做得出2B小姐姐,白金工作室为什么还是日常吃瘪?(上)


‍‍

制作过《尼尔:自动人形》《异界锁链》《猎天使魔女》的白金工作室,最近推出了他们第一款多人在线游戏《巴比伦陨落》,暴死了。
 

 ▲Steam在线人数峰值1188,属于寄得无声无息
 
没事儿,我知道你多半听都没听过这游戏。
 
它扑街成这个样子,我也在假装自己没动过想买它的念头,但我还是花了700块买了个豪华版。
 

▲写文章的时候看了下MC,用户评分2.0
 
简单来说这就是一个SE发行,白金工作室开发的游戏,四人联机,极致缝合,战斗无聊,机制无趣,还有一些看起来很网游的功能,比如氪金,比如通行证。
 

 
问题在于它卖60美元,Steam港区也要卖到468港币,折合人民币378元,拿这游戏的质量来说,已经是令人发指的价格了。
 
因为你看,它画面真的太屎了。

 ▲《2022年的全价电子游戏》
 
而且很可怕的是,它画面屎有可能是故意的,《巴比伦陨落》似乎在追求类似油画的画面质感,但是没整好,让游戏的画面看起来停留在PS3时期,而且是用480P的分辨率输出的。
 

▲你看官图的话,会比较容易发现他们想要的画布笔触效果
 
做得土,还TM是故意的,玩家肯定得疯,反正我是疯了。
 
此情此景,很难想象当初白金工作室还能获得一句“白金品质,值得信赖”的称赞,而现在再提到白金工作室,人们的态度似乎并不那么乐观。
 
1
 
认知的改变总是无声而剧烈,比如,我已经忘了上一个被称作“白金品质,值得信赖”的游戏是什么了。
 
可能是2019年的《异界锁链》,如果你对复古STG有兴趣,也可以是今年2月的《Sol Cresta》,总之,白金已经有一段时间没有交出销量口碑双丰收的好评游戏了。
 

▲《异界锁链》的总监是白金新生代(帅哥)制作人田浦贵久,他也是《尼尔:自动人形》的总设计师
 
这么说其实也不严谨,因为白金跟钱始终不对付,除了《尼尔:自动人形》这种大卖600万份的(利润大头还得归SE),他们的游戏就算做得不错,也没有多么漂亮的商业成绩。
 
相比之下,他们的“瓜”倒是非常多,往近了说有和CyGames决裂,退出《碧蓝幻想:ReLink》开发;往远了说,还有取消的XBOX独占游戏《龙鳞化身》,糟糕的“动视打工三部曲”等等。
 
白金的起点在哪?也许从这家工作室创立开始,人们对他们的预期就无限拉高了。
 
2007年,PlatinumGames Inc.由神谷英树、稻叶敦志、三并达也共同创立,三上真司以合作方身份参与制作游戏,光是这份制作人名单就足够当作金字招牌。
 

▲三上真司、神谷英树、三并达也和大家最爱的岛哥哥的合影
 
三上真司、神谷英树、稻叶敦志三人均来自卡普空第四开发部,缔造了《生化危机》,《鬼泣》,《鬼武者》等名作。三并达也曾担任第三开发部执行部长,同样履历丰富。
 

 
然而这几人的齐聚其实源自一次失意。
 
卡普空第四开发部时期,《生化危机4》最初是为了PS2平台开发的续作系列,但开发一年后,时任第四开发部部长的三上真司,认为PS2的画面不能到达他的要求,于是停止PS2版本的工作,宣布以后《生化危机》的游戏只会在任天堂GameCube上独占发售,并且和任天堂合作打出了NGC独占五连发。
 

 
一向说话耿直的三上真司还补上了一句巨大的FLAG:“如果《生化危机4》登陆NGC以外的平台,我就把头砍下来!”
 
结果你也看到了,卡普空翻着花出《生化危机4》的复刻版本,三上真司有多少头都砍不过来了。

 ▲(题外话,卡普空你赶紧把4代重制版给我交了)
 
由于NGC主机销售量未达预期,影响了《生化危机4》的销量,卡普空高层决定将《生化危机4》移植到PS2上,破坏了跟任天堂的共识。游戏发表后,三上真司也辞掉了卡普空的工作,原第四开发部最终被Division 1取代,即新生代的《生化危机》开发组。
 
此后三上真司以自由人的身份在卡普空的子公司Clover Studio(四叶草工作室)工作,这是卡普空的全资子公司,由稻叶敦志担任社长,2004年成立,因为厌倦漫无止境的续作和没有高销量作品,在运营方针上与母公司存在分歧,2007年就解散了,期间只完成了《红侠乔伊》系列、《大神》,以及《神之手》。
 

▲水墨风格结合日本神话的《大神》是让玩家将四叶草工作室铭记于心的佳作
 

▲制作粗糙动作系统却非常牛逼的《神之手》,某种意义上也算名作了
四叶草工作室因作品拥有许多充满创意和革新精神而为玩家所熟知,宣告解散后,三上真司、稻叶敦志和神谷英树等Capcom人创立了的新独立工作室SEEDS,“四叶草”散落成“种子”,不免有些为他们的独特游戏寻求新生机的意思。
2007年,SEEDS工作室和三并达也创立的ODD公司合并,更名为Platinum Games Inc,Platinum英文中意为白金,SEEDS希望合并重组后的新公司能够不断推陈出新,开发出更多叫好又叫座的白金级游戏作品。
 

 
但愿景归愿景,即使有明星制作人加持,失去了卡普空这个资本靠山,白金需要从头开始在游戏界立足。
2
适者生存永远是游戏产业的硬道理,而不安分和革新却是白金这帮人的天性,即使他们之前完成了那么多经典游戏,IP不在手中,他们也没法制作新作。这没有了资金支持,开发成本就没法填平,因此白金需要一个新的靠山。
很快这个新靠山就出现了,2008年,白金和世嘉签订了4款原创新作的发行协议,世嘉愿意冒险发行4部全新作,白金则希望这4部作品能帮助他们打开西方市场。
2008年,4部计划的第一部,稻叶敦志担当制作人的《疯狂世界》登陆Wii平台。这是一个画面只有黑白红三色的动作游戏,结果是,《疯狂世界》它无论在日本还是在西方都销量扑街,世嘉把《疯狂世界》捆绑到旗下其他Wii游戏上,仍然回天乏术。

▲今天看《疯狂世界》还是个怪激游戏
初战不利,2009年,4部计划第二部,同样是稻叶敦志制作的NDS平台RPG《无限航路》发售。
这算是白金早期比较受好评的RPG,主打太空科幻题材的宇宙战舰策略战斗,还请到了《超时空要塞》的机械设计师河森正治担当联合制作。

《无限航路》在日本收获了不错的评价和销量,但还是没能打开西方市场,至于原因,白金方面的指责是“世嘉没准备足够的实体拷贝”,意思就是卡带不够卖,玩家买不到影响了销量。
前两作没能如愿,神谷英树执导的《猎天使魔女》变成了白金挽回颓势的救命稻草。事实上《猎天使魔女》的开发过程异常煎熬,团队设立的过高标准、世嘉在其中的指手画脚,都让开发过程相当艰难,稻叶敦志曾在采访中提到,《猎天使魔女》的开发险些让白金工作室破产。

好在《猎天使魔女》最终让白金的口碑立住了,进化自《鬼泣》的《猎天使魔女》在传统动作游戏的基础上做出诸多创新,“魔女时间”的独特系统成为此后白金动作游戏的金字招牌,影响了大量后来者。

但你以为《猎天使魔女》的过硬游戏质量就能让白金好过了吗?并没有。
因为《猎天使魔女》同时登陆Xbox 360和PS3平台,白金无力兼顾三个版本的开发,PS3版本的移植工作由世嘉负责,然而PS3的《猎天使魔女》出现了严重的性能问题,身为60帧动作游戏却时常在45 FPS游走,当时索尼还在宣传自己的PS3拥有同世代主机最强的机能,可以说既惹怒了PS3玩家,又背刺了索尼。

也因为这些问题,就算《猎天使魔女》已经是白金工作室制作过得商业最成功的游戏,它的最终销量依然没有达到预期。

▲《猎天使魔女》的魔女时间系统成为了白金后来的“范本”
4部作品的最后一作,也是我个人最喜欢的一作,《征服》最终在2010年上市,这是由三上真司指导的第三人称动作射击游戏,玩家扮演的主角Sam身穿DARRPA研制的装甲,可以一边在地面滑行一边进行各种匪夷所思的射击动作,也有白金经典的子弹时间系统。

 

游戏规模虽然不大,但围绕第三人称射击能做出如此多的花样,已经是业内罕见;而这么怪激的“贴地飞行打枪”,在三上真司看来已经是他向主流商业游戏做尽妥协的产物,属于“俗不可耐”的范畴,你大概就能理解三上真司做游戏有多“疯”了。

完成了《征服》之后,三上真司明白即使在白金,也还是会在开发中各种受限,因此选择离开白金工作室。三上自己成立Tango Gameworks,制作了恐怖神作《恶灵附身》,Tango如今已经算是微软的第一方工作室,当然,这都是后话了。

▲微软收购贝塞斯达母公司之后,Tango工作室成为微软第一方
后来白金还制作了《疯狂世界》的续作《极度混乱》,依旧卖得很惨,这也是白金最后一部由世嘉发行的游戏。白金的第一个5年计划并非毫无建树,《猎天使魔女》让白金在动作游戏玩家群体中名声大噪,但这并不能解决叫好不叫座的尴尬局面。
 
3
三上离职,和世嘉的合作也不顺利,白金曾经和世嘉合作开工《猎天使魔女2》,但项目被世嘉叫停,世嘉不愿意再冒险推出《猎天使魔女2》,因为初代的销量并不能让他们满意。
摆在白金工作室面前的选择越来越少,只剩下两个字,“打工”。
2011 年,小岛秀夫的工作室正陷入《合金装备》系列游戏的开发困境中,《合金装备V》开发缓慢,岛哥哥以雷电为主角,希望再度开拓“Lightning BlotAction”游戏类型的《合金装备:崛起》(Metal Gear Solid:Rising,和后来的《合金装备崛起:复仇》不同)项目几乎停滞。

▲岛哥哥喜欢给自己的游戏起一个全新的类型,比如《合金装备》是Tactical Espionage Action(战术谍报动作),《终极地带》是HignSpeed Robot Action(高速机器人动作)
岛哥哥在游戏概念上实在超前,《合金装备:崛起》的核心机制定为“斩夺”,原计划以Fox Engine制作成自由斩切的战术动作游戏,走和《合金装备V》类似的风格。

▲Metal Gear Solid:Rising时期走的是斩夺+自由斩切场景的战术动作风格
但此时《合金装备V》的一再拖延和高投入已经让Konami高层失去耐心,为了让《合金装备:崛起》延续下去,小岛联系上白金工作室,邀请他们进行开发,并且表示白金工作室是唯一一家可以开发基于剑术的动作游戏的工作室。

▲最终成品的自由斩切
Metal Gear Solid:Rising丢掉了系列正统的Title,更名Metal Gear Rsing:Revengeance,也就是我们熟悉的《合金装备崛起:复仇》。

这次救火行动让《合金装备崛起:复仇》从一个“岛式游戏”变成了一款非常白金的动作游戏,“斩夺”的核心系统仍在,并且在白金的制作下大放异彩;关卡中和《合金装备》系列贴合的潜行部分则比较鸡肋,游戏体量也缩减为线性关卡制。

▲《合金装备崛起:复仇》增加了大量QTE
《合金装备崛起:复仇》在2013年发布,受到玩家的普遍好评,也取得了商业上的成功,这次替岛哥哥打工的经历让白金尝到了甜头,也是白金疯狂打工的开端。
和世嘉的合作不愉快,当年的《猎天使魔女》PS3版问题又让白金和索尼交恶,因此白金开始和御三家的另外两家接触,首先是任天堂,2013年,白金制作了Wii U独占游戏《神奇101》。

《神奇101》在风格上近似《红侠乔伊》的延续,根据神谷的说法,《神奇101》的灵感来自于《超级战队》等经典特摄系列,而该游戏旨在吸引所有类型的玩家。游戏获得了一致好评,被认为是 Wii U 游戏阵容中最好的游戏之一,但它的销量依旧不佳,这主要归咎于Wii U本身的销量低迷。
《神奇101》完成后,白金还是希望继续开发《猎天使魔女2》,以2代改为Wii U独占为代价,任天堂出面与白金合作,以重振《猎天使魔女2》的开发工作,并为该项目提供资金,世嘉仅担任游戏的顾问。

任天堂没有积极干预《猎天使魔女2》的开发,更多担当观察者的角色,原本没想到游戏会有续作的神谷担任游戏的总监,制作人依旧是桥本佑介。桥本专注于完善初代的战斗,并扩大游戏的可重玩性,一经推出就获得了一致好评,多家游戏刊物对本作给予了满分评价,但因为是Wii U独占,2代销量依然不佳。

▲我自己也是在移植NS后才玩到2代
两部Wii U独占游戏全都叫好不叫座,白金又和动视开始了合作,也就是著名的“白金动视三部曲”,可以说是白金著名黑历史。
 
未完待续。



阅读推荐




到顶部