3月27日,《怪物猎人:崛起》(下文简称《崛起》)发售的第二天。
我在午休时间摸出Switch Lite准备赶赶进度,坐在我附近的同事们也都拿出自己的Switch,大家最后决定一起联机打集会所任务。
我看向我们的主编SA,他脸上浮现出一种“老父亲一般的欣慰笑容”。
这实际上是一个困扰了我们很久的问题,游戏动力编辑部的各位虽然都是游戏热爱者,但是各自的游戏品味截然不同,这导致我们几乎不太可能一起玩游戏,我们之前试过很多次,包括《Among Us》《糖豆人》《求生之路》之类的,事实证明真的很难有游戏让我们玩到一块儿。
但是,《怪物猎人:崛起》做到了。
比任何时候都更适合入坑的一代《怪猎》
《崛起》已经发售将近两周的时间,又正巧赶上一个清明假期,相信不少朋友都已经打赢了雷神龙,打完了集会所的七星任务,开始进入刷珠子和护石的阶段了。
首先必须要夸赞的是,《崛起》作为系列第一款使用卡普空的新引擎RE Engine制作的作品,受到Switch相对较弱的机能限制,游戏在纹理、分辨率等方面也做了妥协,但卡普空的缩减仍然堪称恰到好处。
游戏的帧率可以基本稳定在30帧,只有在水没林等小部分区域存在掉帧现象;而在比较合理的效能表现下,《崛起》的游戏画面也令人舒适,尤其对于我这个Swtich Lite用户来说,较小的屏幕让掌机模式呈现出的观感更好,基本可以说RE引擎加持下的《崛起》是掌机上能体验的最好的《怪猎》.
相比3DS时期有些劝退的画面表现,如今的《崛起》已经是画面顶尖的掌机游戏了。
和NS的上一代《怪物猎人XX/GU》相比,《崛起》的画面进步明显
《怪物猎人》这个已有17年历史的系列,在2004年初代推出时就确定了完整的玩法框架——整理好作战的道具和装备,前往接待员处接任务,开始狩猎,利用打倒怪物收集到的素材制作强力装备,再度前去讨伐怪物,这个核心玩法从《怪物猎人》初代以来一直沿袭至今,依然没有太大的改变。
当然接待员的颜值水平浮动还是蛮大的
区别在于,新内容的引入,以及成长过程中的难度曲线,而在这两个方面,《崛起》完成得非常好。
首先是为猎人增加一系列立体操作的翔虫系统,常态下猎人会有两个翔虫,帮助猎人高跳、踩墙跑、爬墙等一系列立体机动,使用之后经过一段时间冷却就可以再度使用,这让《崛起》的地图探索更加流畅自由。
相信玩过前作《怪物猎人:世界》(以下简称《世界》)的朋友都有过类似的经历,强调无缝超大可探索地图的《世界》,无论是画面表现还是环境生物、导虫系统、怪物足迹等系统的设计,都带给玩家较高的代入感,但是在熟练掌握游戏的地图布局之后,地图探索的乐趣就降低了不少。
烦疯了!
而在《崛起》中,一方面,地图的平面大小缩小,让玩家理解地图更加迅速,跑图更方便;另一方面,翔虫的加入也为地图的立体空间创造了更多的可能性,利用翔虫玩家可以去到各种意想不到的地点,制作组也在地图中埋藏了各种收集要素供玩家探索,整体体验更加精简。
翔虫在猎人的战斗中同样扮演着重要角色。
在狩猎过程中,翔虫更像是有冷却时间的技能,最简单的用法就是在猎人被击倒后迅速起身的“翔虫受身”,帮助玩家快速恢复架势,有效加快了狩猎的节奏;翔虫高跳也让那些比较笨重的武器拥有了机动性甚至是对空的能力。
对于初次接触《怪猎》的玩家来说,优秀的性能和画面表现,友好快速的狩猎节奏,都让《崛起》成为了目前最适合新手入门的一款《怪猎》作品。
不完整,但未来可期
夸了这么多,咱还是收一收,说一下目前《崛起》的问题。
首先,也是编辑部的各位吐槽最多的,就是内容不足的问题。目前《崛起》的村任务完全充当“新手教程”的作用,集会所任务也只到7星,也没有解禁怪,还只有风神龙和雷神龙两头神兽,即使是以存在内容不足问题的《世界》本体来比较,《崛起》目前的内容量还是有些薄弱了。
雷神龙战也并不那么有趣
内容量的不足也带来了终局提前的问题,在完成目前所有的集会所任务后,游戏就进入了漫长的炼金阶段,换言之,为了获取让装备完全成型的珠子和护石,刷“最终BOSS”雷神龙和反复进行塔防模式“百龙夜行”获取资源几乎成了所有玩家的必修课,而此时你的游玩时间可能只有30小时左右。
肝吧朋友们
说到百龙夜行,这个引入塔防玩法的新模式也让不少玩家头疼,尤其是这个模式对单人玩家并不友好,经常有任务无法完成,也会影响到最终的收益。
不过,在《崛起》公布之初,卡普空已经摆出了长线更新的准备,目前公开的更新计划中,四月底的第一次大更新就会更新新的怪物,包括霞龙,霸主雄火龙和一只没公开的怪物,而在之后的更新中,也会有复数个新怪物和新追加的结局。
考虑到系列推出G位版本的惯例,《崛起》很有可能采取《世界》和《世界:冰原》的策略,在完成本体的一年更新之后,以大型DLC的形式推出G位,再针对G位版本更新内容。从长远的角度来讲,无论是内容深度,还是游戏难度,《崛起》都有会通过更新完成迭代。
两条脉络的交汇、真正的集大成
相对友好的准入门槛,并不意味着《崛起》是一部缺乏深度的作品。
在我的理解中,发展到最近几年,《怪物猎人》系列的玩法呈现出两个分支。
一支是《怪物猎人X》《XX/GU》代表性的狩技和风格系统,猎人拥有相应的狩技槽,通过输出积攒可以释放种类各异的狩技,达成输出、强化、逃命、回复,甚至是用于搬蛋的效果,不同武器也有相应的专属狩技,比如太刀的樱花气刃斩,盾斧的光剑等等。
而风格则为系列增添了作战的策略,工会、强袭、空战、武士道、勇气、炼金六种风格,通过取舍狩技、增加独立机制的方式,为狩猎,尤其是团队狩猎带来了丰富的变化。
《XX》强调的是一种喧哗的华丽狩猎
另一支,则是《世界》所代表的“写实派”,即构筑一套完整、无缝的大地图生态,以导虫和足迹系统作为引子,让玩家从地图中收集环境素材辅助狩猎,享受物尽其用的沉浸式狩猎,《XX/GU》比较夸张的狩技和风格,则被整合进衣装、烟筒和武器招式中去。
我不会说两条脉络哪个更优秀,因为它们各自有着不同的乐趣点,也都有各自不同的短板。比如《XX/GU》首发在3DS上的现实因素,使得流畅的无缝切区与它基本无缘,华丽夸张的风格也让不少玩家觉得用力过猛;《世界》的环境生态固然细致,但在长时间游玩中,这些要素要么被玩家直接忽视,要么在前期就因为频繁地“摸脚印”给玩家平添不必要的垃圾时间和烦躁情绪。
《崛起》的处理很巧妙,它将两个脉络的乐趣进行了结合。
首先是铁虫丝技和替换技两个机制,实际上就是《XX》狩技和风格系统的延伸,铁虫丝技将猎人身上的翔虫点数作为资源,配给到不同的武器上派生出各种关键招式,比如太刀的核心爆发招数“登龙”就被整合到铁虫丝技“飞踢”上,变成了一个需要玩家取舍发动时间和场合的技能。
铁虫丝技的出现有效调动了玩家的作战策略,从《XX/GU》中狩技“等CD”的状态,转变成技能资源的管理。替换技则正如其名,通过替换武器动作,让玩家找到适合自己的狩猎方式。铁虫丝技和替换技的存在,不仅提高了狩猎的自由度,还拔高了操作上限。
其次,是对《世界》系统的保留和修改,体验糟糕的导虫系统和“摸脚印”被取消,简约的导向机制回归,配合牙猎犬骑乘的加入,让玩家迅速到达战场,迅速展开狩猎,毫不拖泥带水,在牙狩犬背上允许使用部分道具的设定,也让体验更加流畅。
而《世界》比较有特色的环境生物,在《崛起》中得到了部分保留,虽然没有了发射器,你依然可以在地图中找到各种强化生物、资源或者额外道具,让你在战斗中随时取用。
《世界》的两个机制——骑乘和飞翔爪则进行了大幅度修改,骑乘被改成了操龙,简化了操作的同时让狩猎更加有趣——你可以操纵一只怪物去攻击另一只怪物,达成战略目的。
《世界:冰原》加入的飞翔爪,作为软化怪物肉质的唯一手段,被不少玩家诟病是制作组强迫玩家使用的One Trick,这个系统在《崛起》中也被删除,软化肉质的效果被整合到环境资源中去。
《世界:冰原》的飞翔爪和整体玩法有些割裂,却又不能不用
不难发现,《崛起》是一个融合了多方游戏乐趣的产物,并且对过去存在问题的机制进行了修改,让它成为真正意义上的集大成之作——别忘了,它还有经过十几年洗礼改进的14把风格迥异的武器,单是熟练掌握一把武器,都需要玩家投入相当的时间。
虽然,目前我们对游戏的内容量略感不满,但是毕竟《崛起》的开发周期存在受到疫情影响的可能,当前的问题也能够理解,希望未来通过更新,让《崛起》的内容更加丰满。
可以确定的是,《崛起》的基本框架已经非常优秀,它的问题并不是在设计上出现了多少蹩脚的状况,而是在搭建起了一个优秀的模型之后,填充物有些不足,我们只能期待卡普空快点把内容充实起来,毕竟从基底来说,《崛起》实在太好玩了。
这段时间我的工作状态
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