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来分享一个周末线下妙局
动物园扩内局
如果是你,你会怎么选择这场游戏的构筑思路呢
是用骑兵团去获得马的同时去购买降低了费用的S级卡牌战马,
是用前文的战术大师+马夫偷1分
还是说用传统的牧羊人起手,在慢慢银币金币去提高卡组质量
鱼贩:3.3分
(虽然这卡叫商人,但为了区分其他也叫商人的就叫鱼贩吧。而且这卡卡图几条鱼真的太抓人眼球了)
首先,对于能+1行动+1卡牌的卡,我们可以把两个效果和其他效果分开来看。+1行动意味着这牌不吃行动,+1牌意味着这牌不亏牌。那么你所要比较的就是这张牌的其他效果是否值得你去花一个BUY和3块钱去购买。其实常常中前期是有1-2次空闲的没那么重要的机会能够让你买入此卡。
此回合第一次打出银币的时候+1,乍看之下这个效果好像没那么强。其实这个效果可以理解为这卡打出后本回合有个光环,光环为第一个你打出的银币成为金币。这就提高了你卡组的最高购买力。举个例子,初始卡组的最高购买力为5。买了一张银币,卡组的最高购买力为6,再买一张商人,卡组的最高购买力就为7。最高购买力的提高能够让玩家能够去购买后面的高费关键张。
另外官员(攻击牌,拿一张银币,对手把分数牌放牌堆顶)能够让这张卡牌的效果起码上升0.5,官员带来数量足够的银币的同时还能骚扰对方,鱼贩又能很好将这些银币升值。
综合下来,这牌我愿意给3.3 属于那种看起来不咋地,用过几次以后就会喜欢上的牌
先锋 3.5分
① 不管是捞金币还是捞强力行动牌都是很舒服的,而且复数张是能直接用第二张去抽到第一张捞出来的牌,收益是相当可控和稳定的。金币流和说书流都可以运用这张牌,相比下而言,说书流可能更需要高费收益牌(市场,实验室之类的),金币流去捞金币的情况反而更多,也更赚(这变相等于你卡组这轮多了一张金币,价值可以约等于为一动里的6块+1购买+检索金币到牌堆顶。这个价值有多少卡牌可以达到?)
② 3块钱,1卡1动,模板相当顺滑
村庄:4.2分
终于到了领土基础的最标志性卡牌,代表着桌游设计简洁和合理之美的村庄!
宛如插画上所画的,举着一缕残破红旗的红衣士兵缓步走向炊烟袅袅的村庄,休整后的重新振作意味着无穷的遐思和希望。
村庄,我可以毫不吝啬赞美的说,这是人类踏上DBG游戏发展星球的第一个脚印。
赞美Donald X!
如果按照我之前的理解,村庄毫无疑问可能到4.5,甚至一开始玩这游戏的时候我会给到5分满分。今时不同往日,随着对于领土这款游戏的深入理解,我对村庄的评分也一降再降,但这不妨碍我对村庄这张卡设计上简洁合理的喜爱。后面无数扩有这张卡牌衍生设计的身影。
加分点:我就不细说的,一目了然。首先这张卡,为什么新手老手都喜欢,很简单,因为+2行动赋予了卡组无限的展开能力,+1牌意味着此卡是不亏卡位的。所以一般新手上来都会买这张牌。无限展开能力说明了此卡是一切说书流的基础。
扣分点:我主要讲解为什么村庄不是五分神卡
① 第一,因为村庄这张卡并不增加最高购买力,什么意思呢,如果你是初始卡组,无论买了多少张村庄,最高购买力还是5块钱。新手玩领土基础常常会出现村庄抽来抽去还是5块钱的情况发生。所以这里又引出了第二个概念,行动浓度。
② 玩家需要有一定数量的行动牌在卡组的情况下,村庄的价值才会陡然提升,巴不得每轮都有n个村庄。村庄+铁匠也是基础的经典打牌选择了。那就意味着你要有足够的BUY和动数去构筑你的卡组。完成这个构筑需要花费多少回合呢?5-6张村庄,还需要有+BUY的优质牌才能缩短所需回合,还需要10来张行动牌组成卡组。
③ 对比下来看看金币流最顺能有多快,第一第二回合两张银币,第三第四回合购入金币图书馆,第五第六回合 金币金币 第七第八回合开始买分了 这之间速度的对比不言而喻啊。
④ 我相信DonaldX应该做过大量测试,说书流和金币流的胜率应该是接近55开的。甚至在多人局中 个人体感说书流胜率没有金币流高(当然很大程度是要看板子的,有的板子就是说书流的板,有的板子就是金币流的板,这里说的是两个流派都能比较顺的构筑的普适基础环境情况下)。 有时间我应该自己用数据测一测这两方之间的胜率
总结:领土是一个竞速DBG游戏,什么意思呢,卡组构筑并不是追求强度,而是追求速度。认清了这一点,那么村庄不能5分也就可以理解了。
盗猎者:3.5分
基础二版又一好牌,四费翘楚。
后文将所有“+1卡牌 +1行动”统称为“轻行动模板”。
优点:
① 四费轻行动模板提高手牌购买力(本文所有的手牌购买力是指 卡组能够出现金钱的最大值哦, 比如初始最多也是5,而购入此牌最大值变成6,玩家买100个铜币,手牌购买力还是5不会增加,这里强调一下这个概念)
② 副作用可以认为没有,前期无副作用,中后期手里总归有分牌有诅咒作为副作用的对象,而且单挑局比四人局表现好很多。
义勇军:3.5分
应该是所有领土新手影响最深刻的进攻牌之二,此卡前期进攻力比后期强
优点:
① 强力的攻击效果,直接进攻前期的手牌购买力,对手牌越好进攻力越强。(前期4铜币,1银币的6块钱手牌,遭到义勇军攻击直接就变成4块钱。从能够买一张金币变成了只能买一张四费行动,这之间的差距不用再多说了吧,影响节奏上的差距基本就可以认为拖慢了对手接近一个回合的构筑速度。
② +2金币的完美增益,基础很经典的43铜币开局就是3铜币买1银币,4铜币买1义勇军,将第三回合第四回合的手牌购买力期望拉满,从而保证自己能够保证买到5-6费卡
③ 经常可以作为打牌流的行动终端而使用,后期成型的打牌流可以做到每回合一次打出义勇军压制(例子:卡组5张实验室【五费 +2牌+1行动】3张金币1张义勇军, 每回合一张6分行省+义勇军压制)。相比之下这张卡在金币流中和银币价值差不多,还和图书馆公用行动。
缺点:
① 通常情况下单行动力局强度比不上女巫
② 容易被人线下拳击
官员:2.5分
基础里面的弱攻击牌,攻击效果只能算是一个小小的干扰。有时候还算还用,能延缓别人的构筑速度,但有说多强也算不上。所以这张卡作为终端的顺位比较低,一般都是低于义勇军和女巫的。
正面效果还算看得过去,好歹也是张银币在全局都比较刚建朴实。
在基础环境下,如果本局有鱼贩商人,那么此卡的顺位能稍微提升一点。有些局起手官员也确实是不错的选择。
综上2.5打个平均分吧。
花园 2.5分(完全是看台面配置的牌,评分意义不大)
基础设计的又一闪光点,条件分牌。为打大卡组的花园流提供了可能性
和+购买(比如市场+1购买 +1牌+1行动+1金币)的牌,或者是工作室这样额外获得卡牌的卡相性很好。而且还能很好的去抗诅咒。
一个一般情况下的花园流 应该是很多卡+很多3分的公国,比较多的花园,如果能在卡组购买力最高锋的时候(基本就是构筑完,还没买花园前)冲到1-2张6分也是不错的。
花园流的成型速度一般是慢于最顺的金币流和说书流的,但是如果在一场无去除,无+行动的膀胱局,那么基本所有人都会买花园。
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