶尖高校和大型企业合作的成果,一部难得的中文游戏研究书目,现在却读者评价一边倒,同时完全处于“束之高阁”的状态。游戏玩家鲜有人知不说,国内最大的学术平台之一知网也显示,从2019年初出版至今,此书仅被引用过27次。
知网“游戏学”搜索结果
《游戏学》一书不受待见的原因之一在于,它实际上没能做到充分专业。
最显见的,作为学术研究性质的著作,它对文献的引用非常单薄,注明出处的仅有42篇。全书还大量引用了百度百科、维基百科的内容,比如在定义“功能游戏”的时候,书中写道:
“维基百科对严肃游戏的定义是不以纯粹娱乐为主要目的而设计的游戏……百度百科将功能游戏定义为以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。”(P149)
如果说“功能游戏”的确缺乏学术资料可考,也的确就是百科说的那么一回事,读者或许还能接受。但在定义“文化”的时候,此书仍然援引了维基百科(P153),而丝毫不顾及“文化”已经是一个被人类学、社会学、文化研究等领域反复咀嚼的概念。类似的例子,数不胜数。
从对学术史和游戏史两个方面的梳理来看,本书的专业性同样要受到质疑。
比如第一章就默认“游戏学”(Ludology)和“游戏研究”(game studies)是相等的,而事实上,“游戏学”只是一个阶段性的历史概念,源自千禧年前后西方文学界的一场争论。
当时,认为游戏的核心是一种叙事媒介的一派组成了“叙事派”(Narratologist),认为游戏的核心是一种规则体系的则称作“游戏派”(Ludologist)。后来“游戏研究”的提出,则是为了避免这种对立,设置一个跨学科的研究领域,强调游戏派和叙事派的观点是可以融合的——也就是我们今天所说的“玩法即叙事”。
后来似乎还多出了“技术派”、“意义派”等,但他们或许相似性盖过差异
《游戏学》一书选择性地忽视了这一历史争论,也鲜少借鉴国际范围内游戏研究领域已有的成果。
它的第二章讨论游戏史,已是书中较为充实的一部分,从古老的陶陀螺、双陆棋讲到现时代的电子游戏,占据了总篇幅的四分之一。但是,这一章在写到电子游戏第八世代以后也开始乏力,不仅没有涉及此一时期诸多重要的研究议题如独立游戏、影游融合,随后还把重心突兀地转向了“中国手游的革新贡献”。
书中还有一些明显的事实错误或片面之言,像是腾讯并购动视暴雪(P192)、苹果商城的三七分成是“良心比例”(P260)等等。
种种问题,导致这本书在游戏行业和学界激起一星半点浪花之后就迅速沉没不见。
视角
电子游戏的历史太短了,甚至相当长一段时间里它还要为保住自己的一席之地而与主流文化抗争。正因为如此,游戏研究相比其它成熟的学科有很多需要追赶的地方。
而另一方面,“研究”游戏的文本在大众那里却早已积累起来。游戏设计师们分享自己的经验和心得,游戏媒体生产评测、报道和各种文章,玩家们在论坛交流讨论,这个圈层好像形成了自己独特的知识生态:野蛮生长,芜杂而又活力无限。
业界的游戏开发者大会(GDC)很多时候也是一个学术舞台
但电子游戏发展到今天,越来越需要学术的介入,这却是毋庸置疑的。
首先,业界已做出的成果亟待系统化的梳理;再者,游戏行业对新人的要求正在逐年增高,学院化进程势在必行,前两年清华大学开设游戏设计专业就是佐证;还有这些年手游常说的“红海”、“3A大作”常说的瓶颈,也表明游戏创新的压力越来越大,21世纪颠覆性游戏的出现可能需要游戏人有一些不一样的思考,有学术劲的思考。
反过来说,当然也是一样。游戏对社会的影响越来越大,各个学科需要主动打破边界,介入游戏、重新认识游戏。
在这个意义上,《游戏学》一书的出发点是好的。然而它介入游戏研究的身份,并非一个纯粹的学者,而更多地带上了公关色彩,或者说厂商的气质。
这在游戏玩家一章中尤为明显,书里介绍了游戏厂商的用户研究部门才会惯用的一些调研方法,玩家被称为“用户”,而游戏则成了“产品”,用户和产品之间的关系非常明确:产品满足用户的特定需求,用户反馈则为产品改进提供参考。
“产品满意度”分析模型
此外,本书对相当一部分游戏——特别是国内大厂手游——的评价往往只谈优点和贡献,而不在游戏设计层面深入考量。谈到中国游戏产业的时候,虽然遍布“文化输出”“出海”之类的运营词汇,却不去追问“什么样的作品才能真正承载中国文化”这样的前置问题。
就算是这样,《游戏学》还要以书名包装自己的学术使命。这才是为什么,有人评价它“既不大众也不够学术”。
如果玩家想要看深度报道、了解游戏文化,他们有更好的选择——专业答主、Up主和媒体;如果玩家想接触学术,他们也有更好的选择——去知网找优秀的论文、搜索高分游戏专业书籍、看成熟的研究型期刊等等。
不管怎么看,《游戏学》的处境都十分尴尬。
游戏研究
《游戏学》最不应该的,是标榜自己为“国内游戏学研究开山之作”。
且不论国外如何,此前中文图书中书名包含“游戏学”的就有好几本,中国学者的游戏研究论文只会更多。
读秀知识库能搜索到的2019年之前的两本“游戏学”相关书籍
关键在于,这反映出的是一种态度,一种做研究不管历史的态度。这种态度是草率的。不知道是为了宣传,还是大企业急于委托高校背书,《游戏学》就这样做了。
一个后果是,它再度强化了游戏人对“游戏研究”的刻板印象。但真实的情形倒是,这一领域已经产生了很多有价值的成果。
早在上世纪70年代,西方心理学、教育学、医学、文学等领域就开始将电子游戏这一媒介视为研究对象。
90年代至本世纪初的那场“叙事派”和“游戏派”之间的争论,将游戏本体论研究推上了一个新的高度。
2001年,伊斯本·阿尔萨斯主导创办《游戏研究》(Game Studies)期刊。这位学者对游戏和教育的结合抱有很大热情,曾表示如果要教浪漫主义,可以让学生去玩《上古卷轴:天际》。如果要让人思考艰难处境下的伦理问题,可以让他们去玩《行尸走肉》。
伊斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)
2003年,电子游戏研究协会(DiGRA)成立。2006年,SSCI期刊《游戏与文化》(Games and Culture)创刊。
此后,游戏研究吸引了越来越多的跨学科学者,研究议题也日渐丰富:游戏化教育、游戏与医疗、游戏与人工智能、游戏中的经济学、影游融合、非电子游戏研究等等。当初《魔兽世界》的“堕落之血”事件,就曾引出一个著名的游戏研究案例——基于这一事件,两位科学家Eric Lofgren和Nina Fefferman撰写了一篇颇有影响力的论文。他们后来还研究了新冠病毒的扩散模型,并认为当年的事件依然有一定现实意义。
埃里克·洛夫格伦(Eric Lofgren)与和尼娜·费夫曼(Nina Fefferman)
相对来说,国内游戏研究较为落后,一则起步较晚,再者游戏行业本身曾受制于“游戏机禁令”和严格的市场监管,学术也难以找到立足之地。
不过近些年来,中国游戏研究也从批判暴力、色情、成瘾逐渐发展为正视游戏自身特性,考察它对受众与社会的影响。2014年,中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)成立。2017年以来,中国传媒大学等国内高校相继开设游戏研究相关课程。2019年,中国游戏研究国际会议在北京举行。
总的来说,游戏研究一直在走向正轨。
结语
对《游戏学》和游戏研究本身的介绍,就到此为止了。当然,还是留下一些问题值得思考。
这本书虽然有种种不严谨的地方,但对资料引证这件事情的态度非常开放。比如在介绍仙剑、轩辕剑系列游戏时(P164),书中参考了一些游戏媒体的文章,这不得不说在学术上极为少见。你可以说它不严谨,但这是不是也意味着:由于学术界长期在游戏研究中缺位,参考游戏人的实践和贡献实际上是有必要的?
毕竟,我们才是一直在追逐着电子游戏时代每一个印记的人,就算只是摸爬滚打,那些沉淀下来的经验和感受,应该也很重要吧。
最后给读者们转荐豆瓣上的一个游戏研究书单,点击阅读原文即可查看。