我们自己是幸福的唯一来源


积极心理学的主流理论是,我们自己是幸福的唯一来源。这并非打比喻,而是生物学上的事实。
大脑和身体产生的神经化学物质以及我们体验到的生理感觉,以不同的数量进行不同的组合,形成愉悦、享受、满足、忘我、知足、爱及其他各种幸福感。积极心理学家发现,不需要等待生活为我们激活这些化学物质和感觉,我们能够通过可衡量的自成目的活动,自己激活它们。
【1】肾上腺素
承担艰巨的挑战,比如用比平常更短的时间完成一项任务,我们就会产生肾上腺素,这种激素能让我们自信、精力充沛并且干劲十足。
【2】强效混合物
完成一件对我们而言极其困难的事情,比如解出谜题、跑完比赛,我们的大脑就会释放出甲肾上腺素、肾上腺素和多巴胺的强效混合物。这3种神经化学物质的组合,能让我们满意、自豪、高度兴奋。
【3】多巴胺
当我们让别人笑起来,我们的大脑便涌出了多巴胺,这是与愉悦、奖励相关的神经递质。如果我们自己也笑起来,多巴胺的效果会更为显著。
【4】后叶催产素
每当身体的运动与他人协调或同步的时候,如舞蹈或体育,我们就会往血液里释放一种称为后叶催产素的荷尔蒙,它是能让我们感到极乐和狂喜的神经化学物质。
【5】竖毛反射
如果我们去追寻可以形容为“有影响力的”、“动人的”故事、媒体或现场表现,其实是触发了自己的迷走神经,让我们感到胸腔或喉咙里有情绪在“激荡”,要不然,就是点燃了神经系统的竖毛反射(pilomotorreflex),带给我们愉悦的战栗。
【6】内啡肽
如果我们看到了含糊不清的视觉刺激,如包裹好的礼物或半掩的门,挑起了自己的好奇心,就会体验到一种名为“兴趣”的生物化学流,也称为“内源性鸦片”(internalopiates),其中包括能让我们感到自身强大、万事在握的内啡肽,以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。
【7】纳奇斯
在一次涉及1000多名玩家的大型研究中,玩家选出了10种最希望在玩心爱的游戏时体验的情绪,一种少有人知、称为“纳奇斯”(naches)的亲社会情感排名第8。
纳奇斯是依地语,指的是我们教导或指点的某人成功时,我们产生的骄傲爆棚感,它的排名仅次于“惊喜”和“自豪”。
研究报告作者、认知心理学和游戏设计领域的专家克里斯托弗·贝特曼(ChristopherBateman),最先采用“纳奇斯”这个词来描述这种现象,他说:“玩家似乎真的很享受指导朋友和家人玩游戏,53.4%的人表示,这增加了他们的快乐。”
先驱情绪研究人员、纳奇斯现象专家保罗·埃克曼(PaulEkman)解释说,这种特殊的情绪很可能是一种旨在强化群体生存的进化机制。我们为朋友和家人的成就感到幸福,确保了我们对他人的发展和成就进行个人投资。它鼓励我们为别人的成功做出贡献,并因此形成人人都得益的支持网络。
【8】自豪
自豪是我们能体验到的最有力的因神经化学物质释放而产生的快感之一。
它涉及大脑奖赏回路的3个不同结构,包括中脑多巴胺中心,这是跟奖励及上瘾最典型相关的地方。
自豪有别于其他的冲动,我们克服障碍的挑战性越强,自豪感就越强。
斯坦福大学精神病学和行为科学教授艾伦·赖斯(AllanReiss)率队对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究。研究人员在玩家进行高难度视频游戏时对其大脑做了核磁共振成像,他们观察到,玩家获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激活。
因此,研究人员认为,一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感。
【8】心流
人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow)。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。
自我决定理论将人们的需求分为三类:能力需求(competence),关系需求(relatedness)和自主需求(autonomy)。
能力-掌控力,意味着积极处理与外部环境的关系的能力,如顺利完成一笔难缠的生意,学会跳探戈,完成税务申报表的填写。
关系-涉及社会联系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。它也可以表现为更高的欲望目标,比如带来不同(mak-ingadifference)。
自主-是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的。想象一下当你遇到不幸时,当你被迫做一些不想做的事情(或更糟的违背自己原则的事情)时,再对比一下当你从事自己最喜欢的事情或负责一个重要项目时发自内心的愉悦感。
心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊(MihalyCsikszentmihalyi)发现,人们最常体验到的终极情感是动机,他称之为“心流”(flow)。无论在何种情形下,能满足人们的能力需求、自主需求和关系需求等需求的活动往往是引人入胜和有趣的。
游戏是自我决定系统的完美诠释范例。
人们为什么玩游戏?正如我们已经说过的,没有人强迫他们—他们是自愿的。
即使是一个简单的游戏,比如数独,也能激活玩家内在动机的需求:自主需求—“我来决定完成哪道难题,我来决定怎么完成”;能力需求—“我做出来了”;关系需求—“我可以与朋友们分享自己的成果”。
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