我是如何把小游戏《僵尸消灭计划》开发出来的?


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Hi,你好!我是西蒙,现在是一个独立游戏开发者,小游戏作品《僵尸消灭计划》。
已经有好几个网友让我分享一下开发心得,我也就不想准备草稿了。想到哪里写到哪里,核心就是把想说的说出来就够了。假如还能对其他开发者朋友能有所启发,那我这就功德无量了。
我并不能说这个小游戏开发得有多好,毕竟自吹自擂是不成熟的表现。但相对于我之前开发的六、七个来说,算是比较正经和用心了。
作为个人独立开发者,绝对不能团队作品相比了,资源和规模不在一个量级。更多地想小而美的事物。
小游戏,顾名思义就是要“小”。我个人的理解,并不是内容“小”,而是给用户一种感觉这游戏好像“小”,容易上手不要考验操作的门槛,让用户的即玩即走,蹲个坑摸个鱼,上下班地铁混个时间。
一个正儿八经完整的游戏需要很多支持,开发,策划,数值,美术,音乐音效,故事剧情,发行与运营等,每个环节都同等重要。个人独立开发者,本来需要强大的学习能力和自律,不要给自己设限。缺啥就去学。网友都说“六边形”战士,木桶原理。
回到我这个僵尸游戏,如果经常玩手游的朋友,可能会觉得我是学习了几个某几个。但说实际一点,其实我认识这种类型游戏更早,印象最深就是“三个卡片”:

第一能体现一定的随机性,第二也有一定的策略性,即如何组合你的技能。
说到这个最早我觉得都不是国内的这些手游,现在哪个手游又在玩法上创新了什么呢?基本都是相互借鉴。
说到借鉴,我最早就是玩《吸血鬼幸存者》带来的很多灵感:

也是不断升级不断弹出技能卡片进行选择,越来越多惊喜,从来不停下来。这个给我了很棒的体验,每个时间节点都会不断给出新东西,然后最后在高潮时,可能再出现意外惊喜。这个才是一个游戏给以一种心流体验。
另外一个借鉴就是《土豆兄弟》,不过它数值系统比较复杂一点。最终我没有使用那么多复杂的属性。
后来国内某手游xx特工队,可以完整看到一个吸血鬼like的样子。这个也是我学习的对象之一。
后来我吸收了这些战斗系统的特点,并精简成X个主动技能,Y个被动技能加上Z个进阶技能,然后配合一个天赋系统的加成。就已经构成了我游戏的核心玩法。
我之前没有说过,其实我还开发过一个小的割草游戏《割草英雄传说》,就是吸血鬼like这种。
这种需要操作走位,然后就是比较通用的“三张卡片”技能升级系统,然后周围大量的刷怪,让玩家能有割草的感觉。
然后回到《僵尸消灭计划》,其实本质上跟前面割草并没有太大区别,但是操作上退阶了,用户不用再走位躲避,从而消除了紧张感。然后刷怪从上到下,理解起来更加简单,用户只需要关注卡片升级即可。
为了它不变成一个纯粹的挂机游戏,我在僵尸里面做了功能的小创新,即增加即时战斗道具,进阶技能主动点击,而不像一个纯挂机的游戏。目前我也没看到市面上这种塔防割草类的这种设计。
经过我验证,已经被一些玩家接受了。我想这也是我的成就感之一。
至于游戏技术架构之类的,我相信很多做了很多年技术的人都会懂客户端架构,本质都是一回事。这也是我能迅速转成游戏开发者的一个背景。毕竟我有很多年互联网APP客户端经验。
技术方面我们就不展开了,这里面需要跨过的坑太多了。最好自学自己练,如果修炼差不多了,觉得还要进一步提升就可以考虑买我的付费课程了。
另外,我觉得你想实现一个游戏,不是会开发就行。你必须执行你的开发计划,不断要求自己做到最好的同时也要做好取舍。
一个游戏始终有它核心和非核心的部分,首先得把它提炼出来,清晰的认知到哪些是核心,哪些是非核心。个人独立开发者精力有限,更多聚焦核心。
玩家是一个下限低,上限高的名头。为啥?一个从来没玩过游戏的用户,也可以称自己为玩家,对游戏一顿乱喷;一个玩过很多游戏的用户,把游戏完全拆解了,让制作者都汗颜,叫专家玩家。
而当你从玩家变成游戏制作者时,是完全不同的场景和心境,屁股决定了脑袋。这是一场完全未知的旅途。
等开发好了,要有一颗强大的内心,接受玩家的批评。
最后,没有最完美的游戏。只有跟玩家一起互动的开发者,才能建立自己游戏的优势。
好了,今天就到这里吧。下次咱们再写。
【作者介绍】
西蒙,85年,曾在腾讯工作12年T12级工程师。现在是一个从零开始、半路出道的独立游戏开发者。我主要分享,技术、职业、游戏、互联网产品等相关方面的思考和经验。
非常高兴自己现在可以抛开一切杂念,有勇气去改变,去回归初心,去追求活成理想的人生版本,我相信你是跟我同频的人。
如果你也有一颗游戏开发的心,无论你有没有基础。我都可以载你一程,让你拥有属于自己的一款游戏。扫描直接跳转到B站付费课程:

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