自从上世纪70年代一群程序员大佬把跑团桌游搬上个人电脑之后,RPG游戏就开始了自己的“野蛮生长”之路。从“角色成长”这一基本概念出发,各类型的游戏都能够借助角色扮演元素来深化自己的玩法深度。
最早的RPG游戏之一:地牢(1975)
所以在那电子游戏行业发展的黄金时代,在游戏开发成本相对低廉时,众多能够让人眼前一亮的新型游戏不断在市面上涌现出来,有别于注重剧情演出的王道JRPG,这些游戏在以一种不同于欧美RPG的独特方式进行对“自由度”以及“代入感”的探索。
而其中,光荣就是那个时代的弄潮儿.
早期的光荣应该不用做过多的介绍,相比于现在的“费拉不堪”,四十年前的光荣以一己之力开创了历史SLG游戏这一全新类型,社长襟川阳一从零开始自学编程,结合军棋玩法与战国历史背景,初步构建出了回合制策略玩法的概念,以81年的《川中岛合战》作为起点,又以后来的《信长之野望》《三国志》《苍狼与白鹿》等招牌系列彻底打响名号。
可以说,在当年你提起光荣,脑子里绝对浮现的是一个专注于硬核历史游戏,兼具深度与娱乐性,业界只此一家的伟光正形象,绝不是现在这种摆烂大厂。
突出一个魄力!
并且,从最早的《川中岛合战》开始,光荣就结合了日本战国历史,明确了游戏的英雄史观视点,对于早期游戏非常有限的表现力来说,这确实是明智之选,而这种设计,也为后来光荣将历史题材游戏发展出另一条路线打好了基础。
还塑造了不少角色的经典美术形象
到了八十年代,《勇者斗恶龙》与《最终幻想》两大日式RPG横空出世,很大程度影响了业界的趋向,也是九十年代日式RPG游戏一飞冲天的起点。而光荣在1985年制作的《苍狼与白鹿》和《三国志》初代,就已经呈现出了非常初级的RPG元素,顺着这个设计思路,光荣很快就开始着手于将角色扮演玩法与历史战略游戏相结合的全新系列企划,也就是著名的:RÉKOEITION GAME(光荣式娱乐)。
自成一派
以知名历史为背景,以角色扮演为主线,还要加上深度的策略模拟玩法,这些听起来非常混搭的元素却产生了异常奇妙的化学反应,为玩家带来了一种与传统RPG游戏完全不一样,却比角色扮演还更“角色扮演”的优秀游戏体验。
大家肯定知道我们今天要聊《太阁立志传》了,但我们先把大名鼎鼎的《太阁5》放到一边,先来回望一下整个RÉKOEITION企划的发展历程。
首先自然是要回溯到该企划下最早的作品:1988年的《维新之岚》,这是光荣推出的第一款主打角色扮演玩法的游戏,也是业界第一作以明治维新作为背景的游戏,此时的日本被“黑船来航”事件强迫打开国门,社会动荡,多种思潮开始传播。
玩家扮演的正是不同思潮下的代表历史人物,通过提升能力,周游各地来扩大思潮影响力,除了武装进攻之外,也能通过说服、辩论来改变其他势力的思想,最终达到全日本的思想统一,改变历史走向。
《维新之岚》的出现无疑是具有划时代意义的,作为系列企划的处女作,《维新之岚》竟已经初步构建起了光荣历史系RPG的玩法框架,让后续作品能够以此为基础尽情拓展、填充更加多元的要素,当年的光荣在题材选取与玩法的探索上,是真的令人敬佩。
《维新之岚》(1988)
在《维新之岚》后,RÉKOEITION企划分出了两条道路,一支成了传世经典,另一支也成了传世经典,也就是日后闻名于世的《大航海时代》及《太阁立志传》系列。从此开始,光荣便开始在不同作品之间,将能用得上的元素巧妙归纳结合起来,堆砌在历史背景的地基之上,不断丰富作品的自由度与可能性。
不过在《太阁》推出之前,光荣还于91年在当时的家用电脑平台上发售了另一款RÉKOEITION游戏:《伊忍道》,该作是光荣尝试向主流JRPG靠拢的产物,让玩家扮演伊贺忍者,向毁灭自己故乡的织田信长复仇,除了能招人、下地牢之外,甚至还能转职成魔法师对抗西方怪兽,风格上比较杂糅,不过游戏中能为大名打工、暗中破坏敌对势力从而影响战争走向的设计,也为后来的《太阁》系列提供了灵感。
满满的JRPG味儿 - 《伊忍道:打倒信长》 (1991)
一年过后,《太阁立志传》系列首作正式推出,登录家用电脑平台,初代《太阁》中,玩家还只能扮演丰臣秀吉,并且不能侍奉织田信长之外的大名,就和“太阁”这个称谓现在一般都用来指代丰臣秀吉一人一样,初代《太阁》就像秀吉本人的传记故事,从一开始的侍从,慢慢爬到部将、城主、大名,直到攀至权力顶峰。
《太阁立志传》初代 (1992)
不过,可别以为初代在玩法上会简陋多少,《太阁1》在92年就展现出了超高的自由度与可玩性,你在后续《太阁》作品中看到的诸多玩法设计,基本都是在《太阁1》中就已经确立,譬如评估系统,需要去修业才能增长的经验与能力值,随着时间与职位而变化的武将立绘,会在大地图上自由活动的NPC,野战、攻城与个人战不同的战斗模式等等。
太阁1中呈现出的革命性设计数不胜数,不仅影响了RÉKOEITION企划,对《三国志》和《信长野望》,乃至业界其他游戏都产生了深远影响。
就初代作品来说内容多到离谱
95年的《太阁2》则在初代基础上增加了多个可扮演角色,除秀吉外,还能以柴田胜家、明智光秀、自建新武将进行游戏,加入了新的同伴系统,不过并没有沿用到后续作品里。二代允许玩家当个“二五仔”,除了背叛织田信长自立门户之外,还能为德川、伊达等大名打工,增加了让玩家“搞事”的可玩性。
《太阁立志传2》(1995)
到了《太阁3》,或许是由于画面美术的全面进步,自由度方面稍有收缩,只能扮演秀吉与另一名虚构武将,但也设立了派系与茶会等新玩法,使得人物之间的社交关系更加生动。
美术大幅提升的《太阁3》(1999)
但之后的《太阁4》,我用个比喻,《太阁3》与《太阁4》之间的自由度变化就像一个大弹簧,三代时,弹簧被压了下去,然后在四代整一个弹飞了。
01年推出的《太阁4》直接不再为主角设限,开放了游戏中几乎所有角色供玩家游玩,上至大名,下至商人和忍者,玩家的养成路线也不再仅仅只局限于武士,光荣想要呈现的,已经不再只是简单的“太阁立志传”,而是拥有充分历史背景作为依托的战国人生。
《太阁立志传4》(2001)
从《太阁1》到《太阁4》,我们可以非常清晰的看出,光荣对于“角色扮演”理念的探索,《太阁》系列的每一作,都有自己独特的设计,并且展现出了系列的下一个方向,这是一个无比清晰的迭代历程,从行事自由,到发展自由,再到四代的扮演自由,《太阁》系列一直在拓宽历史题材下自由度的边界,而这些理念的交汇,理所当然会产出一个集大成的杰作,也是RÉKOEITION企划的最后一部作品。
《太阁立志传5》(2004)
虽然《太阁》系列每一作都非常优秀,且都有各自的独特魅力,但一定要选出一作来代表这个系列的话,《太阁5》一定是首选,其完成度之高,内容之充足,玩法之多样,可以说是光荣RPG理念下的“终极形态”,即使是后来玩法相似的《三国志13》与《信野:战国立志传》,内容上反而像是阉割版,足以见得制作组在《太阁5》上,究竟投注了多少心血。
《三国志13》还不错,但依然没够到《太阁5》的高度
有关《太阁5》的玩法构成,就不多做阐述了,直接点说,就是单纯的文字冒险加众多次级小游戏。但制作组却用可怕的内容堆量,加上多年累积下来的历史素材,将整个战国时期的日本以这种朴素的表现方式完全立了起来。
玩家在游玩时看到的,虽然只是简单的背景图配上立绘,但游戏中高度自洽且互相影响的各种玩法逻辑,会很快将你拉入所游玩的故事之中,完全沉浸。
简单的画面,离谱的沉浸感
因为你在游戏中的行为衍生出的结果,与现实逻辑上的预期,是一致的。
举几个例子,如果你选择做一名商人赚钱,在跑商途中,携带货物就很容易被土匪盯上,所以要去雇佣护卫同行。但如果你在从事商业之前,是武者出身,在各地名师门下精进剑术,赢下越来越多的战斗,就会获得剑豪,乃至剑圣的称号,闻名天下,这下即使你带着一身财宝出门,遇上劫匪,他们反而会忌惮你的名声四散而逃,各地的大名也会对你敬畏有加。
又或者你一开始想做一名医生,医术技能已经学的很高,但面对乱世选择入仕为官,之前你的医术照样能派的上用场,假如手下的将领在战斗中消耗太多体力而生病,你就能直接利用医术和制成的药物来治愈他们。
制作组正是用这种层层交互的逻辑让你在游玩过程中不断沉浸,直到完全拉入这个仅仅由图文塑造出的生动战国时代,带来比拟真3D画面更强的代入感。而有这样的舞台作为依托,当玩家初步熟悉游戏玩法机制,开启新的故事后,能感受到的,是天高海阔的畅快,主菜单响起的恢弘配乐,仿佛就在对你说,去吧,世界就在那里,去谱写属于你的故事吧!
出征!
传统游戏的故事,是主线剧情,而在《太阁5》中,并没有主线的存在,有的只是数不尽的可能性。你对历史的任何畅想,都蕴藏在游戏所带来的的可能性之中。
你可以扮演年轻的木下藤吉郎,严格遵循史实,在本能寺之变后抓住机遇,登顶战国,体验从平民到关白的传奇人生。
又或者化身第六天魔王织田信长,逆天改命,放逐明智光秀,避免叛乱发生,以更迅猛的手段实施天下布武。
足利义昭、真田信繁、立花宗茂、德川家康,这些历史上的风云人物都可以成为你笔下的主角,促成与史实流向完全不同的篇章。
但如果你对逐鹿天下没有兴趣,想要扮演远离庙堂的小人物,也能够拥有足够精彩的故事,行医济世,下海经商,去当一名忍者,或以学徒出身,走遍全国习得各地的锻造技艺,成为天下第一名匠,游戏中的每种职业都拥有属于自己的玩法路线和结局,等待着你去发掘。
而这么多路线,又并非彼此割裂,你完全可以凭一人的足迹包罗万象,成为战国里最潇洒的风流人物,行遍世间,尝尽风花雪月,人情冷暖。
这也是我认为《太阁5》最令人着迷的设计:出世与入仕,庙堂之高与江湖之远,看似平行而又不断相交的两种视野非常融洽地出现在同一个篇章中。
当你孑然一身浪迹天涯之时,看到的是海阔凭鱼跃,天高任鸟飞的自由,你在富士山边采药,在那智瀑布下修身,此时的故事,不过一人、一剑、一壶酒而已。
而当你看到纷争不断,想要有所作为,结束战乱,走上朝堂,放下的是刀剑,举起了军令,战火与权谋的重量又会瞬间背负到你的身上,你不再一人独步,而需要去结识天下英雄,并与强者一争长短。
这种视野上的转换,在游戏中只不过是简单的换了个游玩方式,但玩家随之产生的心态变化却非常自然,这是游戏题材、内容与玩法设计上产生的绝佳化学反应,是历史的厚重感带来的绝妙体验,而这种体验,目前我只在《太阁立志传5》中体会过。
代入感的最高境界?
回过头来,《太阁5》已经是18年前的游戏了,但即使是现在玩起来,也并未半分显得过时,新玩家想要入坑的话,目前最好的选择当然是光荣刚推出不久的《太阁5 DX》版,登录Steam和NS平台,当然大家从评价上也可以看出来,这是一个非常烂的移植版本,基本是把之前的PSP版直接搬了过来,连手柄操作逻辑都不带改的,鼠标游玩会非常难受。
举个例子就是在攻城战时,如果你想要快进战斗进程,得一直按着左键,正常速度,那打一座城下来得好几分钟,你想想就知道有多恶心了。
但即使拥有这——么多的移植问题,《太阁5》也依然是《太阁5》,DX版依然是目前最完整的版本,还加入了不少新的剧情与结局,我们喜闻乐见的几位老熟人也登场了,所以,即使这种糟糕的移植让我恶心不已,我也依然要向大家推荐,《太阁立志传5 DX》。这款作品的优秀,是难以被光荣难看的吃相掩盖的。
聊到日本战国题材,常常有人会引用织田信长的那句“人间五十年,如梦亦如幻”,《太阁立志传5》这部作品的存在本身,其实就有点如梦似幻的味道,系列五部作品,不断积累,不断递进,才有了绝唱一般的《太阁5》,而《太阁5》发售的那一刻,就是梦醒时分。即使已经在自身的题材上做到了极致,不足十万的销量也让开发组难逃被解散的命运。
虽然光荣社长襟川阳一曾经聊过,《太阁》系列一定会拥有未来,但是以现在光荣的制作水平,我完全不相信他们有能力制作出《太阁6》,不说超越吧,即使是持平《太阁5》,也完全不敢想象。制作的基底已经断代,又何苦从头到来呢?
所以,就不要想那么多了,没有未来也好,移植糟糕也罢,《太阁5 DX》总归还是给了我们一个再次入梦的契机,那就不要想那么多了。再来一回,再来一回,且乐生前一杯酒,何须身后千载名?就这么重来一场大梦,再走一遭吧。
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