戳蓝字“西蒙讲编程”关注我!
今天熔炉骑士团营地刚好聊到这个问题,以我的风格还是要写一篇文章来啰嗦一下。如果你不同意我说的,那你是对的,想怎么协作就怎么协作,毕竟这个并没有标准答案。
我也试图在寻找能长线合作的美术。因为要求过多也挺难的,不过我从来没降低过要求:1、没有生活的压力 2、专业上有追求 3、价值观跟我匹配。首先为啥没有生活压力?有生活压力你依靠游戏收入的话,我不相信你有追求,因为你只看钱,那么你是有可能对游戏追求妥协的。有人会杠:既然都没生活压力了,还会找你合作吗?人家不自己组个团队?你说得没错,这就是道同不同的问题。就是求一个缘分,就如同我熔炉骑士团营地,我从来不会随便劝人买,不适合就是没缘分。
博主曾经也带过几十人的团队,做产品这里面最大的问题就是交流沟通,需求评审会,用户反馈处理,项目风险管理等,非常繁杂的事情。我们经常讲的黑话:信息对齐。可见团队越大,人员越多,内部沟通效率非常低。从一个产品开发流程上讲,有如下:
第一阶段:POC(Proof of Concept),最小的代价验证需要完成的产品是不是被市场所接受,直接决定了后续的投入的问题。如果有了很多证据,包括市场分析,用户调研,demo体验等都可以的话,就可以进入下一步。
第二阶段:MVP(Minimum Viable Product),最小化可行性产品目标确定。可以低代价开发出产品一些特性,投入到市场中进行验证,确保被市场接受,同时也验证POC是正确的。当这一步完成后,就可以进行下一步。
第三阶段:需求迭代阶段(Iterative Development),即常规迭代阶段,迅速补齐以核心需求为中心的周边需求,丰富APP的功能,充分考虑用户需求,期间也可以进行单独功能的MVP迭代。这个时候,团队已经分解成以feature为核心的小项目组了,之前厂内有个叫法:FT(Feature Team)。每个FT都有独立的PM,产品、美术、开发、测试来进行闭环。所有FT由一个产品负责人来负责。当这个模式运作的差不多了,没有什么新的东西了。就进入到下一步。
第四阶段:孵化新产品。孵化新产品有一个优势,就是有老产品进行可行性验证,这时又回到第一步。从整体上看这是一个循环式。
有了这个大的概念,我们就可以在这个框架下进行协作的探讨了。这里我想讲,为啥我一直是一个人做游戏?其实一个团队的成本真的很高,另外如果POC都没有过,直接到第三步是非常不科学的,也就是说失败的概率非常高,几乎100%。
如果真要做好一个事,首先要做POC,即最小资源验证这条路的可行性。这就是我的思路,处于POC阶段千万别想要做后面的事。但有人就会挑战:市面上已经有这个模式做得很成功了,为啥你还要自己做一次验证?因为别人成功是别人的,不是你的。这个是高度实践导向的事,并不是你知道几个理论就可以超越别人,如果真是这样,那么成功也就太简单了。
现在就可以回到我们主题了,小作坊只有1个程序和1个美术,应该怎么协作?我想读者已经有思路了,两个一起先做POC这个方向,确认好后。那么程序就可以先搭框架,美术做概念图出来后,达成共识,就可以分工协作,这里就要协商还交付物。例如美术什么时间点交付什么东西(UI,动画,模型等),程序就一直做就行了,有时间就重构,整理代码。
这里主要就是注意两点:
1、利益分成,一开始就要达成共识
2、制定大概的项目计划,确定每个节点交付物:
每个UI元素,动画元素之类的。
我本人也更倾向个人或2人团队了,团队大了没时间搞技术,把手艺丢了非常不划算。如果你让我再去带这么多人团队,还真不愿意,毕竟人多的地方,勾心斗角的就多,是非也多。你哪还有功夫去认真看每个用户反馈,专注把产品做好。
现在我自己做的《僵尸消灭计划》做得也挺开心,我不是在求什么广告多坑收益,以我的技术各种猥琐的事都可以做,相信如果你是我老同事看到这句话会懂。只不过这个人要有底线。我觉得如果起码让玩家认为我是一个做游戏的,只不暂时游戏设计地做得不够好,而不是说,这就是一个播放广告的游戏。
我希望给玩家第一印象应该是,没有强求你看任何广告,不阻碍你任何操作,首先你觉得这个游戏好玩,然后你再点几个视频广告支持一下。毕竟游戏这点收益你想养活自己欲望太难,只能作为副业挣点零花钱,索性就追求一下游戏本来的样子。
如果你对游戏开发感兴趣,可以从博主这里获得相关的知识,没有编程经验也没关系。只要你有一颗想要出发的心,博主可以载你一程:《游戏开发从零到超神之学习路线》这是博主整理的,适合各种状态的对游戏兴趣的朋友的攻略。也可以直接去博主的B站:“索拉斯的熔炉”,搜索里面很多免费的课程。
全文完!如果觉得本文对您有用,请点个赞和在看。谢谢您的支持!