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Hi,你好!我是西蒙,现在是一个独立游戏开发者,小游戏作品《僵尸消灭计划》。
B站经常有人问我,为什么不晒收入了?赚到钱了吗?同样的问题,回答了无数次。这里再统一回答:没有!这个答案满意了吧:)
我之前文章有表达过类似的观点,如果奔着赚钱去做游戏,那大概率是赚不到钱的。同样的游戏,别人能赚钱,你不一定能赚,就是这么残酷现实。
不如好好地做好一款游戏,从一款游戏中不断修炼自己的技能和认知,相信未来某个时候,你都不知道怎么回事就挣钱了(我就是这么跟自己画饼的)。
回到话题,今天我想就自己聊下《僵尸消灭计划》中的Roguelike元素。开始之前,我觉得有必要先简单介绍一下Roguelike。
Roguelike音译成中文就叫:肉鸽。是角色扮演游戏的一个分支类型,过去它主要是随机生成关卡的地牢、回合战斗和角色永久阵亡为特点。
据传Roguelike这个术语是在1993年前后,USENET新闻频道的游戏玩家讨论区被使用的,最后就统一起来了。下图是在1980年的游戏《Rogue》的随机地图:
Roguelike游戏的游戏玩法由基于文字的游戏《Rogue》发扬光大并在其后被其他游戏借鉴。2015年,Steam上的游戏分类中可以找到数百个声称为Roguelike的游戏。一个由爱好者运营的百科网站RogueBasin则追踪了数百款Roguelike游戏的开发进度。由于Roguelike热度猛增,它的游戏玩法核心元素在2008年的柏林国际Roguelike游戏开发大会得到了明确的定义,称之为“柏林准则”。
一、柏林准则的核心元素:
1、随机生成地图。通过随机生成的地图来增强可玩性。
2、游戏使用永久死亡机制。即一旦玩家的角色死亡,那么必须重新开始一轮新的游戏,地图将被重置。
3、游戏是回合制的。
4、游戏不应该太多限制。即玩家做的操作,在任何游戏中的地点都可以做出。好像很拗口,但是假如一个地图中有一个safe house,这个区域怪不可以攻击玩家,玩家也不可以做出攻击操作。(这条我个人觉得有点自由过度了)
5、自然而然的游戏体验。即玩家达成目标有多种不同的方法,每种方法复杂程度不一样,尽可能发挥玩家的想象力,不要过度限制。
6、为了生存玩家必须妥善管理自己的资源。任何道具物品都是限量的,需要玩家有合理的组合才能延长生存时间。
7、尽可能消灭怪兽,不存在和平选项。(我个人看法这条确实很丛林法则)
8、要求玩家探索地图寻找宝藏。寻找过程中还有很多惊喜,例如一品药剂,有时候是加血,有时候是毒药。
二、柏林准则的次要元素:
1、只控制一个角色。
2、怪物拥有跟玩家一致的行为,例如可以捡起物品攻击等
3、有一定战术挑战性,玩家需要多次游戏找出最合适自己通关的战术。
4、使用ASCII码绘图,地图被分为小方格。
5、整个探索体验由房间和相互连接的走廊组成地牢。
6、用户界面上提供当前状态和数值显示。
相信看了上面的规则之后,很多朋友已经会评测一个游戏中的Rogue元素了。一个游戏并不是都需要满足的所有的准则,例如我做的这个游戏叫做“Roguelike-”。
那么《僵尸消灭计划》里面有哪些以上元素呢?简单总结下:角色单局游戏永久阵亡,不提供复活选项。尽可能地去消灭僵尸,没有和平选项。需要有一定的战术性,组合适合自己的技能去通关,每一局的技能组合基本不相同,但是组合有上限,并有随机性。相对的自然而然,不是特别绝对等。
有玩家跟我提出,技能可以许愿,即通过看视频广告可以选择跳出特定技能。我觉得这是破坏了随机性原则,没必要为了一次广告而破坏核心元素,得不偿失。相关例子有很多,我想以后想起来再分享。总之一旦你打开了潘多拉魔盒,也许你可能就停不下来。
其实,我们并不需要很死板的去遵循所谓的“柏林准则”,只要能体现一些核心要素既可。
现在的游戏,画质更好,规模更大。但其中核心的元素,也就是很早被总结出来的。即便现在大作,也脱离以前的很多模式。
这也告诉我们,虽然创新很可贵,但假如你能把一个存在多年的玩法做得更好一点也许也有效果。
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【作者介绍】
西蒙,85年,曾在腾讯工作12年T12级工程师。现在是一个从零开始、半路出道的独立游戏开发者。我主要分享,技术、职业、游戏、互联网产品等相关方面的思考和经验。
非常高兴自己现在可以抛开一切杂念,有勇气去改变,去回归初心,去追求活成理想的人生版本,我相信你是跟我同频的人。
如果你也有一颗游戏开发的心,无论你有没有基础。我都可以载你一程,让你拥有属于自己的一款游戏。扫描直接跳转到B站付费课程:
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