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女巫:5分
定义了领土设计攻击元素的一张牌。后面许多扩的设计都实在这张锚点上加以制作的。
在基础哪一张牌最能影响板子?我想应该是这张。有女巫没女巫的基础简直是两个游戏。其影响构筑的能力实在是太大了,每位玩家都或多或少得对这张卡做出行为的改变。
优点:
1. 强大的攻击能力,直接降低别人的购买力。
2. 在诅咒没有之后,对于打牌流还能配合村庄过牌。对于金币流还能过牌摸金币。
缺点:
1. 被哨兵counter,被实验室+礼拜堂等手段counter
2. 基础有些带女巫的板子会变得很没有策略性(这是从游戏设计角度的缺点了)
简单说下,在无去除局,谁先买得起,先抽到女巫,谁的女巫来的很懂事(指都是15张牌组3张女巫的情况下,有人的女巫每回合都来,有人的女巫一回合来三个,谁有巨大优势。 1v1就是互相塞女巫,一般节奏是双方塞了46或者55张诅咒再开始游戏。
有去除局的情况下,被诅咒塞死的可能性还是存在的。因为还有义勇军去counter礼拜堂的存在,所以比较稳能清空牌库的手段基本上只有实验室+礼拜堂 或者是 哨兵。但靠礼拜堂,或者其他什么村庄+铁匠+礼拜堂也是可以的,但没有一起来死在去除路上的情况太多了,等你处理干净卡组,人家女巫金币已经买了3个行省了。
所以主要看在女巫这张牌能改变整局游戏思路的点上(基础环境),加上其本身变态的攻击能力,满分通过。
艺术家:2.8
坏牌以上,好牌未满
优点:
1. 是直接放入手中,配合赚行动的牌,能够直接打combo,经典村庄+艺术家+实验室
2. 无去除女巫局的残局之王,可以每次洗牌前都拿一张3分的公国。
缺点:
1. 不加行动力只能作为终端使用,而高费终端的竞争一般都比较激烈,此卡作为六费卡,价值没有那么爆炸,和一票五费神卡有差距
2. 6块钱比较笨重,开局购买有难度
有些拓展没有足够的盘数不敢在贴吧里乱讲,所以跳过阴谋扩,接下来先从我比较熟悉的海图扩开始讲起,讨论内容默认海图内部环境,不太考虑混扩情况,混扩千变万化,我估计还会修练一阵子再涉及这方面内容。
先将几张被新版海图扩剔除的牌吧
封港令:0.5分
优点:
1. 前期阻拦能力优秀,基本不会有人再会去购买目标牌。某些局可能会直接影响一整盘的构筑思路
2. 起码是+2金,一次性银币
缺点:(试图分析为何被剔除新版)
1. 用完之后就移除,浪费前期重要的购买轮次
2. 设计角度讲此卡使用效果不明,负反馈严重,先手滚雪球优势明显,应用场景少,这张卡被剔除新版的在设计角度理由太多了,确实是不成熟的设计。
应用场景: 52开局的一个添头吧,用来阻拦一下对手。比如先手买了女巫+封港令,然后封港令放在女巫上继续恶心对面。对面这把基本会多3个诅咒,那么在无去除局基本就走远了
采珠人:2.4分
1. 轻行动牌,效果其实设计的还行,起码能处理沉底好牌的情况
缺点:
1. 2费牌其实很难有购买机会。
2. 虽然能处理底层好牌沉底。如果底层是坏牌的情况下,连续打出采珠人就毫无软用
海盗船局或者是海巫+大使这种很穷很穷的局会有挺多2费的机会购入这张牌,但也确实没有策略可言,玩家购买只是因为买了这张牌不会卡。
本身还是挺喜欢这张卡的,但在分析优缺点后,感觉此卡确实是属于可有可无的类型,食之无味弃之可惜,另外线下玩还有结算麻烦的缘故,所以设计师把它剔除在新版之外了吧。
大使:2.5分
优点:1.变相去除2,在某些说书流里可以靠着2-3张大使完成卡组构筑,在这个同时还能打击别人
缺点:1. 在去除弱势局,这张卡的出现会导致场上所有人都买这张卡。然后回形成所有人都在互相给庄园和铜币,就等于大家都没买这张牌。这就陷入博弈论中的囚徒困境了。从设计角度讲这并不算优秀,所以二版海图去除了这张牌吧。
海盗船
四人局:5分(定义一整场游戏,但会很无聊)
两份局:2.5分
比较失败的设计,一般四人局都是BAN这张牌的。
4人的话会造成内卷的情况发生,只有海盗船才能击败海盗船,一轮每人一张下来,大家卡组里都会没有任何金币。就全靠海盗船拿钱了
1v1的话倒是反而没那么强,因为节奏慢,等你海盗船能+4/5金了,别人也基本可以每回合一张行省开始结束游戏了。
所以现在删除了这张牌简直是大快人心!
海巫:2.4分
损人不直接利己的典型代表,此卡攻击性尚可,但负面效果也大,这卡本身就是张诅咒,好像是全领土唯一一张没有什么对自己增益的攻击牌。
在海图对决中,如果没有强力去除,是不得不买的,双海巫直接把对面塞满-1先,光靠一张瞭望员或者打捞者是无法解决问题的。复数张瞭望员或者打捞者又很傻。所以总结下来反制手段又只剩下了对塞海巫,“精彩的设计!“
原生部落:2.2
新手接触的第一张比较复杂的卡吧,机制很有意思。
优点:
1. 赚行动
2. 软去除,是无法决定去除卡片种类的
3. 屯牌一波爆发
通过原生部落进行稳定的赚行动构筑是比较困难,因为这张卡会破坏自己卡组的结构。更多的是1-2张部落和复数个行动卡打出配合,短期有软去除收益,长局有爆发收益。
缺点
1. 光加行动不加抽牌,需要和其他牌配合,本身2费也难堪大用
2. 无法选择去除哪一张牌,容易把第一张key牌(第一张金币,第一张五费卡)丢进去
灯塔:2.9
优点:
1.一张2费的牌能起到接近于2金的价值,本身价值比是超过银币的,这在前期是弥足珍贵的。全期也有一定的作用
2.延时牌能够挂在场上一回合,这其中有一个小门道:挂在场上一回合=临时去除一回合,在延时牌成规模之后,对于帮助说书流的运转是相当明显的(延时牌都有这作用,后面的延时牌就不重复表述了。)
3.在攻击牌强势的板子确实可以救命啊,防御一张就是trash一张。可以提高到3分以上
缺点
1.类似基础护城河的二费防御牌,相比于护城河的缺点为前者摸上手就能发挥防御作用,而灯塔要缓一回合。
2.买多了除非其他行动+过牌充足,不然有点卡手,这不是这张牌设计的缺点,这是二费牌本身价值低的弱点。
曾经打过一局 策士+灯塔+码头+鱼村的组合拳,全程用延时牌冲行省。一张钱币牌也没有,整个卡组都躲在延时区(只要我躲在其他次元,攻击牌就打不到我.jpg)
港口:2.2
优点:
1.前期可以跨回合提高最高购买力
2.可以变相处理行动牌撞车的情况。
缺点
1.会影响最高购买力,如果开局4铜币,1港口,牌堆第一张牌是铜币的话,最大购买力只有5。这个缺点还真的挺大的
只能说有闲的2费手会买的一张牌
渔村:3.9
优点:
1.海潮版的村庄,而且是双回合的村庄,比村庄在解决行动力的方面更高效。
2.村庄是加牌,渔村是加1+1金,伪银币。在提高最高购买力方面也强过村庄
这两条一写笔者想给渔村4分朝上了
缺点:
1.乍看之下甚至笔者找不到缺点。本身模型已经小超模了。硬要说缺点,就是在金币流偏强的局可能选择的人比较少
瞭望员:2.5
优点:
1.起码是张去除,过牌量为2。虽然效率比较差,但在女巫局就是能救命的东西
缺点:
1.去除的效率比较低,如果在扩内要对抗女巫, 且无其他有效去除。起码前期马不停蹄买3-4张,这就带来了第二个缺点
2.观测的三张牌是不得不去一张的,后期观测三张分牌就傻眼了
总之,3费,去除1的牌,确实模型上是比较差的,甚至有点亏模。
走私者:0.5分
缺点:意义不明的设计,实在不知道这有什么用。
这种无法控制的牌我是真不知道怎么用
除非是类似于冒险扩的酒馆设计,能够决定使用的轮次才会显得有一点点用。
扒手:3.1
刚健朴实的扰乱加金卡。34开局很大程度会有银币+扒手开的情况,保证金币浓度买5费牌
不管是削减对手1块钱,还是增加自己2块钱的都是前期很重要的点。
优点
1. +2金保证了第三第四回合能够有最大概率购买起5费牌。
2. 削减对手1块钱则让对手极大概率购买不起5费牌。
缺点:
1. 后期不一定能捅到铜币,但都是后期了,也不太有所谓,+2反而是更重要的
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