游戏版号审批冰封四个月,游戏公司还好吗?


“2021年游戏行业不好做。”成为了行业内的共识。
2021年7月22日,国家新闻出版署公布了新一批国产网络游戏审批信息。那时的游戏公司一定没有想到的是,自此之后游戏版号的审批便再一次戛然而止。

这已不是第一次游戏版号的审批停滞,上一次还是在2018年,这曾导致众多中小游戏公司在2019年裁员甚至关停。而2021年的第二次停滞,同样也对游戏产业造成了不容忽视的影响:天眼查APP数据显示,我国目前有超30万家注册资本在1000万元以下的游戏相关企业。2021年7月份至今,共有1.4万家游戏相关公司注销。
需要注意的是,在2020年全年,仅有1.8万家游戏相关公司注销。
有从业者推测,版号审批停滞这一沉默的信号,或与9月限制未成年人游戏时间的防沉迷新规出台息息相关。在9月发布未成年人保护新政后,国家新闻出版署官网上每月更新的版号审批结果便未能在8月如期而至。不少游戏从业者表示,在未成年人防沉迷政策发布后,游戏的验证登录系统需要重新提审版号,并且进一步落实游戏的实名认证系统,这也被默认为游戏版号审批停滞的原因。
01
凡见利处,便须思患
游戏产业,一直被看作朝阳产业。据《2021年中国游戏产业报告》,2021年中国游戏市场实际销售收入同比增长6.4%,体量超过2900亿元;其中手游市场收入2255.38亿元,比重进一步提升。
但就在游戏的朝阳属性吸引着各路资本和企业入局的同时,游戏本身的严监管,也成为了驱离企业和资本的利器。而这对于身处游戏行业的中小厂而言,本身就是一种负担。
事实上,对于独立开发者和游戏中小型企业而言,在版号审批停滞之前,拿到申请版号相对应的资质通常就要消耗企业大量的精力,而排队等待版号发放的周期也相对长,这对于现金流更为紧张的中小厂商和独立游戏研发团队而言,本身就是较重的负担。不少游戏领域从业者表态,近两个月小游戏厂商频频裁员、经营困难,专注依靠老产品。

而这样的趋势,也让行业看到了其中的隐忧——精品游戏的日渐匮乏。
不同于游戏大厂,中小型游戏研发厂商通常只拥有1-2个主力的游戏作品,来扩充企业的日常运营和现金流储备,随后在此基础上尝试着孵化更多的新产品,新游戏拿不到版号迟迟不能上线,就会造成游戏研发的后继乏力,维持游戏公司的生存变成了当下中小厂商的主要议题。
为了“活下去”,中小厂便只能转向通过审批更简单、开发成本更低、迭代速度更快的超休闲游戏。“超休闲游戏”的概念来源于APPLOVIN常务董事曾发布的一篇博客,他提到超休闲游戏的概念一直以来都存在,是80年代街机的另一种延伸,近几年来的走红也于移动游戏的竞争加剧、无法突破天花板而走进玩家的视野。
总体而言,超休闲游戏有三大特点——碎片化、成瘾性和变现快。碎片化即玩家可以随意控制游戏的开始与停止,方便用户短时间体验,做到即玩即走;成瘾性即游戏机制的设置极具挑战性,能够通过适当的奖励和关卡设置吸引玩家持续进行游戏;变现快即游戏通过内置广告系统实现盈利,广告植入门槛低,对于版号的要求也更低。

这样看来,在大环境不断趋严、版号审批停滞的前提下,中小型游戏厂商面临着更加严峻的生存环境,而目前来看最行之有效的解决方案,就是开源节流、赚快钱。超休闲游戏的属性和特点,也就成了中小型游戏厂商的不二之选。
但受挫的不仅仅是中小型游戏厂商,游戏本身的发展,也开始受到影响。尽管游戏大厂占据更多的市场份额,但游戏产业的发展并不仅仅依靠少部分头部企业的壮大和发展。在游戏产业的发展过程中,中小型厂商和独立游戏研发商同样是推进游戏产业发展革新的重要组成部分。当他们不得不面对“面包”和“梦想”的选择时,被牺牲的或将是游戏的创新性。
02
大厂步调不停
在这场“拉锯战”中,不同于小厂时刻徘徊在“生死线”边缘,大厂的脚步显得波澜不惊。
得益于更为庞大的研发团队和产品线的布置,大厂在版号停发的近半年的时间里仍然还有“存货”。
不论是腾讯发布的《英雄联盟手游》,还是网易的《哈利波特:魔法觉醒》,都是在此前被大厂投入大量资本,被寄予厚望的游戏,在此前拿到版号后,也在今年的空窗期得以面世。而这些游戏的上线,也确实对于游戏大厂起到了进一步的促进作用。

一位行业从业者此前曾在知乎表示:“对于游戏研发大厂而言,版号停发的影响也不过是晚上线一年左右的时间而已。除了延长了大厂商的变现周期外没有更大的影响,而国内头部公司的主要盈利项目基本运营超过一年,基本难以影响现存的游戏市场格局。事实上,这一年多出的研发成本与目前各大公司的宣发费用比起来,可以说不值一提,甚至还比不上一个月的宣发费用。”
此外,版号的停发对于大厂而言,也是一段自查自纠的空窗时期。毕竟,预防游戏时长失控和过度消费,是本轮游戏行业监管的“靶心”,市占率加总超过六成的腾讯、网易首当其冲。
而目前来看,大厂们均开始利用这段时间对自身游戏机制进行相应的调整。以腾讯为例,“截至11月,腾讯平均每天686万个账号在登录环节触发人脸识别,超70%的账号因拒绝或未通过验证,被纳入防沉迷监管。”这是腾讯未保体系负责人郑磊在12月15日的中国游戏产业年会上分享的数字。此外,腾讯未成年人游戏时长占比已从上年的6.4%降至0.7%,游戏流水占比从4.8%降至1.1%。
但对于大厂而言,版号的缺位并不是全无影响。中手游人士曾在采访时表示,该公司原定于下半年要上线的产品,因为版号停发延期了,“《仙剑奇侠传》IP手游因为等待版号,已经错过了正式上线的最佳档期”。
03
游戏出海是否是伪命题?
国内市场对于版号的“过山车式”审批,加重了游戏公司对于行业发展的不确定性,“出海”的呼声越来越高。但出海真的是唯一最优解吗?
从数据来看,确实有越来越多的企业用脚投票,选择了出海的道路。Sensor Tower统计,11月有37家中国手游发行商入围全球手游发行商收入榜前100名,合计吸金超过22.3亿美元,占前100名发行商收入的38.3%。伽马数据显示,2021年前三季度,中国自研游戏出海规模同比增长17.2%至134亿美元,增速超过国内游戏市场。

短期来看,出海确实是游戏公司缓解资金压力的方向之一。还能够通过海外的运营和研发,积累一定的运营经验,为后续进入国内市场积累先发优势。
但需要注意的是,游戏出海的前提在于,游戏公司具有一定的海外运营经验和思路,并且在游戏创意和研发能力方面也需要一定的沉淀。换言之,海外市场的竞争同样激烈。毕竟,国内厂商在研发运维思维还存在一定的差异,无法精准捕获海外玩家的需求和喜好,不同的市场面对同样的产品或许也将有截然不同的态度。往往企业在选择出海时,在用户转化方面需要付出更大的精力。
此外,准入门槛的日渐提高,也为出海蒙上更多的不确定。
此前有众多企业选择入驻Steam平台。得益于过亿的用户量和数千万的日活用户,Steam平台在游戏厂商眼中的重要性不言而喻。但近一段时间Steam也登上了工业和信息化部网站 ICP/IP地址/域名信息备案管理系统,似乎国内对于Steam平台的管控也开始呈现更为谨慎和严苛的态度。
以上种种不难看出,出海之路并不像想象中的一帆风顺,
04
结语
游戏公司的2021年,并不好过。
但游戏产业在国内的发展,自诞生以来似乎就在一次次地经历一个又一个周期的循环。值得庆幸的是,尽管面临着短期的挫折,但游戏产业仍朝向着标准化、精细化的方向发展。
对于游戏产业而言,2022年或许面临着更严格的准入门槛,但总体而言,当行业摆脱野蛮生长,走上正轨,终将迎来一个正向发展的行业。
NPCgank的第43篇文章排版:撸猫人
往期精选




微信公众号 ▌ NPCgank
关于游戏的一切,记录中国游戏产业发展脉络
到顶部