前言
为简化讨论起见,以 admob 的广告为例来做逐个的讨论,admob 目前的广告类型有:
横幅广告
插页式广告
插页式激励广告
激励广告
原生高级广告
开屏广告
横幅广告
这是一种矩形广告,会占据应用中的一部分版面;可在一段时间后自动刷新。
特点是驻留时间长,收益非常稳定,缺点是多少影响美观,ecpm也不会多高,比较挑游戏类型。
一般来说,横幅广告更适合竖屏游戏,在横屏界面下视觉效果有点惨不忍睹。
从位置上说,横幅广告的最优位置是常驻屏幕底部(几乎没有商量的空间)。
因为现在的手机屏幕和 iPhone 4 时代比,已经比马脸还长了,对于普通游戏来说,玩家的游戏区域已经非常充足,底部的留白部分用作横幅广告,没有什么不妥。
游戏按照操作方式区分,可以分为两个大类,一个是无虚拟手柄的操作,一个是有虚拟手柄的操作。总的来说,有虚拟手柄的游戏,手柄也是在屏幕下方,所以包括方向键和操作键,那么它们的摆放位置无疑就在横幅的上方。这时候要小心处理好按钮的覆盖问题。保证双方是彼此隔离的。
有趣的是,有虚拟手柄的游戏,其横幅点击率会比无虚拟手柄游戏要高,不难猜测是因为游戏按钮正好在横幅上方,用户难免会不小心点到广告,但因为设计上保留了空间,开发者并没有主观恶意,所以对广告联盟平台来说很难界定这是违规。
插屏广告
这是一种全屏广告格式,在自然间歇点和过渡点(比如在打完一关时)显示。
最佳弹出时机没有争议,就是 game over 时。
但是有些游戏还真的不容易 game over,或者说从游戏开始到 game over 时长很长,例如五分钟以上,那么仅仅在这时候弹出插屏,弹出率就会很低。
再者,如果不是那种玩家很上头的游戏,game over 的时间点就是用户关应用的时间点,插屏广告就成了关应用的理由,以至于点击率也会低的可怜。
所以,关卡类游戏就比非关卡类游戏多了一个优势,就是开发者可以在关卡间隙引入插屏广告。这也是为什么很多开发者青睐于短关卡设计的游戏,每一关流程很短,玩家通关后在计分界面过渡时期立刻弹出插屏广告。
而对于非关卡类游戏怎么办呢?常用做法就是把非关卡流程切片阶段化,例如引入阶段性成就,用户游玩过程中达成了成就就会进入页面跳转介绍,之后还是会回到原先的游戏状态,这个做法相当于强行把非关卡类游戏的过程给“关卡化”了。事实证明这个做法对于休闲类游戏效果是不错的,因为本就是休闲游戏,玩家不存在绝对的沉浸理由(这和竞技类大不一样),周期性的成就达成或者奖励具有一定的良性刺激,当然了,这必须和游戏产品本身做比较好的结合才行。
插屏激励广告
这是一种全屏广告格式,在自然间歇点或过渡点展示,而且会为观看这种广告的用户提供奖励。
可以看出,插屏激励广告和插屏广告的主要区别在于插屏激励广告用于 “会为观看这种广告的用户提供奖励” 。而在植入时机上,两者并没有显著差异。
总的来说,插屏激励广告的收益还是比插屏广告要强一些的。一般来说随着游戏的周期性迭代,是可以考虑将一些插屏广告改为插屏激励广告的。因为在游戏设计角度来说,游戏进行到部分过渡点,可能这些过渡点就相当于玩家的成就点(例如击杀 100 个怪物),是一个比较自然合理的提供奖励的时机,这时候弹出的广告较为让玩家所接受。
但是选择插屏广告还是比较通用常规的做法 --- 不管游戏里你给不给奖励,插屏都是通用的。这么做的原因是:
目前 admob 的插屏激励广告还处于 beta 阶段,可以理解为还不成熟。
插屏广告对于广告平台来说被支持的更广泛,这就保证了可以接更多家的广告来切换轮补填充率,而插屏激励广告目前看起来除了 admob 其他平台支持的没有纯粹的插屏多。
激励广告
这是一种会为选择观看广告的用户提供奖励的全屏广告格式。这种广告与插页式激励广告的不同点在于,必须让用户能够自主选择是否观看。
激励广告从诞生以来就大受好评,它的最大价值在于提供了广告和内购之间的一个中间选项,用于和玩家进行“价值交易”。
如果说其他广告是玩家被动接收的,那么激励广告就是反其道而行之,是让玩家主动去获取的。
最常见的就是“复活激励”了,即 game over 后游戏会设计一个复活奖励,但是玩家必须观看激励广告来获取该奖励。
另外常见的还有游戏内货币,通过有限次的观看激励视频来获取,用于购买游戏内道具等,这一类设计都较为简单。
那么问题来了,那王者荣耀干嘛不用激励广告来买游戏里的点券?这是个灵魂问题,直接说明了,如果游戏里的“货币价值”远高于激励广告的收益,那么直接内购就好了,根本没必要用到激励广告。但是很可惜,休闲游戏大部分很难达到“高价值”的标准,所以才有激励广告这样的折衷方案。
但是激励广告同时和内购并不冲突,例如看一次激励广告获得 10 个积分点,通过内购可以直接一块钱买 100 个,游戏如果提供了两种价值交换的方式的话,那么这时候选择权就移交给了用户,而对开发者游戏的收入手段也丰富了。
原生高级广告
这是一种可自定义的广告格式,其外观和风格与您的应用浑然一体;这种广告内嵌于应用内容中显示。
因为原生高级广告要占据比较大的空间,但它又并不会占据整个屏幕,这对于游戏来说就很尴尬,因为这类适合的展示点其实很少。
所以我认为原生高级广告更适合非游戏类应用使用,对于游戏来说,适合的场景并不多。
开屏广告
这种格式的广告在用户打开或切换回您的应用时显示。广告会叠加在加载屏幕上。
这是比较万能的广告类型。由于植入时机已经被固定了 --- 用户打开或切换应用时,所以不需要做植入设计,也算是广受认可的广告类型。
但是开屏广告也有饱受用户诟病的缺点,因为用户打开应用就是想快速使用,被迫忍受广告很容易引起不满。
总的来说,我认为开屏广告属于产品广告设计里的“备用粮”,一般情况下前面的广告能植入的情况下,就不需要开屏了。开屏广告更适合那些产品层面没有什么广告植入空间的非游戏应用,例如浏览器,计算器等。这一类产品因为缺乏合适的植入时机,用开屏广告作为唯一的广告形式是很合适的,但是对于游戏来说,与其加入开屏广告,不如让用户更快进入游戏,获得其他广告展示机会更好。
总结
横幅广告:适用竖屏游戏,对游戏类型有要求。
插屏广告:比较万能,开发者比较好设计植入时机。
插屏激励广告:插屏广告的进阶版。
激励广告:价值交换用。
原生高级广告:不太适合游戏。
开屏广告:备用选择,非必要不用。
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插页式广告
插页式激励广告
激励广告
原生高级广告
开屏广告
横幅广告
这是一种矩形广告,会占据应用中的一部分版面;可在一段时间后自动刷新。
特点是驻留时间长,收益非常稳定,缺点是多少影响美观,ecpm也不会多高,比较挑游戏类型。
一般来说,横幅广告更适合竖屏游戏,在横屏界面下视觉效果有点惨不忍睹。
从位置上说,横幅广告的最优位置是常驻屏幕底部(几乎没有商量的空间)。
因为现在的手机屏幕和 iPhone 4 时代比,已经比马脸还长了,对于普通游戏来说,玩家的游戏区域已经非常充足,底部的留白部分用作横幅广告,没有什么不妥。
游戏按照操作方式区分,可以分为两个大类,一个是无虚拟手柄的操作,一个是有虚拟手柄的操作。总的来说,有虚拟手柄的游戏,手柄也是在屏幕下方,所以包括方向键和操作键,那么它们的摆放位置无疑就在横幅的上方。这时候要小心处理好按钮的覆盖问题。保证双方是彼此隔离的。
有趣的是,有虚拟手柄的游戏,其横幅点击率会比无虚拟手柄游戏要高,不难猜测是因为游戏按钮正好在横幅上方,用户难免会不小心点到广告,但因为设计上保留了空间,开发者并没有主观恶意,所以对广告联盟平台来说很难界定这是违规。
插屏广告
这是一种全屏广告格式,在自然间歇点和过渡点(比如在打完一关时)显示。
最佳弹出时机没有争议,就是 game over 时。
但是有些游戏还真的不容易 game over,或者说从游戏开始到 game over 时长很长,例如五分钟以上,那么仅仅在这时候弹出插屏,弹出率就会很低。
再者,如果不是那种玩家很上头的游戏,game over 的时间点就是用户关应用的时间点,插屏广告就成了关应用的理由,以至于点击率也会低的可怜。
所以,关卡类游戏就比非关卡类游戏多了一个优势,就是开发者可以在关卡间隙引入插屏广告。这也是为什么很多开发者青睐于短关卡设计的游戏,每一关流程很短,玩家通关后在计分界面过渡时期立刻弹出插屏广告。
而对于非关卡类游戏怎么办呢?常用做法就是把非关卡流程切片阶段化,例如引入阶段性成就,用户游玩过程中达成了成就就会进入页面跳转介绍,之后还是会回到原先的游戏状态,这个做法相当于强行把非关卡类游戏的过程给“关卡化”了。事实证明这个做法对于休闲类游戏效果是不错的,因为本就是休闲游戏,玩家不存在绝对的沉浸理由(这和竞技类大不一样),周期性的成就达成或者奖励具有一定的良性刺激,当然了,这必须和游戏产品本身做比较好的结合才行。
插屏激励广告
这是一种全屏广告格式,在自然间歇点或过渡点展示,而且会为观看这种广告的用户提供奖励。
可以看出,插屏激励广告和插屏广告的主要区别在于插屏激励广告用于 “会为观看这种广告的用户提供奖励” 。而在植入时机上,两者并没有显著差异。
总的来说,插屏激励广告的收益还是比插屏广告要强一些的。一般来说随着游戏的周期性迭代,是可以考虑将一些插屏广告改为插屏激励广告的。因为在游戏设计角度来说,游戏进行到部分过渡点,可能这些过渡点就相当于玩家的成就点(例如击杀 100 个怪物),是一个比较自然合理的提供奖励的时机,这时候弹出的广告较为让玩家所接受。
但是选择插屏广告还是比较通用常规的做法 --- 不管游戏里你给不给奖励,插屏都是通用的。这么做的原因是:
目前 admob 的插屏激励广告还处于 beta 阶段,可以理解为还不成熟。
插屏广告对于广告平台来说被支持的更广泛,这就保证了可以接更多家的广告来切换轮补填充率,而插屏激励广告目前看起来除了 admob 其他平台支持的没有纯粹的插屏多。
激励广告
这是一种会为选择观看广告的用户提供奖励的全屏广告格式。这种广告与插页式激励广告的不同点在于,必须让用户能够自主选择是否观看。
激励广告从诞生以来就大受好评,它的最大价值在于提供了广告和内购之间的一个中间选项,用于和玩家进行“价值交易”。
如果说其他广告是玩家被动接收的,那么激励广告就是反其道而行之,是让玩家主动去获取的。
最常见的就是“复活激励”了,即 game over 后游戏会设计一个复活奖励,但是玩家必须观看激励广告来获取该奖励。
另外常见的还有游戏内货币,通过有限次的观看激励视频来获取,用于购买游戏内道具等,这一类设计都较为简单。
那么问题来了,那王者荣耀干嘛不用激励广告来买游戏里的点券?这是个灵魂问题,直接说明了,如果游戏里的“货币价值”远高于激励广告的收益,那么直接内购就好了,根本没必要用到激励广告。但是很可惜,休闲游戏大部分很难达到“高价值”的标准,所以才有激励广告这样的折衷方案。
但是激励广告同时和内购并不冲突,例如看一次激励广告获得 10 个积分点,通过内购可以直接一块钱买 100 个,游戏如果提供了两种价值交换的方式的话,那么这时候选择权就移交给了用户,而对开发者游戏的收入手段也丰富了。
原生高级广告
这是一种可自定义的广告格式,其外观和风格与您的应用浑然一体;这种广告内嵌于应用内容中显示。
因为原生高级广告要占据比较大的空间,但它又并不会占据整个屏幕,这对于游戏来说就很尴尬,因为这类适合的展示点其实很少。
所以我认为原生高级广告更适合非游戏类应用使用,对于游戏来说,适合的场景并不多。
开屏广告
这种格式的广告在用户打开或切换回您的应用时显示。广告会叠加在加载屏幕上。
这是比较万能的广告类型。由于植入时机已经被固定了 --- 用户打开或切换应用时,所以不需要做植入设计,也算是广受认可的广告类型。
但是开屏广告也有饱受用户诟病的缺点,因为用户打开应用就是想快速使用,被迫忍受广告很容易引起不满。
总的来说,我认为开屏广告属于产品广告设计里的“备用粮”,一般情况下前面的广告能植入的情况下,就不需要开屏了。开屏广告更适合那些产品层面没有什么广告植入空间的非游戏应用,例如浏览器,计算器等。这一类产品因为缺乏合适的植入时机,用开屏广告作为唯一的广告形式是很合适的,但是对于游戏来说,与其加入开屏广告,不如让用户更快进入游戏,获得其他广告展示机会更好。
总结
横幅广告:适用竖屏游戏,对游戏类型有要求。
插屏广告:比较万能,开发者比较好设计植入时机。
插屏激励广告:插屏广告的进阶版。
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