近期粉丝朋友问答(二):关于小游戏个人开发者挣钱或发展的事


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Hi,你好!我是西蒙,现在是一个独立游戏开发者,小游戏作品《僵尸消灭计划》。本人纯属个人观点,如果有不同意见,那么你是对的。
这个也是很多朋友关心的问题,而且每次必问,有些人还冲上来就一副“你怎么不分享一下收入啊”,这态度说好像欠他似的。这明显就是路人甲,没看过我以前的文章,其实分享过三次关于僵尸的收益。
然而这种收益并不是稳定的,有峰值就有低谷,我也不怕告诉你们,它并不是一个恒定的收益,并不是理财那种较低风险固定收益,况且也没有绝对安全的产品,总是要冒一定的风险。
小游戏你需要去持续经营,运营,迭代,甚至投流。这些只会增加你能收益的概率,并不保证你每天能固定收益x元。况且平台的广告投放也是动态的,大盘跟经济是相关,也跟用户的消费力相关等。因素非常多,这是一个多因子的问题。
试想下面的场景:
1、你第一次进入股市,然后踌躇满志地认为自己一定会挣到钱,一年100%的收益。比如老胡。
2、看着别人到处宣传炒币发达了。然后你在啥都不懂的情况下,也去炒,结果被收割了。
3、看着别人炒房发达了。你也不顾杠杆大小,都在宣传房价一直都会涨,然后强行上车,结果发现站岗了。
虽然都是一些马后炮,然而是不是可以给我们一些启示:是不是赚不到认知以外的钱?就算靠运气赚到的是不是也得靠实力输出去?
我们不排除有少数人就是受到老天爷眷顾,出生含着金钥匙,要么就是人生中莫名其妙就收入到一桶金,但也有“富不过三代”之说。有钱人除了继续挣钱以外,另外一个重要任务就是财富如何传承,最好世世代代传承。
扯远了。我想说的是,如果你本来就不是从事这个行业的,看到一些头部的游戏赚钱,然后你就觉得一进来就能赚钱。这是不是一个常识性错误认知。
其实上面这句话也是对我自己说的,正因为有这个认知为前提,所以就要每一步都要走稳,走清楚。

上图来源网络,若有侵权,则立刻删除。主要是想表达,游戏产业非常的庞大,每一个模块都有自己的商业模式和利润空间。
也有人会说,这个扯太大吧,都是公司级的业务。当然,我们首先要建立一个全貌,然后再讨论个人在里面有什么操作空间。这些很多都是平台、开发工具。他们需要开发者做出游戏内容并卖给消费者,作为连接器的存在。
开发者就包含团队开发者和个人开发者。作为个人独立开发者(特指自己给自己打工的人,不要与独立游戏混淆),你需要在这里面去找哪些是你的优势,并且可以变现的。
我们现在抛开宏观部分,从缩小到个人独立开发者可以做哪些事情变现:
1、独立游戏。这里我想说是传统的游戏,买断制这种方式,指steam,epic等这些平台售卖的游戏。一个独立游戏成功了,给制作者带来的收益是双重的,所谓名利双手。但这挺有难度的,《星露谷物语》,《吸血鬼幸存者》,《去月球》等。
这里我可以说下个人观点,如何上面提到的游戏一开始就是奔着赚钱去的,我想着根本做不下去。我认为首先你得先是特别懂人性,懂各种感受的,还能表达出来。首先是感动到玩家,然后赚钱就变成自然而然的事。
2、小游戏。因为国内的游戏版号机制导致国内手游确实很畸形,绝大部分都是奔着充值去了,只不过看谁的模型材质更精美,脱离不了抽卡,越充值越强。这也没法,开发投资很大,老板想的是如何能把这些时间成本,给收回来。注定了要走充值的路子。这里只是我的看法,如果不同意,那你是对的。
而小游戏提供一个机会,不用版号就在国内运营,然后是广告变现的模式,玩家完全可以不用花钱,就可以获得完整的内容和体验。个人观点看,这种模式是可以尝试做一些独立游戏,只不过做了一些体验的牺牲,最终都会触达所有内容。
小游戏强调快,简单直接,三消类确实比较友好。但并不排斥做更深度一点的游戏,取决于投入产出比。但确实是可以做一点深度的内容。小游戏比较需要大流量才能赚钱,这也是很多开发者头疼的事。
3、助力游戏开发的工具或SDK。这个就非常简单了,你踩了某些坑,或者某些事比较有难度。然后你提供了友好的封装和模块实现,其他开发者花钱避坑,省时省力。
4、游戏开发教程。这个就不用多说了,博主也提供这种免费或付费课程,大大提升新手的学习速度,避坑。
5、游戏demo或付费项目。每种小游戏类型都有自己一些特殊的算法或难点,有这些demo或付费项目,那么就帮助想进入这种类型游戏的开发者缩短学习时间,提高开发效率。
6、定制开发。这也不用多说,有老板愿意付费给你干什么,你就干什么。反正以收钱为准。
博主目前主要在做小游戏,作为一个个人游戏开发者,还是要以游戏带来荣誉和收益为终极目标。那么接下来咱们只讨论小游戏。
以上3~6点这个过程,只是一个过渡的阶段,即假如你是全职独立开发,而且也没有其他收入,是你的主业不是副业,那么对你来说,吃饭才是最重要的。先不要想游戏挣钱的事,先想想如何保证近几个月能吃饭,找些定制单来做。
假如你就是副业的心态,且没有吃饭的问题。那么我们就可以聚焦到小游戏上面。有几个残酷的事实就是,单个小游戏赚钱太难了,也许你最满意的游戏可能也赚不到钱。
所以得用上一个策略,叫做小游戏矩阵。既然单个游戏的概率低,那么提高数量是一个不错的策略,每个游戏方向都做一定的尝试,短平快,但还是得用心。可阅读《个人微信小游戏发布流程攻略》
多个小游戏之间进行相互拉活,虽然是一种流量互导行为,但我个人感觉是符合人性的。为啥?因为一个游戏内容终究有完结,终究会腻味的,让一个用户在自己游戏矩阵类玩,总比流失了好。
利用好平台给的种子计划,把游戏玩法验证好,各项指标都做上去,也许可以申请到每个月1次的增长种子计划。
如果自己有私域流量,也可以用上。实在没有,还是需要去尝试一下投流,这个比较玄学,需要自己去摸索和验证。假如你已经形成了自己的游戏矩阵,并且互拉效果比较好,那么投流就会把价值最大化。
写在最后:
其实你们看到我说的头头是道,我本人也在路上,并没有通过游戏发财了,还是在不断走路中。
我只是想对那些冲进来就说要挣大钱的朋友说,请冷静!除非你是热爱,或者你有大流量的账号之类的,否则很可能坚持不下去的。可能连游戏矩阵都没形成就退场了。
不过你进来做游戏,就算游戏不赚钱,开发技能学好了,可以找工作的哟。相当于也是对自己投资了,这也是一件有意义的事。
总比你丢进股市,被人割了好!
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【作者介绍】
西蒙,85年,曾在腾讯工作12年T12级工程师。现在是一个从零开始、半路出道的独立游戏开发者。我主要分享,技术、职业、游戏、互联网产品等相关方面的思考和经验。
非常高兴自己现在可以抛开一切杂念,有勇气去改变,去回归初心,去追求活成理想的人生版本,我相信你是跟我同频的人。
如果你也有一颗游戏开发的心,无论你有没有基础。我都可以载你一程,让你拥有属于自己的一款游戏。扫描直接跳转到B站付费课程:

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