这个,书接上回哈。
到《猎天使魔女2》推出后的时期,就算之前的作品销量再怎么不如意,白金的名气也还是打响了。
我记得那段时间国内贴吧喜欢把《鬼泣》《忍者龙剑传》《猎天使魔女》《战神》放在一个框架下讨论(虽然系统上可以说天差地别),这么一看贝姐就是群大老爷们里的一点红,难怪人气高。
(3代搞快点)
一个简单的对比就能看出2代销量的问题,自 2009 年在 Xbox 360 和PS3上发布以来,《猎天使魔女》在全球已售出超过 200 万份,《猎天使魔女2》的NS移植版在前九周卖了40万份,而Wii U版当时则是30万份。
确实挺惨的。
总之,白金已经在《合金装备崛起:复仇》里给岛哥哥打过工,口碑也不错,没道理不再来一次。
2014年,《降世神通:科拉传奇》的动画在尼克儿童频道放送完毕,动视拿到了动画的游戏改编权,交由白金开发成第三人称动作游戏。
《降世神通》有丰富的东方武术元素,运用元素战斗的特点也非常适合游戏化,以白金的动作游戏水平,做一个水平之上的IP改编游戏,应该问题不大吧?
对不起,做烂了。
《科拉传奇》发售后很快收到了大量差评,差评理由十分丰富多彩,比如糟糕的卡通渲染画面,战斗系统过于简单,低质量的过场动画等等,《科拉传奇》玩起来就像是一个制作糟糕并且轻量化的白金动作游戏,4小时打通,索然无味。
《科拉传奇》的卡通渲染从“还原原作”跌向了“压根没想好好做”
要命的是,《科拉传奇》主要面向欧美市场,《降世神通》又是人气极高的动画系列,《科拉传奇》的糟糕质量引来了欧美媒体和玩家的一顿弔喷,喜提IGN 4.2分,GameSpot 3分的豪华套餐。
白金此前积累起来的口碑被《科拉传奇》严重影响,玩家甚至调侃这是一部“从白金跌到青铜”的作品。
《科拉传奇》大翻车的一年后,白金又制作了《变形金刚:破坏战士》(这游戏有国行哦),这次白金显然走心了许多,采用G1动画原设,复古质感的卡通渲染,还加入了变形系统,初上手相当有意思。
但玩家玩着玩着也觉得不对劲——白金你他妈真就一套系统反反复复用呗?搁《猎天使魔女》里叫魔女时间,擎天柱怎么也是躲攻击拖慢敌人动作?(事实上《科拉传奇》里也是这样)这应该叫什么?赛博坦时间?
一套系统用了四个游戏了
(后来才发现玩家骂早了,因为这套东西后面还会继续用。)
可能是为了贴合《变形金刚》角色都会用枪炮战斗的设定,《破坏战士》明明是个动作游戏,白金却给塞了一堆视角混乱、手感全无的越肩射击部分,把原本顺畅的战斗节奏切得稀碎。
好在《破坏战士》至少在动作系统和卖相上还算好,最终在MC收获均分75分,算一部可以一玩的IP改编游戏,不过2017年动视和孩之宝的授权协议到期后,《破坏战士》已经从各商店下架,想玩的朋友还是收个实体版吧。
打工还在继续,挣钱始终不寒碜,问题在于,白金好不容易做了个《变形金刚:破坏战士》挽回了一些自己代工的口碑,一年后又搞出了卧龙凤雏——《忍者神龟:曼哈顿变种》,刚立起来的口碑又被他们自己淦碎了。
《忍者神龟:曼哈顿变种》我是买了首发的,可以说玩得想用手指扣自己的脑子,战斗手感稀碎,敌人血量多得不可理喻,原本以为会很有乐子的4人游戏模式最终实现得异常混乱,没有朋友一起玩的话,你就只能带着3个弱智AI在一个固定区域里乱窜......
游戏的任务害无比重复,玩得人想掰手柄
《忍者神龟:曼哈顿变种》最终喜提IGN 4.9分,GamSpot 4分,令人惊异的是竟然比《科拉传奇》还稍好一些,不过也足够让玩家在白金的LOGO上吐口吐沫了,至此白金的动视打工三部曲告一段落。
其实当年这几个游戏玩下来,我对白金还是宽容的,因为我当时非常天真地认为,白金一定是因为要做他们的下一款Dream Game,一个从2013年就开始开发的游戏,微软方独占的《龙鳞化身》。
2015年真正的Dream Game
《龙鳞化身》的概念在白金工作室创立时就创建了,最开始计划做成一个Wii平台的游戏,和白金以往的作品都不同,《龙鳞化身》是一款ARPG,玩家扮演的角色可以和自己的龙共同战斗,战斗中还可以进入Dragon Link模式,直接控制龙,或者骑在龙背上进行战斗。
今天再看《龙鳞化身》还是觉得很性感
而且《龙鳞化身》 还准备支持4人合作,简直就是在玩家的G点上跳舞,白金的动作系统,虚幻4带来的优秀画面,还有4人骑龙共斗的游戏性,2015年科隆游戏展上放出演示之后,玩家们都馋哭了。
太性感了!
然而事实是残酷的,大部分的Dream Game,到最后你都会发现它们大概率做不出来,《龙鳞化身》也没能摆脱这个魔咒。
在2016年宣布延期之后,2017年1月,微软宣布《龙鳞化身》取消开发,白金工作室5年的开发投入付之东流。当时的舆论都倒向白金一侧,认为是微软大手一挥给《龙鳞化身》判了死刑,白金则是无辜的,这种说法你到今天还能看到。
但从当事人事后的采访内容来看,真实情况似乎比我们想象得更混乱一些,神谷英树和稻叶敦志在采访中表示,《龙鳞化身》的取消是微软和白金的“双输”,白金方面表示对虚幻引擎4开发工具不熟悉,在强调在线功能的游戏方面也经验不足。
游戏开发取消在业界并不少见,无论多好的甲方面对越来越高的成本、但如果出现两次的话,是否说明工作室本身存在一些问题?关于这个问题,白金在《碧蓝幻想:Relink》里又亲自示范了一次。
2018年《碧蓝幻想:Relink》的亮相怎么说呢,曾经一度刷新了我对“挣到大钱抬高预算做单机”的梦想家CyGames的好感度,毕竟这年头谁都知道做手游多赚钱,CyGames手上有那些挣大钱的手游,还有心拉着白金工作室来在《Relink》画大饼,算是挺豁得出去。
讲个笑话,我们的编辑啵啵,2018年第一次看到《碧蓝幻想:Relink》的演示视频之后,立刻下判断这就是即将改变JRPG的跨时代作品,并且火速下单了一台PS4,因为他信了“《碧蓝幻想:Relink》在PS4上目标帧数60”的鬼话,当时他还在上大学。
现在,啵啵已经毕业参加工作一年多了,本该颠覆JRPG的《碧蓝幻想:Relink》并没有等来,等来的只有19年白金宣布退出《碧蓝幻想:Relink》的开发,开发工作移交CyGames之后,游戏的动作系统明显减弱了许多,开始向保守的传统RPG思路变化,而啵啵为了玩《碧蓝幻想:Relink》买的PS4,也已经吃灰多时了。
《碧蓝幻想:Relink》现在官方说法还是定于2022年内发售,当然,啵啵已经不太相信了。
结语
从个人情感上来说,我可能是游戏动力编辑部最喜欢白金工作室的人。
在早年间中文互联网讨论的那些动作游戏里,《忍者龙剑传》已经不见踪影,《鬼泣5》虽然依托新的RE引擎绽放了新活力,但新的《鬼泣5特别版》可以说是系列最没诚意的一代特别版。
制作这类传统动作游戏的厂商已经越来越少,白金工作室是其中相当重要的一脉。
但个人喜好不能为开发成本买单,白金在《猎天使魔女》的销量问题上始终没有找到好的解决办法,更要命的是这种自己一手做出的游戏,IP却并不在白金自己手里,神谷英树曾在采访中说,想让《猎天使魔女3》登陆PC?玩家得去问任天堂,这一定程度上也说明了白金的尴尬处境。
《尼尔:自动人形》算是一个拯救了白金工作室的项目,600万份的销量让各项目吃瘪的白金喘了一口气,但回看《尼尔:自动人形》,人们更多记住是横尾太郎的剧本,是吉田明彦的人设,相比之下,白金的工作就被掩盖了,因为按照白金的动作游戏标准,《尼尔:自动人形》的战斗系统设计仍有诸多问题,尤其是在9S的二周目体验上更加明显。
白金苦于没有自己的IP,代工作品无论是开发方向还是投入成本都会受限,而白金又没有办法自行支撑开发和发行的成本,种种桎梏让他们没法迈过眼前的台阶,这次再度翻大车的《巴比伦陨落》可以说是雪上加霜。
一个细节,《巴比伦陨落》作为一个长期运营的服务型游戏,首个内容活动就是和《尼尔:自动人形》的联动,自己品吧
目前白金拥有294名员工,作为参考,FromSoftware有331名员工,From已经可以靠魂系列在游戏界独树一帜,而白金,还要从各种翻车、吃瘪、负面消息里摸爬滚打,寻找自己的路。
白金工作室新任社长稻叶敦志在采访中表示,白金工作室未来希望能创造“更大、更冒险”的游戏,并暗示想专注于“可以长期供玩家享受和喜爱”的游戏,而不是像《猎天使魔女》这样 “一次性的、精心设计的”游戏。
瞄准服务型游戏,结果就交出《巴比伦陨落》,我觉得他们还是把《猎天使魔女3》和《Project G.G.》做好吧。
《猎天使魔女3》时隔4年才交出一个预告,还因为新造型引起了社区的一些负面评价,不免让人担忧
回到一开始的问题,白金工作室为什么被玩家寄予厚望,却一直磕磕绊绊?
明星制作人和传奇作品确实可以调动玩家的期待,但失去了资本支持,面对连年增长的开发成本,面对新世代的挑战和玩家口味的剧烈变化,传奇并不是永恒的。
说到底,不管我们在游玩游戏时感受到多少情怀、感动、刺激,做游戏,始终都是件现实的事。
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