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工作室:2分
看了一圈是基础最弱牌,以前版本的基础还有伐木工和他争最弱,现在真是没有比他更弱的了。后面拓展里直接拿牌类型的卡比它强的太多了。
首先不加行动的属性说明了它和其他不加行动牌是互斥的。在前期这张牌的优先级很难大于其他卡。随便拉出个攻击牌或者攀最大购买力的牌都比工作室优先级高。
而且获得四费卡片这个能力本身在前期没那么爆炸,后期基本就是毫无作用。银币都比它刚健朴实,人家购买银币的直接第三回合去金币或者其他5费以上的高费用牌了,你还在四费牌玩泥巴,太亏节奏了。
要说有用,其实在全扩环境下作用也是有的,
1. 抢低费key牌。后面版本的有张2费牌愚金,是必抢牌,可以在43开局买工作室+愚金,然后之后无脑继续购入愚金就好了。
2.抢+行动的key牌,在基础局抢村庄,繁荣扩抢矿坑,海图扩抢钓鱼都是可取的。
综上,完美符合我对两分卡的定义。偏弱牌,在某些板子中有可取之处
钱庄:2.8分
应该是一张大家都很喜欢的牌,移除牌就是天生高贵。但其实这张牌并没有第一印象那么好
优点:1.去除铜币的能力
2.去除铜币的同时还能增加最高购买力
缺点:1. +3金币看起来很多,其实本质是1铜币+此牌换3金,和一张银币价值一样
2.中期随着铜币数量减少,构筑牌增多,有时候会变成一张废牌
3. 电脑其实有些时候并不会1手买钱庄,很多时候都是4费义勇军干扰,然后核心思路都是跳本金币流。最后终盘速度其实差不多,但体感上钱庄开的稳定性差一点,最后一轮洗牌假如分牌一直来的话,可能竞速会慢。在这里其实可窥领土真理的一二。
我分析了电脑为什么不买钱庄的原因:铜币的大量减少对于某些局,抽牌能力不高的说书流卡组的影响比较大(卡组的分母变小了),特别是购买了10来张分牌的情况下,分牌的浓度(也就是废牌的浓度)会更高,。而不把铜币去除的卡组,分牌的浓度会低一点,更有可能在游戏尾声冲击8块。
综上所述,至少根据我千盘基础的感觉来看,此卡并没有第一眼,或者感觉上这么优秀,要在3分基础上扣0.2,故2.8。
铁匠:2.5分
可以算是经典模型了,4费抽3,没啥好说的,有村庄是神,没村庄是垃圾。甚至没村庄的局可以去金币流里打工
重建:3.9分(4分无脑强牌以下第一牌
基础说书流基石,很多时候这盘说书流能否比别人快,就取决于你的重建是否能够乖乖和庄园一起来,我想重建庄园换一张村庄应该是很经典的重建操作。
1.去除说书流前期三张废庄园,全局节奏相当舒服
2.复数张重建并不互斥,可以通过重建“重建“去跳金币,实验室等牌,加速构筑速度
3.偷分,后期重建可以做到去除金币直接拿行省,这用3金换到8金的东西,可以说是赚中赚。直接奠定了重建的地位。
缺点:1.前期重建铜币真的很亏,节奏很差,属实需要洗脸。这好像不是重铸的缺点,是牌手的缺点(运气差,笑)
王座,3分(魔术牌,极度依赖场上板子)
首先说王座的两点注意点
1.王座+ +1行动的牌是能够 变成2行动的,变相村庄
2.王座王座本身之后还能打两张行动牌,并且他们的效果都会复制两次,总共就使用1个行动。那么王座王座王座之后呢,还能打三张牌,并且他们的效果都会复制两次,总共就使用1个行动。画一张树杈图就能理顺逻辑关系了。
优点:1. 能够与轻行动模板牌变出行动来
2. 经常能达到1+1大于2的爆炸效果,基础比较爆炸的是 王座实验室。全扩环境下这张牌更加厉害
缺点:1.对行动卡浓度有要求,过早买入王座可能会发生无牌可王座的尴尬处境。
突然发现分析到五费卡片,真是一张比一张强啊
强盗:4.5分
新版神卡啊,不愧是五费的力量。五费的牌直接干六费的事,还有一个不小的攻击效果。是要闹哪样。
不管是金币流,还是说书流都可以购入的顶级单卡。
所以为什么我会这么在基础强调最大购买力的概念,以为第三第四回合能到五费进而买到这张牌再去稳定获得金币,实在是太赚了。直接把52开局和43开局差距拉开的罪魁祸首。人家5金币开局直接购入这个,第三回合直接就能出金币了,别人还玩不玩。
此牌优缺点:全是优点,没有缺点。
议事厅:2.9分
这牌还是挺反直觉的,对比4费铁匠,此牌多了一费只多了一购买,一张卡,但还有一个给每个人一张牌的负面作用,这个负面作用可以说是挺严重的了,极大可能就是让对手从7金买不起行省,变成买到一个行省。大多数玩家一分析,觉得此卡只能说一般的。
此牌的价值还是电脑教会我的,在说书流比较难以成型的板子或者说离谱combo比较小的板子,电脑议事厅,然后中前期用+4冲金币,在金币购入2-3张之后,中期用+4开始直接冲行省了,这个速度能启动的很快很快。而前期这张卡带来的副作用,对手往往会购买说书流相关组件,成型还是需要时间的。两者速度上的差别,导致了我经常被电脑那么直接干碎。
所以这张牌表面说书流,其实金币流也能用。要用好这张牌,还是挺难的,绝对没有表面上的这么弱。
另外:说书流在基础还有一个combo就是议事厅+义勇军尽可能的去规避负面作用
本来想给3分,但这副作用有时候还是挺严重的,扣个0.1吧,3分未满,远超2分。
庆典 3.3分
优点:
1.基础为数不多能赚行动的牌,可以作为说书流提供行动的引擎,
2.+钱+购买都是很优质的。解决了购买次数问题
缺点:
1.作为引擎展开难度大。相比于村庄,庆典这张牌不提供抽牌,所以展开难度是比较大的。做个很简单的算术题,行动+铁匠是赚2张牌,庆典+铁匠只能赚1张牌。赚牌效率差了两倍
2.续航能力不行。买入几个6分之后,经常因为抽牌效率比较差,抽分数牌因而停牌。 虽然是两个缺点,但本质是一个原因:庆典这张牌它不抽牌。
只能说这张牌值回票价,是五费的水平,但是指望他翻天,有点难度。
实验室:4.5分
领土游戏中真正意义上的强欲之壶,因为实验室它不耗费行动
优点:
1. 高效赚牌。不耗费行动力赚牌,万金油。游戏王中强欲之壶这种无代价赚卡的牌被禁止了一万年,这种牌性质无需多说,是直接能突破底层设计规则的。领土每回合开局5张牌,这牌的出现意味着你每回合开局是5张牌以上。不需要两卡combo,村庄+铁匠,只需要1卡就能做到。
2. 配合礼拜堂。其实领土中最稳妥有相对快的精简牌库的方法就是 实验室+礼拜堂。 其他的什么村庄+议事厅+礼拜堂,太容易分批上手了,启动率真的很感人,要是脸黑两轮洗牌没搞定,直接就被金币流干碎了。
缺点:没有缺点,唯一硬要说缺点的就是投入+产出的速度比最顺的金币流慢一点点吧(也就是1-2个回合),而且需要复数张(4张以上)才能发挥最强威力。
图书馆:4分
基础金币流唯一指定核心,干碎说书流的存在
前文好像讨论过了,这里再说一遍最顺金币流的打法
第一第二回合:34开局,1银币1偷猎者(4费只要满足能够提高最大购买力就行),第三第四回合:第1个金币,第2个银币/偷猎者第五第六第七回合:第2,3个金币,图书馆
第八回合的:开始买行省冲分,有行省买行省,钱不够有金币买金币,再不够第二张图书馆。 诺干回合洗牌后:有6分买6分,有3分买3分,直到游戏结束。这套流程基本可以干碎大部分说书流,除非人家成型卡组的构筑能够变魔术一回合20-30分。
市场:3.5分
五费万金油好牌,但也仅仅局限于好牌,在五费强度都爆炸的年代,这卡实在是难以和别人竞争。
优点:
1.均衡万金油,当你不知道买什么,或者就这五费能买的时候,买一张总归没错
2.复数张能起很大的规模效应,将卡组的最大购买力上一大个台阶
3.可以去花园流再就业,先构筑经济引擎,3-4张金币+3-4张市场,随后开始一回合两个花园,市场给的购买就买铜币。
缺点
1.强度低节奏太缓慢,需要复数张才能有规模效应,大部分牌局并没有办法这个时间给说书流用市场,一般都有更好的选择
矿坑:2.1分 (铂币模组 3.4分)
弱,无可挑剔的弱,新手或许一开始看起来还不错,用过两次就会发现这是一张聊胜于无的卡。实在是太慢,收益太低了,本回合+1金,增强的货币还要以后才能抽上来,对比强盗直接5费得到一张金币,其中差距有多大。
它的时代属于繁荣扩的铂币。如果是金币换铂币,那是真的赚。最早的拿到铂币然后操作空间就很大了。
放张铂币
哨兵:5分
基础二版神卡,神中神
优点:
1.去除能力极强,52开局买一张哨兵我觉得基本就赢了,迅速说书流成型。金币流稍微有点不那么契合,因为金币流还是需要铜币浓度的
2.抗女巫的能力,复数张把女巫干爆的存在
3.小观星更有可能打出强力combo,观星怎么用不需要我多教了吧。
4.小观星后期还能滤分数牌简直变态,直接把分数牌最大的负面效果规避了,如果卡组里有4-5张哨兵,那基本上你买分牌对你卡组流畅度的影响是很小的(这直接是突破底层规则的能力,而且基础没其他牌能做到这个)
5.别忘了它是张轻行动牌(+1牌+1行动)
缺点:
1. 没有缺点,或许线下结算麻烦算是唯一缺点?
综上:集轻行动牌+去除2+中期增强combo可能性+后期滤分(基础没有其他牌有这个功能)于一身的完美牌。
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