《守望先锋》“归来”了,但6年前的那个夏天能回来吗?



丑话说在前头
 
把这个标题扣出来之后,第一时间感受到的是一种自我矛盾。
 
6年前自己还是个大学生,还有大把时间肆意挥霍,我和我的朋友们还没有被求职、买房、疫情压得喘不过气,我们都不是六年前的自己了,那还回个屁。
 
更何况,拿这个“归来”Beta去跟2016年那个首发21个英雄,4个模式,12张地图的完整游戏去比较,那真是见了鬼,“归来”Beta提供了1个新英雄,上线了一部分英雄的重做,永久删除了一个模式,取而代之的是Push新模式。
 
严格意义上,“Beta测试”应该是技术测试的最后一个阶段,通过验收测试后就应该进入发布阶段,考虑到5月份OWL联赛开打在即,且使用的就是新版本,未来《守望先锋2》(国内叫2.0)应该会跟随联赛保持更新,直到PVE内容完工,正式上线。
 
所以这个2.0、2代、“归来”......什么叫法都好,核心意义就是《守望先锋》终于恢复内容更新了。
 
赛博格大姐头
 
《守望先锋》说到底还是个英雄驱动的FPS,所以重头戏肯定得是暌违2年之久的新英雄,第33位可使用角色,赛博格大姐头索杰恩。
 

索杰恩应该是《守望先锋》目前设计最对路子的赛博格了
 
上手Beta的第一天我基本都在玩这个英雄,老实说我在退坑之前比较专注于放狗打法,常用英雄是源氏和猎空,后期为了打双短枪也会打黑影,总之很少打传统长枪,所以看到索杰恩那把长长的电磁炮,我第一时间是拒绝的。
 

方便不怎么玩这游戏的朋友理解
双短枪指的是黑影猎空配合机动坦的强集火阵容
 
但我没法拒绝一个全身义体的赛博格,而且索杰恩比我想得更灵活——Shift技能机动滑铲分为两段,第一段是距离很不错的低身位滑铲,结束前按下空格触发第二段高跳,也可以直接取消,可以去到地形的高点,算是一个不错的位移/逃生/跨地形技能,7秒的CD也不至于让你感觉迟缓。
 

和这个好用的全向位移相比,索杰恩的其他玩法就显得比较吃熟练度了,电磁炮的主要攻击模式会快速射出子弹,单发伤害9,爆头倍率2,弹容40,算是一把中规中矩的高射速步枪,独特机制在于弹丸命中时产生能量,给辅助攻击模式充能,消耗存储的能量便可射出高强度的一炮,满能量单发伤害130,爆头倍率2。
 
因此索杰恩是个难于上手的英雄,左键打得越准,右键来得越快,爆头260的伤害可以秒掉任何一个200血的单位,但右键是一个延时弹道,精准命中难度不低,具有极高的技术上限。
E技能“干扰弹”是一个范围性技能,能够减速并消磨敌人的生命值,总伤害210,CD15秒,按照官方的说法,这个技能主要目的是减速敌人来让索杰恩的右键打得不那么费力,但以这个东西的启动速度和减速效果,我暂时没感觉到有什么帮助,作为现在输出位少有的控制技能,未来有没有什么技能连携还有待开发。
 

终极技能“机体超频”就比较简单粗暴,其他机制全部保留,追加辅助射击自动充能,充能时间1.2秒,大招持续时间9秒,也就是说最多可以发射6次,而且开大招之后的右键有穿透效果,运气好时可以穿死两个敌人。
 

索杰恩总体玩起来还是挺有趣的,滑铲期间能开火的设定总让我联想到白金工作室的《绝对征服》,超模的右键强度应该会让她在高分段和职业比赛中跻身强势即时命中阵容吧。
 
没了上勾拳依旧烦死人的铁拳&怼脸强杀的愤怒小羊
 
接下来是英雄重做的部分,具体来说,坦克位置的英雄变化是最多的,新被动让重装英雄受到的击退效果降低了30%,敌方攻击重装英雄获取的能量也降低了50%了,也就是说,“充电宝”的效力打了个对折,大招获取更难了。
 

你知道我在说谁
因为能量的获取来源变少,大招的使用时机变得更加重要,一张控制图差不多就只有一波黑激刀和重力喷涌暴风雪这样的强力大招Combo,更加考验个人能力,过去强控大招Combo碾过去的打法更难实现,这样个人能力带来的收益更高了。
 
这个改动显然是为了配合5V5,“归来”的最大变化是去掉了一个重装位置,阵容从2-2-2变为了1-2-2,坦克的减少让对战发生了剧变,由于保护减少,过去的坦克传统扛线变得更加模糊,生存难度增加,场上5个人的走位、意识,包括掩体的使用都因此变化。
 
很长一段时间里,《守望先锋》都被戏称为“破盾先锋”,由于大部分坦克英雄都有或直接或间接的保护机制,破盾和盾量交换成了坦克乃至整个团队的课题,进一步让团战变为了拉锯战,一些版本中甚至出现了12个大招全部交完,双方完全没减员的情况。
 

 
即使后来推出222来解决303版本的桎梏,面对双盾体系时有些玩家依然感到无趣,于是开发组在“归来“里选择了5V5,减少一个坦克导致屏障数量减少,比较传统的保护型英雄的盾量也降低了,原本战斗模式僵硬的“无情放盾机器”奥丽莎,则干脆彻底重做,把放盾的技能丢了,变成了一个肉身扛线的Poke型坦克。
 

飞机杯守护者变成标枪杀人魔了
 
新的技能也大幅度改变了奥丽莎的玩法,“标枪旋击”开启后既能吸收发射物,又能击退近距离的敌人,还能给奥丽莎提高60%的移速,仿佛一批脱缰的马往前线冲,即使技能结束还有2秒的20%移速加成。
 
“能量标枪”则是投掷长矛,命中80伤害带击退,把敌人打在墙上再加40伤害和眩晕效果,于是我在Beta里就经常遇到冲到脸上的奥丽莎,一套技能打得我非死即残,它强化防御的能力又让它难以被处理。
 

末日铁拳也迎来重做,众所周知新版本铁拳已经是个坦克英雄了,血量抬升到450,上勾拳删除,右键火箭重拳大幅度削弱,原本我还以为过去“把敌人锤到墙里扣都扣不下来”的体验已经没了(我有罪,我曾经主玩铁拳),但实际上手之后,新版铁拳的畅快程度比过去还要高。
 
虽然常态下铁拳的手炮伤害降低,右键伤害最高只有70,但新机制“悍猛格挡”赋予了铁拳坦克的灵魂,开启后降低90%所受伤害,格挡伤害超过100就会强化下一次火箭重拳,速度更快、距离更远、伤害更高、追加眩晕,同时火箭重拳的有效范围更广——没错,现在的铁拳右键变成了一个小AOE技能,取代上勾拳的裂地重拳也是AOE。
 

铁拳从“得想个办法把对面都曹飞”的暴力DPS变成了“得想个办法把对面都打晕”的机动坦,不得不说我相当喜欢这个改动,过去后排被铁拳锤到墙里扣不下来的糟糕体验被移除,铁拳玩家也需要更主动地在前排扛线,利用上下翻飞的技能搅乱战局,撕扯出输出空间,简单来说就是究极搅屎棍。
 

说出来你可能不信,新版本的我方卤蛋能给你一种安全感
 
相比之下,输出英雄除了集体追加了10%位移提速的被动,其他的改动主要围绕着“控制剥夺”展开,像小美左键不再能控制对手,没有了控场效果;即使踩到狂鼠的夹子也还是有一定的移动范围;卡西迪(天王老子来了他都是麦克雷)的闪光弹被移除,新增自动追踪起爆手雷等等。
 
剥夺了C位的控制能力后,战局中可能出现的强控、连控被减少,C位专心输出,团战的胜负手要么在于队内成员的单操能力,要么就掌握在单T的控制手段中。
 
此外,黑影的改动我异常喜欢,前面也提到了我是个老黑影了,新版本的黑影右键变为了打断当前技能,1秒的沉默,换来了全队标红被侵入敌人、给予被侵入敌人易伤Debuff的强大能力,且她个人的伤害也变高,隐身状态下也能黑入敌人,这些改动让黑影变得更加致命,甚至可以说是引导集火的关键角色。
 

未来
 
还有一些新东西,碍于篇幅我就不展开聊了,比如4张新地图,一些改得有些过大,长直道非常多,显然更适合枪位发挥,但更大的地图也让返场变得困难;当然也有适合小美、源氏的肉搏地图。
 

新模式Push的玩法还有待开发,目前的状态我谈不上喜欢
 
但这次Beta仍然暴露了很多问题,比如BUG,比如新的标记系统虽然完成了“从无到有”的提升,但使用起来依旧不及理想得那般顺滑,事实上3年前《Apex英雄》就已经在“多人FPS如何利用标记系统最大限度降低沟通成本”这件事上给出了优秀的答卷,而目前“归来”Beta还没有给我这样的感觉。
 

“归来”将个人Carry带来的收益提升,弱化了团队合作,让《守望先锋》更像一个竞技场FPS而非MOBA,游戏节奏在原本的基础上进一步变快,牺牲了坦克位置联动的策略感,换来更直观、刺激的比赛体验,这个改动思路是否正确尚不可知,但它并不能改变《守望先锋》英雄驱动的本质。
 
正如我开头所说,我们已经不是6年前的自己,即使我们还抱有和6年前如出一辙的心态,“归来”Beta的内容量还是没法给我足够的新鲜感,这实际上是个非常危险的信号,因为《守望先锋》热度骤降、玩家退坑,始终绕不开那句“后续更新不行”。
 
如果“归来”这样的内容量能够称之为Beta,那么我对接下来的PVP内容不抱好感,当然,我们不排除暴雪进行数次Beta的可能性,具体还得看整合了PVE玩法的正式版究竟如何,以及玩家与游戏结合起来所产生的环境。
 
只希望后续的更新能跟上,不要让历史再一次重演,至于那年夏天,至少对我来说,已经随风远去,不提也罢。



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