战斗力膨胀——“我的战斗力单位已经不是兆,是京了!”




战斗力膨胀
 
(日语:パワーインフレ)
(英语:Power Creep)
 
泛指诸多长篇幅ACGN作品中,随着时间(剧情/游戏版本)的推移,敌我双方实力(强度)出现无止境上涨的现象
 
战斗力膨胀现象出现的根本原因是:
 
为了打败不停出现的敌人,主角的战斗力必须不停增长
但为了与成长后的主角抗衡,之后也必须出现更强的敌人
而主角为了打败新敌人,战斗力又只能继续上涨……
如此无限循环
 
 
 
 
该现象在ACG作品中其实很常见,特别是在热血漫中
 
作者把控不好的话就会使作品前期许多BOSS级的角色到了中后期沦为配角、路人甚至炮灰
 
如果作者在前期不小心把中小BOSS吹得太狠的话
 
后期就会出现“天才满地走,高手不如狗”的尴尬现象

以及衍生出队友跟不上脚步只能降级为路人乃至被迫退场的局面
 
给观众非常不好的观看体验
 
这种情况在长期连载作品中尤为严重

有人会说,智斗可以跳出这个循环
 
但一般作者能描绘的令人信服的角色智商上限是作者本人的智商上限
 
虽然用时间堆砌可以弥补这一点,构思出精妙绝伦的智斗
 
但长期连载的作品肯定是无法一直达到这种水平的
 
 
特别提醒:
 
大多数情况下“长期的战斗力膨胀”都伴随着“能力体系的崩坏”
 
比如
“(新出的)XXX是凌驾于(旧有的)XXX的”
“虽然你是XXX,但我可以和你XXX”
“XXX在什么情况下XXX”
“某种情况下XXX就是最强的”
等等临时补丁
 
一次两次还好,次数多了原本构建的体系就会崩坏
 
但这并不意味着可以直接将两者等同起来
具体情况还是要看作者的把控能力
 
例如将少年漫推向顶峰的主力之一的《龙珠》(此处特指漫画原著)在战斗逻辑和剧情细节上就没有太大的硬伤



 

  而战斗力膨胀并不局限于动画漫画作品
 
部分游戏在数值设计上也存在类似的现象
 
也被称为数值膨胀、强度崩坏等
 
数值膨胀很好理解

 游戏运营方出于提高玩家挑战副本的体验和增加课金点刺激玩家消费,会设计出数值强度超模的角色或道具
 
这些角色往往会被玩家称之为T0、T1角色
 
但为了防止某个强力角色/道具在特定的阵容中变成无敌的存在
 
(通常会引发一系列恶果,包括但不限于:导致该阵容搭配外的角色装备坐冷板凳进而影响进一步骗课、导致大部分玩家忽略对新战术的研究等)
 
游戏运营方会不断推出应对方式
 
其中相对流行且技术含量低的一招就是单纯地堆高敌人和副本的属性值
 
典型的物理强了加护甲,法师强了加魔抗,机制强了加抗性
 
但纯粹提高敌人数值的举措往往会导致原本强度一般的早期角色/道具更难以适应游戏环境,从而遭受贬值,纷纷被淘汰

 毕竟T0、T1都打起来困难了,那T2、T3等等的角色,可不就直接仓管/井盖或者消失了
 
而为了应对属性被抬高的敌人,游戏运营方又不得不设计出属性更强的角色/道具和加强老角色/道具来应对
 
但加强老角色/道具不利于骗课,所以往往会选择出更强的角色/道具
 
即,创造出新的T0、T1
 
由此陷入死循环

 在PVP游戏中,微课和无课玩家的体验也会因重课玩家的数值碾压遭受损害
 
比如出手速度、伤害覆盖率等等
 
这在玩家中也诞生了“一代版本一代神”“钱都充到怪物身上”的调侃
 

 实际上与现实的通货膨胀类似
 
适度的数值膨胀能鼓励玩家为新装备/角色消费
 
不仅提高玩家群体的活力,游戏公司的盈利也会稳定增长
 
而极端的数值膨胀虽然能短时间大量抬高公司的盈利额
但从长远来看,会导致早期的装备/角色迅速贬值
进而导致现有无课/微课玩家的流失和新玩家的望而却步
失去了新鲜血液后,留下的重课玩家也会因现实原因渐渐流失
(无课玩家本身就是课金玩家的游戏体验部分之一)
最终加速游戏的慢性死亡
 
 
考虑到数值膨胀对一个游戏的可持续性所带来的影响
 
游戏运营方也会从游戏玩法和机制方面限制属性过强的角色和玩家莽撞的玩法

 例如将着眼点放在闪避、异常状态、索敌等方面
 
或者生成一个玩家达成某种条件后即可破除的免伤护盾
 
这些解决办法可看作是将智斗运用在预防游戏数值膨胀的表现方式
 
但这正和智斗一样很考验游戏设计师的水平
 
如果玩法和机制设计得不好,就会导致关卡过于无聊或过于困难
 
不仅无课、微课玩家的体验没有改善,重课玩家的体验也会受损
 
对此,也有玩家提出了机制膨胀这一概念
 
现今对于机制膨胀的评价褒贬不一
 
持消极观点的人认为机制膨胀让强力与弱势的角色或道具玩起来都很难受
 
相反,持积极观点的人认为机制膨胀相较于数值膨胀,让游戏不再是简单的伤害数字之间的较量,每种角色或道具都能在特定场合发挥出对应的优势,玩法多样也能大幅度提升游戏的寿命
 
但也有玩家表示机制膨胀本质也是数值膨胀的一环
 
“秒不掉只是充点钱还不够,只要能秒就没有机制”
 
 
而对此,网友们也设想出一些解决办法
 

 着重描写战斗中的智斗和团队合作,削弱个人的绝对实力对战局的影响力
方式包括但不限于:心理攻防、情报刺探和战术布局等
 
该手法对作者的叙事和设定水平要求极高,如果处理不好很容易出现强行降智和逻辑漏洞等问题
代表:《JOJO的奇妙冒险》、《全职猎人》等
 
 
通过一系列设定,限制角色战斗力100%发挥
 
这些设定可以针对整部作品,也可以针对其中的某些群体甚至某个人
 
此时比起单纯的战斗力对拼,主角团的行动方针也会加入“让己方战斗力受到尽可能少的限制/让敌人战斗力受到尽可能多的限制”,已经融入了智斗元素,因此经常和第一条结合使用
 
进行多视角叙事
该手法一般用于描写主角以外的主要角色(如主角团同伴)
 
部分技术高超的作者甚至能进行双主角甚至多主角的描写

 设置真正的战斗力天花板,并且始终贯穿整个故事
 
 
在作品创作及游戏策划前或早期即将整个故事发展的大纲确定下来
但这对大部分作者,乃至长片作品来说
很难……
亦或者简单粗暴一些
直接换主角
或者
直接砍单位
伤害过亿了,那种全部除以万
(只要别忘记对手也除就好)
那么大家还在哪些作品中遇到过战斗力膨胀的情况呢~
或者大家有没有什么好的设想能解决这个问题呢~
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