增长思维篇



一直想把增长研习社的增长思维模型定义变成电子版,码了一晚上终于完成。
可能是过去一直笔耕不辍,刚又接到公众号官方的首轮灰度测试:
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1.1增长思维
增长方法论:首单,使用,接触,认知,损失,分享,习惯,复购
底层思维:还原论,进化论
基石假设:资源稀缺,群体可预测
从用户全生命周期入手,还原生意公式,通过数据化实验不断迭代,完成北极星指标的思维模型。
 
1.2 增长八卦
以供需分析为基础,以啊哈时刻为原点,围绕用户全生命周期寻找增长点的方法论。
 
2.1 用户旅程
用户完成一个客户体验闭环的经历时,与企业或产品接触的环节链条。
增长,就是消除各个环节上的摩擦。
 
2.2 私域流量
无须付费,可自由利用,沉淀在自由App,公众号,朋友圈,微信群,个人微信号,知识星球等私有渠道的用户。
 
2.3 品牌承诺
作为品牌方,向用户做出承诺,且兑现承诺,进而提升用户的信任感。
 
2.4 网络效应
用户选用某项商品或服务,其所获得的效用与“使用该商品或服务的其他用户人数”具有正相关性;
网络连接点越多,用户越难离开。
 
3.1 PMF
产品-市场匹配,是指产品和市场达到最佳的切合点。
完成PMF再驱动增长。
PMF:企业0-1阶段。
增长:企业1-10,10-100阶段。
 
 
3.2 使用
行为三角:动因,能力,触发物
用户对“关键行为”的操作。
关键行为指在用户接触产品早期,能明确体现其对产品价值的认识的行为。
 
3.3 用户体验
USER EXPERIENCE
让用户通过其他用户的有效参考信息,或通过自己的亲身感受,来消除信任顾虑。
 
3.4 价值预留
为用户第二次消费预留钩子
 
4.1 MVP
MVP(最小化可行性产品),指通过一个最小化的,可以满足核心需求的产品来测试市场的
反应;
MVP的概念来自精益创业,其背后的核心原则是减少时间成本。
 
4.2 动因
1.对比效应
2.环境压力
3.标杆效应
4.互惠效应
5.59秒效应
6.角色刺激
7.制造稀缺
目标人群使用产品的动力
增强动因三步骤:
1.      排除没有动因的用户
2.      防止动因偏差
3.      刺激有真实动因的用户
 
4.3 第三方背书
买方-卖方-第三方
用户因为信任一个第三方,进而信任第三方推荐的产品。
包括:熟人背书和权威背书(分为KOL背书,机构背书)
 
4.4 习惯
暗示-惯常行为-奖赏
用户无须外部诱因,不假思索,使用和购买你的产品。
“习惯”的供给策略是习惯回路。
 
5.1 北极星指标
中长周期内能够知道企业长期增长的唯一重要指标
 
5.2 对比效应
某一特定感受因同时或先后收到性质不同或相反的刺激物的作用,而发生变化,令用户产生向往,由此增强动因。
 
5.3. 心理账户
人们会把现实中的支出或者收益,在心理上划分到不同的账户里。
你需要把你的产品放到用户愿意花钱的心理账户里。
 
5.4 系统一系统二
大脑有两套认知系统:系统一和系统二。
系统一:自主意识,即直觉的,感性的反应。
系统二:自主控制,即人们经过理性思考做出的反应。
习惯是让用户对产品使用形成系统一。
 
6.1 啊哈时刻
一个产品让用户感知到的价值感最强的点。
 
6.2 环境压力
由周围的人或事物施加的一种影响力,它可以鼓励,影响一个人,使他为了响应,遵守,服从,从众而改变其态度,行为。
 
6.3 沉没成本
时间,金钱,精力或情感等,已经发生,不可收回的成本。
沉没成本越高,用户越难离开。
 
6.4 分享
三种分享场景:主动分享,社交货币,利益刺激
用户愿意分享和向他人介绍你的产品。
衡量指标:NPS,即用户净推荐值
 
7.1 认品
品牌=(内容*渠道)定位
用户从不知道你的产品到知道的过程
“认知”的供给策略是品牌。
品牌是长久的流量池。
 
7.2 标杆效应
利用超级用户,模范,KOL,名人,网红等,树立“标杆”现象,增强其他用户参与和跟随的动力。
7.3 比例偏见
人们对比例的感知,比对数值本身的感知更敏锐。
 
7.4 主动分享
自发传播-产生愉悦-感受价值
刺激用户主动分享三步骤:
1.      梳理转发时刻。
2.      创造转发内容。
3.      转发工具赋能。
 
8.1 定位
品牌约=品类
锚定一个细分领域,成为这个领域的头部公司,攫取这个品类里的最大收益。
定位的原则:狭隘,细分,聚焦。
定位的结果:封杀品类,封杀场景,封杀特性,三取其一。
 
8.2 互惠效应
由于人的心理会主动避免产生“负债感”,而对对方的施惠产生回报动力。
 
8.3 损失规避
人们同时面对同样数量的收益和损失时(无论先后),损失带来的负效用远超收益带来的正效用。用户总是本能地规避损失。
 
8.4 利益刺激
给予用户利益,刺激其进行用户推荐或传播。
1.      利益可言是金钱,优惠,产品等
2.      用户推荐可以利己,也可以利他。
 
9.1 接触
流量
1.      赢得流量
2.      购买流量
3.      私域流量
产品与用户相遇的过程
“接触”的供给策略是流量获取及运营。
 
9.2 59秒效应
相较于长期目标,人们更有动力去完成稍微努力就可达成的任务
 
9.3 价格锚点
网络版59美元
纸质版125美元
网络版+纸质版125美元
The economist
用户很难判断一个商品的绝对价值,往往通过对比其他商品价格来判断该产品的价格区间。
 
9.4 社交货币
让产品变成人们的谈资和沟通介质,激发其社会归属感和与他人的联系感,进而激发传播和用户推荐。
 
10.1 赢得流量
裂变-分销-免费-拼团-砍价-分发-SEO
用免费或者很低的成本来获取流量。
 
10.2 角色刺激
刺激用户对自己某个角色的认知,由此提升其动因。
 
10.3 复购
替换成本
用户成本-会员价值-网络效应-峰终定律-满足率-价值预留
用户重复,多次购买同一品牌的产品。
“复购”的供应策略是增加用户的替换成本。
 
10.4 疯传
疯传-个别人物法则,附着力法则,环境威力法则。
疯传三法则:
1.      个别人物法则:刺激超级连接点传播扩散
2.      附着力法则:赋予产品以功能之外的其他属性
3.      环境威力法则:营造特定人群的从中效应。
 
11.1 裂变
裂变四要素
1.      参与动因:用户为什么来参加。
2.      激励诱饵: 什么可以刺激用户。
3.      种子用户:从哪些用户开始冷启动。
4.      逻辑闭环:如何形成用户自传播。
 
11.2 制造稀缺
利用“物以稀为贵”的消费心理,制造供不应求的现象,从而引起用户动力的提升。
 
11.3  会员价值
VIP即会员制
设立会员制的原则:
1.      权益:给予会员的权益是否有足够吸引力。
2.      回报:会员是否带来更多的销售额和利润。
 
11.4 流失
召回渠道
重回啊哈
损失厌恶
用户活跃度逐渐降低,最终不再使用或购买产品的过程。
 
12.1 免费
稀缺感-边际成本趋于0
通过提供免费产品或体验的方式,自动行程流量入口
 
12.2 能力
 
用户在支付能力,软硬件环境,自身情况等方面,有能力来使用产品。
能力可从6个角度拆解:时间,金钱,体力,脑力,环境阻力,熟悉程度。
解决能力障碍的方法:
1.      降低门槛
2.      增强能力
 
12.3 峰终定律
 
用户对体验的记忆由两个因素决定:高峰时(无论正向还是负向)与结束时的感觉。
 
12.4 损失厌恶
 
给用户创造拥有感和获得感,使其因避免失去而继续使用产品
 
13.1 分发
 
将产品内容发布到各类免费流量平台进行引流的货客方式
13.2 触发物
在适当的场景出现触发点,也即目标物,来刺激用户使用
触发物分为:
1.      头脑里的触发
2.      场景的触发
 
13.3 满足率
针对某一圈程用户不同类型的需求,以增加SKU的方式提升其复购率。
两种生意:
1.  把同一产品卖给更多人。
2.  向同一群人卖更多产品。
 
13.4 重回啊哈
1. 抓住超级用户
2. 挖掘新啊哈时刻
3. 激发消极用户
 
14.1 购买流量
用户增长-投放-利润
通过投放,实现用户增长
购买流量的核心不是价格,而是形成增长闭环。LTV>CAC。
 
14.2 首单
顾虑排除
信任顾虑排除---价格顾虑排除
 
用户第一次为你的产品付费。
“首单”的供给策略是顾虑排除。
 
14.3 用户成长
在产品体系里植入用户成长机制,刺激用户对高等级的拥有感,并因此难以离开。
 
14.4 增长实验
将交易成本归因,提出假设,快速验证,不断迭代,找到低成本,高效率增长方法的过程。增长文化约=实验文化。
主要特征:
1.      创新
2.      容忍失败
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