世界上第一款电子游戏
1962年,一款名叫《Spacewars》的交互式软件诞生于麻省理工学院。这些闪烁的光点在屏幕里四奔游走,很难说得上有任何娱乐性。这个简单到足以称之为“简陋”的技术产物是历史意义上第一款电子游戏,它已经具备视频、音频两大最基础的电子游戏特征。
由于当时计算机技术的限制,早期的电子游戏并未实现商业化的应用场景。但在这一天,一种全新的人机交互娱乐形式呱呱坠地,它将于70年代开始野蛮生长直至席卷全球,甚至跻身于人类文化、艺术史。
青铜时代:人类进入娱乐新纪元
时间来到1972年,全世界第一款家用游戏机登上历史舞台,一个新的时代来临了。
这部名叫Magnavox Odyssey的家用游戏机在当年9月于美国发布。一个黑白棕色相间的盒子用来连接电视的主机,还包括两个通过电线连接的方形控制器。屏幕(显示设备)、主机、控制器(手柄),这三者自诞生之初就已牢牢绑定,直至50年后的今天仍旧是家用机的基础结构。
1977年,一家名叫“雅达利”(ATARI)的美国电脑公司带着他们的游戏机来到世人面前,这款名叫“Atari 2600”的家用游戏机后来成为了游戏机史上开山立派的宗师。雅达利在 Atari 2600上向众人演示了如何游玩《pong》,这是一款模拟打乒乓球的游戏,它的展现方式非常简单:只是两条线中间有一个运动的光点,但却受到了当时人们热情的追捧。
此时意气风发的雅达利公司正准备开拓全球的游戏市场,他们绝想不到后来发生的事。
而同年在太平洋另一端的日本东京,一家卖扑克牌的玩具公司决定转型进入游戏行业,于是发行了他们第一个家庭电视游戏产品:“TV-GAME 6”,不久后“任天堂”(Nintendō )这个品牌将成为所有日本乃至全世界儿童最想要的礼物,并且在多年后击溃雅达利成为至今地球上最老牌的游戏业龙头。
70年代游戏史上的两大主角已经登上舞台,他们分别来自美国加州与日本东京。两家公司的硬件设计与游戏理念此后影响了无数厂商,并于各自的文化土壤上诞生出两种完全不同的娱乐风格。直到今天很多玩家还会将游戏类型分为“美系”与“日系”,足见其差异之深。
白银时代:电子游戏生根发芽
1980年,一款关于豆子的游戏火遍全球。这就是由南梦宫(NAMCO)公司所推出的《吃豆人》,玩家需要操纵小精灵在迷宫中穿梭躲避吃豆人的追捕。这个黄色的张着大嘴的吃豆人是电子游戏史上最经典的人物形象之一,而岩谷彻创作它的灵感则来源于一块缺了一角的薄饼。
另一方面,街机也在此时发展至巅峰。80年代初许多极具突破性的街机游戏纷纷出现。《捍卫者》(Defender,1980年)创立了卷轴射击游戏类型:《3D怪物迷宫》(3D Monster Maze,1981年)成为家用电脑上第一个三维游戏。1983年的《龙穴》(Dragon's Lair)引入了全动态影像到电子游戏中,是历史上第一个镭射影碟游戏。其远超年代的画面效果与游戏形式直到今天依旧被玩家津津乐道。
而在电脑游戏界英国则是挑大梁的位置。彼时英国电脑市场上的价位对于个人家庭十分友好,从ZX Spectrum到高端的Amiga,为用户提供了丰富的选择空间,并对软件开发商予以支持。在英国,世嘉的Master System 卖的要比任天堂FC好,远没有美国受此冲击严重。
1985年雅达利ST与commodore Amiga开启了16位机的新纪元,但由于其昂贵的价格定位让大部分个人用户无福消受,这给了IBM公司留出了发展空间,其推出的IBM PC兼容机以高效低价的特点悄无声息地掠夺了大量电脑市场份额。
80年代,一种电子布告栏系统(Bulletin Board System,缩写BBS)逐渐流行开来,它允许用户使用终端程序通过拨号上网,一些用户很快发现可以用这种平台实现多人游戏功能,但其粗糙的显示界面注定只能用来玩一些文字冒险或赌博类游戏,不过由于用户之间可以彼此互动,这种社交性很快超越了游戏本身进而发展出以多人互动为主的游戏类型,并逐渐进化为今日为人们熟知的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。
80年代初的游戏机、街机、电脑三端平台稳步前进并呈现百花齐放之势,但这种蓬勃向上的好景竟只维持了3、4年。1983年一盆冷水陡然降临,直接让雅达利万劫不复甚至使美国电子游戏产业凭空蒸发。这就是游戏史上最惨烈的灾难:1983年美国游戏业大萧条事件。
当时大量粗制滥造的游戏产品涌现让整个市场呈现劣币驱逐良币的事态,一款又一款游戏滞销被委托商返还给制造商,零售商也因为堆积成山的旧货积而失去信心。美国的游戏市场就在这样的不安的氛围中突然崩塌。许多游戏公司被影响而破产,雅达利也遭受巨大的冲击近乎破碎。他们将70万盒游戏卡带销毁掩埋。时至今日,你还能在新墨西哥州的堆填区挖掘出游戏《E.T外星人》的尸体。“游戏机”这三个字成为了当时美国人心里最垃圾的笑话。
1983年的崩盘给美国游戏业造成了深远的影响,当雅达利在4年后从废墟里重新站起来的时候,游戏业中心已经从北美转移到了日本,天下早已被任天堂与世嘉分食。作为电子游戏产业的开山宗师,雅达利在这场灾难中再也没能缓过来,彻底告别了辉煌。
前黄金时代:完善壮大的类型生态
随着1983年的美国游戏业大萧条,电脑游戏市场在随后的一年逐步取代了家用机市场,其简便的操作与娱乐办公一体化的平台特性让游戏玩家纷纷来到这个新阵地。但颓势终将止步,随着游戏机史上最具影响力的巨星降临,北美游戏产业逐渐复苏。
1985年,一款红白相间的家用游戏机由日本任天堂发布问世,这就是大名鼎鼎的“任天堂FC”(Family Computer),也是玩家群体所俗称的“红白机”。全球总销量超6000万台的FC是游戏机历史上最浓墨重彩的一笔。任天堂将其雄厚的软件实力灌注在FC中,进而衍生出很多经典游戏,我们熟知的《马里奥兄弟》、《塞尔达传说》系列皆诞生于FC上,这些经典ip此后一直为任天堂的硬件销量保驾护航,甚至发展出独特的任系文化。
FC在硬件的设计上也开创了先河,其8方向十字键的设计极大地延展了玩家的操作与游戏形式,此后便成为了游戏机设计所遵循的标准模板,它在任天堂乃至游戏业界的历史地位不言而喻。
1986年,由艾尼克斯发行的初代《勇者斗恶龙》登陆FC,这款璀璨明珠般的电子游戏造就了日本文化的空前奇迹,被称为“国民RPG”。其颇具深度的玩法与美好的故事深深影响了一代日本人。同时期的史克威尔游戏公司也被《勇者斗恶龙》所震撼,该公司因为业务不佳关门在即,其成员坂口博信决心仿照《勇者斗恶龙》开发一款类似的角色扮演游戏。
这款破釜沉舟的产品如果再不成功将成为史克威尔公司最后的游戏,故该作被命名为《最终幻想》。幸运的是,它成功了。《最终幻想》系列截至2020年出货数与数位贩售合计数量已逾1亿5900万份,成为了电子游戏史中最畅销的系列之一。
《勇者斗恶龙》与《最终幻想》两大系列成为日系RPG当中的丰碑之作,而两家厂商(艾尼克斯与史克威尔)也在多年合并为一家公司(史克威尔艾尼克斯),是为电子游戏史上一段姻缘佳话。
1990年,电子游戏进入三维时代。随着Intel 80386、Intel 80486、以及Motorola 68030这些处理器计算能力的增加以及成本降低,游戏画面的贴图质量逐步提升。以id Software为首的软件公司不断突破游戏画面表现力的天花板,试图给当时的玩家造成无与伦比的视觉冲击,他们成功了。当《毁灭战士》(DOOM)问世时,其细腻的画面表现与真实的三维空间性在玩家群体中掀起了新一轮的高潮。
得以技术的实现,《毁灭战士》将游戏空间延展成了三个维度,并成为第一人称射击游戏(FPS)类型的开拓者之一。
1992年,即时战略游戏(RTS)《沙丘Ⅱ新王朝》发行,其调动不同单位实现战争指挥的玩法满足了玩家运筹帷幄,指挥千军的心理。《沙丘Ⅱ新王朝》也创立整合了一系列RTS游戏类型的特色与设定,并为后来的《魔兽争霸》、《命令与征服》、《星际争霸》等头部RTS游戏系列定下了一套沿用至今的标准。
1996年,网络游戏开始兴起。id Software发布的《雷神之锤》是互联网第一人称游戏对战的先驱。FPS其激烈刺激的类型特色简直为在线对战而生,此后的FPS游戏基本都会为用户提供在线对抗的模式。除此之外,其他类型的游戏也开始逐步上线网络对战功能:《魔兽争霸》、《星际争霸》等RTS游戏也实现了人与人之间的竞争,属于暴雪的时代即将来临。
而在类型不断衍生完善的电子游戏黄金时代,有两个现象逐渐显露:
一是掌上游戏机的出现。这种小巧的游戏设备摒弃掉部分性能,主打“便携”从而被拥抱进玩家的口袋。在掌机市场的逐鹿中,任天堂的王者地位已久不可撼动,旗下的Game boy 掌上游戏机牢牢占据掌机销量榜首直至停产。
而另一方面则是街机的逐渐衰落,随着电脑性能的崛起,街机在技术表现力上的竞争力不在,愿为街机投币的玩家越来越少。慢慢地,街机数量越来越少,这些被空出来的场地空间与市场份额被其他高端的休闲游乐中心(如滑雪场、赛车场地等)所代替。
后黄金时代:三足鼎立
90年代末,游戏进入64位时代。1994年12月日本Sony用PlayStation (缩写PS)作为敲门砖叩开了电子游戏市场的大门,它的主要对手有世嘉土星(SEGA Saturn)和任天堂的Nintendo 64。彼时的任天堂绝不容许他人撼动其在游戏行业的地位,但Sony巧妙利用第三方游戏商对任天堂霸道条款已久的积怨,争取了大量第三方软件被自家平台独占,此后Sony也一直沿此策略来对抗任天堂强大的自研实力。
Sony的战略立竿见影,PS在游戏阵容上开始逐渐占据优势,此前一直属于任天堂独占的《最终幻想》系列甚至也被挖来,转为PS独占。1997年的《最终幻想Ⅶ》取得巨大成功确立了PlayStation在日系RPG当中的地位。这对于Sony至关重要,因为日本市场才是确定战争结果的关键。
Sony还将PS包装为“成年人的游戏机”以跟任天堂全年龄向的主题风格做区别划分,PS上涌现出许多硬核、深度,带有一定成人色彩的游戏软件,并成为PS主机系列的风格特色。
这之后世嘉土星逐渐在战争中节节败退,失去北美地区的世嘉惨遭挫败,并在几年后彻底退出硬件市场。而任天堂64虽有所斩获但在销量上始终被PS压上一头。至此,江山易主,Sony登上电子游戏硬件市场的龙头宝座。
1998年,Sony继续推出第二代Playstation家用主机,即PS2。这款游戏机后来获得吉尼斯世界纪录,成为目前全世界销量最高的家用机。大量优秀的第三方软件所组成的强大游戏阵容是PS2取胜的利器。
此时沉寂已久的北美地区再次被游戏机市场巨大的利润唤醒,电脑操作系统开发巨头微软(Microsoft)嗅到了世嘉与任天堂的颓势,于是携XBox游戏主机强势切入硬件市场。微软依靠强大的技术底力与雄厚的资金让Xbox站稳脚跟,据闻微软一直以来都在亏本卖游戏机,把利润寄希望于软件的收益上。
在燃耗了海量资金之后,微软也只是在北美地区将任天堂老二的位置拉下,高处的Sony依旧遥不可及,而掌机市场依旧属于任天堂。但微软最终还是牢牢占据了游戏机市场的一处位置,与任天堂和Sony两家日本厂商三分天下。
黑铁时代:消失的掌机与3A怪圈
2004年,Sony发布Play Station Portable (缩写PSP)便携式掌上游戏机。Sony在这部首款掌机上淋漓尽致地展现了其技术能力。4.3英寸的液晶屏幕对于当时的人们简直可以说是震撼,其细腻无比的画面表现力甚至超越PS2,再加上时尚的外形很快便在市场上取得成功,并在其后陆续推出3代后续版本。
PSP亮相后,一直统治掌机游戏市场的任天堂股价大跌。外界一致认为Sony将侵吞任天堂最后一处领地。但任天堂其后发布的NDS ( Nintendo Dual screen)掌机却打消了投资人们的顾虑。在这之后数年的缠斗中,这两款掌机始终有来有回,平分秋色。哪怕PSP在技术力上领先NDS很多,但一直未能形成绝对优势。而在此后的Wii、3DS(NINTENDO 3DS)的表现里,任天堂将继续向世人证明:玩家最关注的一直都是游戏本身,而不是那些乱七八糟的技术名词堆砌。
许多人认为任天堂和Sony这对冤家将会一直在掌机市场你追我赶,但2009年随着第一代iPhone的问世,辉煌的掌机时代渐渐结束了。这种抛弃复杂按键并整合多种娱乐功能的新型手机一经出现便收割掉不少电子产物,不仅掌上游戏机:MP3、MP4、数码相机无一幸免。
于是人们将目光转移到主机的战争中来,彼时Sony已经推出了第三代Playstation游戏主机 (PS3),发布之初高额的售价(499$)惊诧众人。但随着后续调整与持续在线的软件阵容,它依旧击败任天堂的Wii与微软的XBox360成为那一世代主机战争中的最终胜者。
而软件方面则进入了堆叠技术与燃烧资金的怪圈,整个游戏行业开始追捧3A大作。随着技术力的提升游戏在声画表现方面进入全新的时代,这一时期出现了真正可以被贯彻“第九艺术”的优秀作品,在表现与交互层面取得了新的突破。但震撼眼球的比拼一旦开启则不容易停下,越来越多中小型游戏公司因无力开发3A级大作而石沉大海。而大公司也不乏有因其愈发昂贵的研发成本和开发年限被拖垮。
随着游戏厂商执着于将游戏画面无限逼近现实,硬盘内存变得越来越不够用,游戏价格也越来越贵,很多玩家开始怀念几十年前那个简朴而百花齐放的游戏年代。
结语:
2010年至今,任天堂、Sony和微软3个老朋友继续在游戏业贡献出他们的产品与作品。前两年Switch上的《塞尔达传说:荒野之息》席卷玩家群体,任天堂这家百年老店又一次证明了自己是地球上最会做游戏的公司。
而随着智能手机的更迭演化,手机游戏也已经形成了一套成熟的产业链与市场模式,并且在日后有可能拥有全世界最大的玩家群体。(如果你的手机里有安装游戏,那你就是一个手游玩家。)
而PC玩家则在近年来的加密货币挖矿狂潮中叫苦不迭,货币玩家们饥肠辘辘的算力需求让高端显卡甚至硬盘的价格久久居高不下。但这也让不少PC玩家借此机会得以回顾品味那些画面不是十分优秀的游戏佳作。
电子游戏发展至今诞生了许多游戏类型,它们在时间的前行中进化或衰落。日渐式微的MMORPG与快节奏竞技类游戏的崛起见证了不同时代玩家们的口味变化。游戏产业依旧在不断地蓬勃向前,它丰富的可能性值得我们期待。
从简陋的光点运动到模糊现实界限的宏大场面,电子游戏走过了半个多世纪的时光,时至今日诞生的优秀作品足以汇聚成一条璀璨的长河。人类将故事、梦想、创意纷纷加入其中,以交互式的接触把玩家代入一个又一个迥异的虚拟世界。在那里,无数人得以短暂忘却生活的烦恼,留下欢笑与泪水。
—— 完
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