萌芽经典|巴比伦式的抽卡人生






EDITOR'S 
NOTE
从古埃及人第一次丢出被命名为“astragal”的骰子开始,依附在游戏抽卡机制上的“随机性”就已经盘旋在人世间几乎一切虚拟娱乐手段的上空。抽卡机制最早出现在何款游戏,现在已经难以详细考证,但卡牌游戏能够在手游界独占鳌头,这与我们的“好赌”密不可分。
1941年,面对已经席卷全球的第二次世界大战,博尔赫斯写下了一篇名为《巴比伦彩票》的怪奇小说。他描述了在一个虚构的巴比伦社会中,不爱投机却尊重偶然性的民众逐渐接受并最终沉沦于“公司”所发行的彩票,他们将社会秩序和个人命运交于一次次抽签所构成的偶然性重叠,以至于一切习俗都自发地充满了偶然性:“顾客买十二坛大马士革葡萄酒,如果发现其中一坛装的是一个护身符或一条蝰蛇,并不感到意外。”后世的文学评论者大多将这篇小说当作博尔赫斯对法西斯主义蔓延的焦虑,但在七十多年后的今天,如果你是一名抽卡类手游玩家,或许你能够真切地感受到生活的一部分已经在向这种魔幻的巴比伦社会倾斜,这一部分就在你的智能手机里。
2016年夏天手游《阴阳师》的大获成功,标志着广大玩家又一次倒在了抽卡机制迷人的石榴裙之下。作为克苏鲁神话式的神明,依附在游戏抽卡机制之上的“随机性”要素从古埃及人第一次丢出被命名为astragal的骰子开始,就已经盘旋在人世间几乎一切虚拟娱乐手段的上空,无论参与游戏的人是越过卢比孔河的罗马军团士兵,明清时期江南地区的浮浪少年,70年代TRPG(桌上角色扮演游戏)的第一批玩家,还是93年7月首先撕开万智牌包装的年轻人。随机性附身在纸牌和骰子之中,直戳人类最本能的好奇心,让游戏者饱尝未知性所带来的苦与乐。所以甚至可以说,玩家从来都是游戏开发者的同谋,他们自愿将自己的时间和金钱献祭给随机性这位神明,以换取一刻欢愉。在这个时代,这位神明选择化身为二进制代码构成的抽卡机制,以享受玩家们的供奉。
抽卡机制最早出现在何款游戏,现在已经难以详细考证。但卡牌游戏作为一种游戏类型能够在手游界独占鳌头,其物质基础还是最近十年智能手机的普及。2009年,我用一款诺基亚e72i装了GBA模拟器,每天靠打从“电玩巴士”上下载的《游戏王EX2006》消磨无聊的大一时光,并无限渴望一台PSP时,何曾想到仅仅过了四年,iPhone手机就不再以奢侈品的形象出现,一千多块钱的手机也可以支撑起任何一款手游大作的程度,掌机除却情怀,在高配置的智能手机面前一样节节败退。手机游戏在内容层面早已超过了昔日诺基亚3310上“经典贪吃蛇”的范畴,变得能够让玩家体验到更复杂的规则设计、提供更美好的画面和音乐,以及玩家之间更强烈的社交互动。
在电子产品滚滚的浪潮之中,只是可惜了那几年时常出现在电视上,割掉了肾脏去换取iPhone和iPad的人们,不知道他们现在过得怎么样。
然而对游戏的态度上,有的玩家愿意付出更多的时间成本,用更努力频繁的游戏过程获取快感;有的玩家则愿意付出更多的金钱成本,以让自己能够游玩得更加轻松;对于游戏开发者而言则既希望玩家持续游戏,提供更高的游戏热度,也希望玩家慷慨解囊,大把花钱。三方的平衡点在一件事情上达成了共识——为什么我们不在抽奖问题上找点乐子呢?
于是任何题材和机制的游戏,都开始往抽卡游戏的方向一路狂奔。
假设有一个巨大的铁皮糖罐,其中有难以下咽的蹩脚糖果,有廉价但好吃的经济糖果,更有价格不菲,味道绝妙的昂贵糖果,玩家作为想吃糖的小孩子,手握钞票在糖罐子前面准备买糖,但面对奸笑的糖罐守护者,玩家其实是处于绝对劣势的:他们并不知道罐子里糖果的总数,也不知道糖罐是否在和他人分享,更不知道糖罐守护者发糖的逻辑。玩家仅仅被告知——如果你想要拥有昂贵的糖果,那么就请你掏钱来抽奖,抽得越多,中奖的几率就越大。仅此而已。所以抽卡机制虽然名为“抽卡”,但和我们想象中的抽扑克或开卡包还是存在相当大的区别的。它摆明了就是一场不公平的骗局。
为了将狡猾的玩家老爷们哄骗到骗局之中,游戏开发者们使出了浑身解数。昔日的抽卡机制往往只会提供强力人物,随着游戏的发展,能提供的人物无限变强,终于导致整个游戏的逻辑崩溃。然而在今天,游戏开发者会请来一流的声优和色气满满的插画师,然后让文案为人物提供足以打动玩家的背景故事。至于这个人物是否强力,对游戏的推动能否有所裨益——拜托,稀有人物为什么要强大!颜值和人设就足够了啊!为了让玩家“更容易获得”不断推陈出新的稀有人物,游戏开发者们偶尔允许玩家免费抽卡;抽得多可以优惠;告知玩家“你还有若干次抽取就可以获得×××了哦!”“就算抽取不到×××,我们也会奉送另外的强力人物哦!”“如果你开通VIP,我们会让你抽卡抽得更容易哦!”“要记得在规定的时间努力氪金抽取哦!”等等一系列小伎俩。甚至为了激起玩家的好胜之心,在游戏中将抽到稀有人物的玩家用滚动条的方式公之于众。其实在这种猛烈的竞争之下,手机游戏玩家遭受着并不亚于现实社会的激烈竞争。以至于其他游戏玩家戏谑地称呼手机玩家为玩家鄙视链最底端的“游戏达利特”——像印度种姓制度最底端的贱民一样辛勤劳作,并被游戏开发者剥削着,竟然还乐此不疲。
《阴阳师》在卡牌游戏业已衰落的2016年获得了爆炸性的成功,其实是有着一系列昔日手游界霸主的影子的。从经典的《我叫MT》和《刀塔传奇》,到一个个如同《怪物弹珠》般被引入中国却迅速因为水土不服而消亡的日本手游,再到提出N-R-SR-UR-MR这种卡牌稀有度划分,但现在已经关服的《扩散性百万亚瑟王》,甚至包括产生了“欧洲人”“非洲人”“玄学”“肝”等一系列玩家术语的《舰队Collection》。当《阴阳师》问世时,被抽卡类手游教育了三四年的中国玩家已经做好了一切心理准备,迎接它的一切优点和缺点。即使如此,大家还是被它的SSR式神的低爆率狠狠撞了一下腰。知乎上“阴阳师”话题之下充斥着大量类似“在《阴阳师》中获得SSR是种什么样的体验?”“玩了很长时间还是没有SSR怎么办”的讨论,这种低爆率甚至让网易CEO丁磊在亲自直播20连抽时都没有额外放水开出一张SSR,更有人氪金数万抽不到一张SSR。以至于官方尴尬地设计了“非酋”成就,以勉励在卡池面前以身试法未遂的玩家们。
在“随机性”充满魔力又不可逾越的鸿沟面前,阴阳师玩家表现出了强烈的反抗精神。一个在B站常驻游戏区的人能够发现,曾经有一段时间阴阳师的所谓“玄学抽卡”技巧视频层出不穷。他们中有的人认真研究抽卡机制的漏洞,自掏腰包计算出凌晨某某时分卡池(就是前文所描述的“糖罐子”)刷新;有的人研究抽卡时画符的图案和召唤式神的语音,以至于如果有人打算编写一本《21世纪咒语大全》时,简直可以直接从这款游戏的语音中直接提取;甚至有人专门写了一本名为《如何抽取SSR》的“伪成功学”小册子来讲述技巧……当然更有人成为了坚决的零氪金人士,拿出“去留肝胆两昆仑”的雄心壮志,坚决只花时间不花钱,偏偏这些人还拥有旺盛的好手气,我的零氪党朋友拥有的SSR,竟然比我这种已经投入了几千块的人还要多。这实在是叫人徒呼奈何。
但有趣的是,在手游玩法日趋封闭,社交手段更多依赖讨论区和线下见面,贴吧和NGA论坛这一类地方,炫耀性的晒图则会被塞口球封号的时代,为什么人们还要努力抽取一些他并不会培养的SSR呢?对于沉迷抽卡游戏的玩家而言,他们倔强的性格可能早在还戴着红领巾的时代就已经定型了。
90年代全国各地中小学门口的零食摊和小卖店,曾经广泛出售过一种灰卡纸制作的即开式彩票。这些花花绿绿的劣质彩票上面印着“现场开奖,离开无效”,两毛钱就有中墙壁上书包一样大的变形金刚的希望,最末一等至少也能换来一块方麻糖吃。这些山寨彩票起初是货真价实能够中奖的,当时我所在的小学盛传一个高年级的学生,包下了一整盒,和他开计程车的老爹在商店门口嗑瓜子一样地剥彩票,最终美滋滋地抱走了大家垂涎已久的变形金刚。这种传言让更多的孩子趋之若鹜,但绝大多数只能嚼着方麻糖,含着眼泪想一会儿回去怎么跟妈妈解释她钱包少了十块钱这件事儿。那些不计后果,借了同学的钱,甚至把书包押在商店约好晚些时候来赎的小学生,有些后来成为了戒赌吧吧友、那些被称为“老哥”的多重欠债人,有的成为了《扑克王》中改变命运的刘青云,但更多的人成为了一个将钱包交给手游抽卡机制的SSR追求者,脸黑的“非洲酋长”,这不能不说是一种谜之循环。
无独有偶,如果我们翻开中国福利彩票发展史,能够发现90年代本来就是一个彩票热的年代。彩票站的人们在城市中央搭建高高的平台,将摩托车和组合柜摆在台上,台下正对着长长的铺着红布的条桌和条凳,然后全城四面八方的人们涌向平台,脑子里想的全是“2元+运气=桑塔纳”,但很多时候他们只能挂着一身的毛巾,或者夹着一床被罩骑着车回家去。在我的童年中,从未听说过有人曾经开走台上的桑塔纳,连二等奖的嘉陵摩托都罕见人骑走,但在人均月工资几百块的时代,两元一张的彩票曾经诱惑人取了单位的公款便去开彩票,最后坐在毛巾堆和一地的废彩票中号啕大哭。日子一天天过去,很快各家都有能力买摩托、买汽车、买手机,终于,大家将情绪倾注在了抽卡游戏上,世界顿时变得太平了许多。
即开式福利彩票浪潮退去后不久,中小学附近零食摊和小卖店的山寨彩票也随之销声匿迹了。这和小卖店老板们的贪心不无关系。由于看上去比较容易赚钱,所以他们选择了自己山寨“山寨彩票”。在原版彩票伴随着广东生产的小零食一起售罄之后,这些小老板们弄了一些小而薄的塑料纸,涂上薄薄的一层涂层,自己在摊子前面支起来一张大纸写好奖项。甚至有的老板连这些都不弄,直接用一个铁罐子,里面装上纸团抓阄。虽然奖项中依然有金灿灿的变形金刚,但大家绝大多数所中的也不过是小零食,很快摊位便无人问津。当小摊贩们的“山寨彩票”崩溃之后,他们又想了一些新的主意:有用木头转盘画好格,钉上一个箭头“幸运大转盘”的;有用一方木板上放玻璃球往下滚,类似于日本的小钢珠机的;还有摆出套圈的。这些糊弄小孩子的办法,终究连小孩子都没能糊弄住。小红领巾们先后发现转盘的轴上有个豁口,总也不可能转到很大的奖品;那种滚球板,钉子之间是有一定距离的,也不可能滚到有奖的位置。至于套圈——这种公园游艺,谁会有闲钱和时间在放学过后来一把呢?加上2001年《流星花园》的热播和2002年韩日世界杯的开踢,大家的吸引力迅速转移到了这些新周边上。小摊贩们的庄家野望,自然也便就此告终。
很长时间之后,当我一边撸着Fatego,一边在北京地铁2号线转车去火车站的时候,看到了“老北京民俗”招贴画中名为“抓彩卖糖”的一张,才知道之前小摊贩们的博彩小伎俩,都是这种传统民间游戏的变种。原版的抓彩卖糖是由卖梨膏糖的小贩用明矾水在纸上写字,小孩子选好纸团之后再浸泡在水中,出现的数字便是给予糖的数目。这种纸团,和《阴阳师》中的式神召唤券,相隔多年依然有着异曲同工之妙。
旧中国初登陆的西洋人,总是对中国人留下“好赌”的印象,并认为这种无谓且“无畏”的冒险是中国人的民族性格之一。就像躺在沙发上玩手机取代了歪倒烟榻抽鸦片烟一样,今天沉浸在抽卡游戏中的人和旧中国的鸦片鬼从情调上似乎也并没有什么差别。清末民初,广东人用文武科考中榜者的姓名开赌,称之为“闱姓”;随后又以千字文为底本,制作“铺票”“山票”“白鸽票”,等国民政府肇兴之后,全国彩票重镇转向江浙京沪等地,低廉的票金让全社会都卷入了购买马票、香槟票的浪潮之中,甚至有“饭可以不吃,香槟票不能不买”的病态表现。
时隔七十余年之后,一个曾经参与了多款重度氪金手游制作的游戏设计者编写出了一款名为《抽卡人生》的游戏,虚构了遥远的2419年,游戏中的商业模式被用于社会每个层面,任何商业活动都需要以抽卡的形式获取机会,就连监狱也以抽卡的方式来供给犯人饮食。玩家所扮演的主人公,正是要在监狱中用抽卡的方式艰难求生,并努力攒齐100张SSR以换取自由。如果说博尔赫斯在《巴比伦彩票》中对抗的是法西斯狂潮所带来的焦虑感,那么这款游戏对抗的则是近几年风靡手游界的抽卡机制游戏所代表的冲动旋涡。游戏中故意将SSR几率调整到低得难以置信的程度,如果盲目追求“100SSR=出狱”,那么人物将很快耗尽手头的金钱而死。所以其实游戏设计者只是想嘲讽国人对抽卡游戏和各种彩票的痴迷,“与其上下而求索,为何不去做点别的呢?”
毕竟面对无限可能的随机性,《巴比伦彩票》如是说:“因为巴比伦无非是一场无限的赌博。”玩家有限的生命,总还是应当“更加多样性”一些吧。
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●本文发表于《萌芽》2017年7月刊。萌芽微信公众号所刊载内容之知识产权为萌芽杂志及相关权利人专属所有或者持有,未经许可,禁止进行转载、摘编、复制及建立镜像等任何使用。
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